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venerdì 12 agosto 2016

ESTATE 2016: BUONE VACANZE A TUTTI :)


Per i prossimi 15 giorni Idee Ludiche si godrà le meritate ferie estive.
Su su, non siate tristi ;) , stacchiamo solo un po’ la spina per rigenerarci e tornare più in forma di prima… nel frattempo però non vi abbandoniamo eh, bensì vi lasciamo con una sorta di “best of” degli ultimi mesi:
eccovi, per chi se li fosse persi o semplicemente per chi volesse rileggerseli, i link ai 5 articoli che per un motivo o per l'altro hanno attirato maggiormente la vostra attenzione, ce n’è come sempre per tutti i gusti, dalle interviste alle recensioni alle elucubrazioni sul valore educativo del gioco.
Enjoy yourself e soprattutto Stay Tuned! ;)


Opinioni - il valore educativo del gioco:


Recensione e intervista - Raccontami una Storia (Pendragon Game Studio), Gabriele Mari:


Anteprima ed intervista - Kepler 3042 (Placentia Games/Post Scriptum), Mario Sacchi e Simone Cerruti Sola:


Recensione - The South Shall Rise Again (Victory Point Games):


Intervista - Marco AGZAROTH Fregoso:



domenica 7 agosto 2016

CONSIGLIO DEI QUATTRO: IL BELLO DI CAMBIARE OPINIONE

Sono un tipo capace di ammette i propri errori.
Non mi pesa cambiare opinione su qualcosa, soprattutto se in meglio.
Qualche tempo fa era nata una “polemica” sul fatto che CONSIGLIO DEI QUATTRO fosse stato menzionato nel post del Dado Critico riguardante il famigerato Gioco dell’Ano.
In quell’occasione non sono stato io a nominare questo bel germanino, anzi chi mi segue sa bene che l’ho difeso, dicendo a più riprese che mi diverte molto giocarlo.
All’epoca avevo all’attivo solo un paio di partite e le questioni su quanto potessero essere sbilanciati i bonus relativi al premio del Re, piuttosto di quanto fosse meglio iniziare la partita come terzo o quarto giocatore erano ancora vive, soprattutto su facebook (QUI).
Ammetto di essermi inizialmente schierato, in buona fede, dalla parte di quanti consideravano bonus del Re e di partenza un tantino sbilanciati ma, ora che all’attivo ho ben sei partite, sono lieto di confermare che avevano ragione Daniele Tascini e Lorenzo Tucci Sorrentino (come era facile intuire del resto, vista la caratura degli Autori coinvolti! :D ) nell’affermare che la strategia migliore per portare a casa la vittoria non è quella che balza all’occhio di quanti affrontano CONSIGLIO DEI QUATTRO per la prima volta, ossia la corsa per accaparrarsi il primo bonus da 25 PV.
Ma facciamo un piccolo passo indietro, cos’è CONSIGLIO DEI QUATTRO?
CONSIGLIO DEI QUATTRO (Council of Four) è un titolo strategico per 2-4 giocatori, con meccaniche principalmente di hand management e network building, ideato dal prolifico duo Tascini-Luciani ed edito da Cranio Creations.
I giocatori interpretano il ruolo di ricchi mercanti che cercano di ottenere i permessi di costruzione necessari per edificare i loro empori all’interno delle città dei tre regni nei quali è suddivisa la mappa modulare (che consente fino ad otto diverse combinazioni). Chi ottiene più permessi e piazza più empori avrà maggiori possibilità di diventare il mercante più famoso e vincere la partita, senza dimenticare che i più rapidi potranno contare anche sulle 7 tessere bonus (ne riceve una il primo che costruisce un emporio in ognuna delle 5 città di una regione - mare, collina, montagna -, oppure il primo che lo realizza in tutte le città di un dato colore - oro, argento, bronzo e ferro -) e sulle tessere premio del Re (5 in tutto, sono appannaggio del primo che realizza uno dei bonus elencati in precedenza e sono di valore decrescente da 25 punti a 3). 
I giocatori, che iniziano la partita con una mano di 6 carte politica, 10 empori ed un numero variabile di Aiutanti e denaro in base alla posizione di partenza, ad ogni turno possono scegliere di eseguire una delle quattro possibili azioni “principali” a loro disposizione, più una azione “veloce” (secondaria) a scelta.
Le azioni principali sono: eleggere un consigliere (azione che permette di cambiare la composizione dei balconcini contenenti i consiglieri e fa guadagnare 4 monete), acquistare una tessera “permesso di costruzione” (il giocatore sceglie un consiglio di una regione da influenzare e, pagandolo in termini di carte scartate dalla propria mano, acquista una tessera in corrispondenza del consiglio che ha influenzato) costruire un emporio tramite la tessere permesso (semplicemente gira a faccia in giù una tessera permesso in suo possesso e mette sulla città corrispondente un suo emporio) oppure costruirlo grazie all’aiuto del Re (in questo caso il giocatore deve influenzare il balconcino con il consiglio del Re e, senza bisogno di permessi, sposta la pedina del Re nella città nella quale desidera costruire l’emporio e lo edifica - pagando però 2 monete per ogni spostamento che la pedina deve fare -).
Le azioni veloci invece consistono in: ingaggiare un Aiutante (al costo di 3 monete si può aggiungere un Aiutante alla propria riserva personale), cambiare le tessere permesso (al costo di 1 Aiutante è possibile prendere le due tessere permesso a faccia in su di una regione, riporle in fondo al mazzo relativo e scoprirne altre due nuove), eleggere un consigliere (sempre al costo di 1 Aiutante, come nell’azione principale, si sostituisce un consigliere su di un palco qualsiasi, ma stavolta senza guadagnare monete), oppure compiere un’azione principale aggiuntiva (al costo di ben 3 Aiutanti il giocatore effettua un’altra azione principale nel turno in corso!).
Edificando un emporio in una data città si ottiene immediatamente la ricompensa indicata dal gettone posto in quella città (ad inizio partita si mettono casualmente 14 gettoni ricompensa su ogni città che forniscono bonus di varia natura, Assistenti, carte, PV ecc…), in aggiunta, se tale città è collegata direttamente ad altre nelle quali sono presenti empori del proprio colore, si ottiene la ricompensa anche di tutte le città collegate.
Molto remunerativo è anche il percorso della Nobiltà grazie al quale, dopo ogni due spostamenti verso destra, si ottiene un bonus di valore crescente, nonché 5 PV a fine partita per il giocatore che si è spinto più in là nel percorso (e 2 PV per il secondo).
La partita termina nel momento in cui un giocatore edifica l'ultimo dei suoi empori, chi avrà totalizzato più punti sarà il vincitore.
Come è facile intuire, di vie per far punti in questo gioco se ne possono trovare a iosa, alcune a breve termine altre a lungo termine; è indubbio comunque che CONSIGLIO DEI QUATTRO è un gioco che potenzialmente può regalare davvero tanti punti.
Per quello che è la mia esperienza le partite giocate terminano solitamente intorno ai 90/110 punti, capirete quindi che la sensazione di “sbilanciamento” percepita da più di un giocatore nei riguardi delle tessere premio del Re è più che giustificata: 30 punti guadagnati nei primissimi turni grazie alla costruzione di empori nelle due città di ferro (5 PV) impreziositi dai 25 PV della prima tessera premio del Re costituiscono un buon 30% del bottino finale. Va da se che questa via risulta assai dispendiosa in termini di carte giocate, difficili da recuperare nel breve periodo, e spesso chi la percorre si trova impantanato per qualche turno nell’attesa di recuperare una mano di carte utile per influenzare nuovamente qualche consiglio. Anche perché le città di ferro sono ben distanti sulla mappa e possederle significa sacrificare la possibilità di realizzare quanto prima una buona rete di città comunicanti.
Chi invece bada a costruirsi un buon motore in grado di assicurargli Assistenti, carte e avanzamenti sul percorso della Nobiltà si troverà avvantaggiato nel lungo periodo, potendo contare su una buona rete di empori che frutterà bonus a cascata ogni volta che aggiungerà una città alla sua rete.
Trovare le giuste connessioni tra le città è la chiave per guadagnare i preziosissimi Assistenti che permettono di eseguire azioni veloci ogni turno, raddoppiando le possibilità di agire sulla mappa o sulla propria riserva. 
Nonostante la “strategia delle città di ferro” mi abbia garantito un paio di vittorie nelle prime partite, ora anche io convengo che non è la migliore per garantirsi la vittoria, soprattutto se sedete al tavolo con giocatori scafati che, in un gioco con queste meccaniche, riconoscono l’importanza di costruirsi prima di tutto un motore che permetta di ottenere le risorse giuste per tutta durata della partita anziché correre a fare punti “facili”.
Detto ciò, tornando alle polemiche nate su facebook, continuo a non trovare nulla di male nel dare prime impressioni su un titolo, l’importante è sottolineare che di prime impressioni si tratta, scaturite sulla base di una o due partite.
Questo ci tengo a sottolinearlo poiché, nonostante io non scriva MAI una recensione prima di aver giocato un buon numero di partite ad un gioco, sono comunque convinto che la prima impressione sia un utile feedback per editori e desigers coinvolti che, grazie alle perplessità dei giocatori, hanno la possibilità di interagire/spiegare ciò che li ha portati a compiere determinate scelte nel realizzare il titolo.
Le critiche possono indispettire, soprattutto quelle campate per aria o non giustificate, ma nel momento in cui si crea un clima di apertura e di mutuo scambio tra giocatori ed autori, questo non può che giovare ad entrambe le parti. 
CONSIGLIO DEI QUATTO è indubbiamente un buon titolo caratterizzato da un'elevata rigiocabilità, ricco di materiali e con un regolamento scritto ad arte; per la sua natura light può succedere che abbia deluso le aspettative dei gamers più accaniti, o probabilmente è semplicemente un titolo che necessita di essere giocato più di una volta per essere apprezzato… le ragioni di questo fraintendimento possono essere molteplici, fatto sta che io mi diverto a giocarlo e a riproporlo spesso in ludoteca, e vi assicuro che fino ad oggi ha sempre riscosso un discreto successo.
Ma soprattutto, tanto per sdrammatizzare, ricordiamoci le parole del buon Oscar Wilde che in questa occasione calzano proprio a pennello: “non importa che se ne parli bene o male, l’importante è che se ne parli” :)



Max_T 

sabato 30 luglio 2016

IL TERZO DUNE NON SI SCORDA MAI

La notifica sul gruppo telegram arriva quasi a mezzanotte in una notte di inizio Giugno, il gruppo chiamato “Dune Annuale” ha ripreso vita e d’altronde si sta avvicinando il periodo estivo quando l’afa sta per calare sulla risaia novarese e i vermoni si risvegliano dal loro sonno annuale.

Il venerdì sera di metà Luglio siamo pronti e carichi con scorta abbondante di bevande e cibarie varie, il buon Waldo (Gilda dei Navigatori) alla sua prima esperienza arriva con regole e strategie scaricate da boardgamegeek e si siede al tavolo con il pad aperto, timoroso di dimenticarsi qualcosa di vitale per la sopravvivenza dei suoi uomini-pesce.

La partita comincia con una strana calma, il boss Max ha voluto comandare nuovamente i Fremen, non ricordandosi quanto difficile sia per loro acquistare carte senza spezia e soffrirà tutta la partita per una mano di carte limitata (in maniera analoga alla carenza di articoli che gli ho inviato in questi mesi…)

Lo sguardo poco felice degli Harkonnen (Ricky, proprietario del gioco) lascia intuire che le carte iniziali siano abbastanza deboli, l’Imperatore (il tronfio Marcello reduce da troppe vittorie nell’ultimo mese) sta invece già gongolando in attesa che le altre casate riversino fiumi di spezia per rinfoltire con qualche carta di attacco o difesa la esigua mano dotazione iniziale.


Come Atreides mi ritrovo con il Cono di Silenzio, non male ma probabilmente mi sarà utile più avanti, non mi cruccio più di tanto sapendo che a breve potrò investire sulle carte all’asta potendo sapere, grazie alla prescienza, su cosa puntare e iniziando a segnare dove andranno le altre.

Nota a margine: confermo quanto già detto da chi aveva già usato questa casata, dopo il terzo turno tra carte nascoste pescate (Harkonnen), scartate o tenute, verso il quarto turno non capisco quasi più nulla, inizio a sospettare che qualcuno abbia in mano il taglialegna e il fossato a conferma dello stato confusionale in cui mi trovo :(

Le Bene Gesserit (Pj) si appartano in cucina, segnare di nascosto la loro predizione indicando il turno e la fazione vincitrice appare una comoda scusa per iniziare ad aggredire le chips portate in abbondanza. La spezia sarà magari scarsa sul pianeta ma le patatine sono presenti questa sera in quantità industriale con conseguente abnorme secchezza delle fauci per tutti i partecipanti.

I primi due turni passano abbastanza calmi, un paio di scontri tra Harkonnen - Fremen e Gilda - Imperatore per la raccolta iniziale di spezie lasciano più morti sul campo che un effettivo accumulo di spezia in tasca, seguiti finalmente dall’uscita del primo Shai-Hulud che apre il ballo delle Alleanze.


Atreides e Imperatore decidono di mettere da parte screzi passati e si uniscono per portare l’Ordine nella galassia, le streghe venendo a mancare il bancomat imperiale e da buone ex-mogli in cerca di alimenti seducono la Gilda dei Navigatori Inesperti anche se il loro corteggiamento ricorda più le sitcom di Sandra & Raimondo che un ballo di accoppiamento…

Buoni ultimi Harkonnen e Fremen decidono che tanto vale darsi man forte per impedire il sopraggiungere dei variegati cittadini che hanno scelto Arrakis come meta delle vacanze estive.

I turni seguenti vedono tristemente assottigliarsi le forze autoctone mentre il povero Sting non riesce a scendere sul pianeta per il concerto estivo, bloccato nei suoi tentativi di accasarsi nella fortezza a Sud (Tuek’s Sietch) dalla fluttuante sorellanza.

Il predestinato Muad’Dhib ricorda più il Kile Maclachlan pessimo sindaco di Portlandia a fine carriera che l’attore di buone speranze che aveva interpretato lo sfortunato film nell’84, rimanendo chiuso con le sue truppe a Arrakeen facendo binge watching di Twin Peaks invece che seguire le schermaglie che avvengono fuori dalla prigione dorata.
Purtroppo, non avendo Netflix ancora messo online il reboot del 2016 e una volta scoperto chi aveva ucciso Laura Palmer, attua la sua mossa a sorpresa (traduzione: l’avevano capito anche i flatulenti navigatori che prima o poi sarebbe andato all’attacco visto le truppe e la mano di carte completa che aveva accumulato…) facendo evaporare le truppe Harkonnen e impossessandosi della terza fortezza strappandola agli odiati nemici.

Siamo nel settimo turno e l’imperatore dopo aver conquistato il turno precedente Sietch Tabr ha trasferito i suoi temibili Sardauker nell’ultima fortezza (Habbanya) il che permetterebbe ai due alleati di chiudere la partita e sbeffeggiare per 1 anno intero gli altri giocatori, solo le Bene Gesserit presenti vicino con diverse truppe in coesistenza potrebbero evitare la loro vittoria ma all’inizio del movimento decidono di non interferire…

Il momento esatto in cui stiamo stappando lo champagne Melange, la streg… reverenda madre Pj estrae dalla tasca un foglietto unto di pringles e lo getta trionfante sul tavolo:

Vittoria Imperatore settimo turno!

I due alleati vincitori per brevi istanti si guardano in silenzio con il sottofondo di cespugli rotolanti nel deserto mentre Waldo il pesce pilota si rivolge attonito al suo “fidato” alleato con le seguenti parole “Quanto vorrei avere la Voce per dirti dove andare… :)”

Commenti vari dei partecipanti :

“Dune by Ilya. Come ti ho fatto ti brucio!” - Ricky Harkonnen

“Ma il Kulon non batte il veleno in combattimento, no eh?” - Max Fremen

“E’ uscito Stranger Things?!? Binge watching!” - Lollo Atreides

“La Spezia è l’ingrediente principale della Preparazione H…” - Marcello Imperatore

“Io Vincerò e Voi Perderete!” Reverenda Madre - Pj Bene Gesserit 



Lollosven





Per chi si fosse perso i report alle precedenti sfide:

Prima partita (estate 2014):
http://ideeludiche.blogspot.it/2014/02/dune-prima-partita.html

Seconda partita (estate 2015):
http://ideeludiche.blogspot.it/2015/07/summer-dune-2015-la-calda-notte-del.html

lunedì 25 luglio 2016

AGZAROTH, MA QUESTO DIO GIOCA O NON GIOCA A DADI?! :)

Dopo un periodo di latitanza tornano le interviste di Idee Ludiche, e tornano alla grande!
Oggi ospitiamo nientepopodimeno che Agzaroth, al secolo Marco Fregoso, responsabile della redazione della Tana dei Goblin, l’associazione ludica più nota ed importante d’Italia, che conta più di 30 affiliate ed oltre 2000 iscritti.
In sua compagnia parleremo di giochi a 360°: dal futuro del mondo ludico al ruolo dei blogger, dai segreti della Tana alla diffusione di una sana cultura ludica… credetemi, non ci faremo mancare nulla! ;)


. Ciao Marco e ben venuto a Idee Ludiche!
Tutti ti conoscono nelle tue vesti di Capo Redattore della Tana dei Goblin, ma nella vita di tutti i giorni chi è Agzaroth?!

Intanto nella presentazione ti sei scordato di dire redattore di Giochi Sul Nostro Tavolo e giurato del Goblin Magnifico. Ma se ne occuperanno i miei avvocati...
A parte gli scherzi, nella vita di tutti i giorni sono una persona come le altre: lavoro, famiglia, qualche svago, tanti impegni, problemi di tutti i giorni. Gli hobby sono una parte importante della mia vita, probabilmente sono la cosa che vorrei fare da mattina sera, ma ovviamente non si può.

. Non ti chiederò di raccontarci come sei entrato a far parte del mondo ludico, questo lo possiamo leggere nella sezione “biografie” della Tana dei Goblin (QUI per la precisione), vorrei però chiederti cosa ti piace di questo mondo. E perché è così bello giocare da tavola?

Giocare da tavola ti permette per prima cosa di stare con gli amici in modo costruttivo. Significa che c'è del divertimento ma anche stimolo, riflessione e confronto in questo hobby, cosa che spesso manca in molti altri. Non sono infatti uno a cui piace giocare online, perché manca la parte sociale; ma non per questo mi piace fare qualsiasi tipo di hobby con gli amici. È proprio il connubio compagnia + gioco da tavolo che trovo superlativo rispetto a qualsiasi altro passatempo.

. La tua firma in Tana, che recita “Dio non gioca a dadi.., preferisce i German”, potrebbe fornirci una velata indicazione dei tuoi gusti in fatto di giochi… ma so che sei un appassionato, tra le altre cose, anche di Storia Militare e Fantasy, quindi non ci sono solo i German nel tuo cuore…

Della firma mi è stato spesso chiesto ed ha anche generato più di un equivoco. La frase, di Einstein, è in realtà un po' una presa in giro, dato che lo scienziato l'aveva formulata come risposta al principio di indeterminazione della fisica quantistica... ma questa sua presa di posizione si rivelerà poi errata: Dio gioca a dadi eccome. (cfr: http://www.scienzainrete.it/contenuto/articolo/vincenzo-palermo/dio-non-gioca-dadi/maggio-2013).
Per cui in un certo senso è una frase autoironica, legata ovviamente alla mia – presunta – predilezione per i german. Il punto è invece che gioco anche a parecchi american, ibridi, a party games e filler, forse il genere family è quello che reputo meno interessante. E da quando ho una bimba, ho iniziato a muovermi anche in ambito giochi per bambini, con un misto di goffaggine, tenerezza e insofferenza. Perché diciamocelo, per quanto tu possa amare tua figlia, quando sei abituato ai giochi per esperti, quelli per i bimbi ti fanno tutti un po' ohibò.
Certamente quello che cerco nei giochi è sempre un design curato, un twist, un bilanciamento, un'eleganza, una profondità senza inutili complicazioni, una cura nei dettagli e un senso di novità. Queste cose negli ultimi anni sono state principalmente appannaggio dei german, che si sono evoluti moltissimo e hanno spaziato in tanti aspetti del gioco, mentre gli american sono sempre rimasti un po' chiusi su se stessi, a livello di game design. Per questo alla fine gioco più ai german, ma quando trovo un american fatto bene e non la solita minestra riscaldata, puoi star sicuro che mi ci fiondo sopra. Di grande interesse poi ci sono gli ibridi, quando sanno coniugare i pregi di entrambi i generi (perché alcuni riescono nella difficile impresa di mettere assieme i difetti...)

Oltre al gioco, come dicevi tu, le mie passioni sono anche altre, sebbene tutte rigorosamente da nerd: musica metal (black metal), film horror, storia militare, letteratura fantasy. Purtroppo la giornata è sempre di 24 ore e molte di queste sono state relegate in un angolino. Ma non muoiono.  In fondo prima o poi andrò in pensione anch'io.

. Lasciamo un attimo la sfera personale e parliamo un po’ del mondo ludico in generale.
Come vanno le cose in Tana? Quali sono i punti di forza del sito e quali le cose migliorabili?

Le cose vanno sicuramente meglio. La Tana come associazione ha due punti di forza: le affiliate, che fanno divulgazione sul territorio, e il sito. Il sito si regge a sua volta su quattro colonne principali: il forum, le recensioni, gli articoli e i downloads. Questi ultimi sono sempre stati costanti e una preziosa fonte di supporto per i giocatori, specie quando parliamo di traduzioni in italiano realizzate gratuitamente da qualche goblin per tutta la comunità. E non parliamo solo di regolamenti, ma spesso anche di tutte le componenti di gioco.
Il forum è rimasto come punto centrale del sito: qui si possono ottenere informazioni e soprattutto confrontarsi con giocatori esperti in modo molto più esaustivo e duraturo che non su facebook, ad esempio, o nella scomoda sezione a nido dei commenti agli articoli nei blog.
La creazione di una Redazione stabile ha consentito di pubblicare un articolo al giorno, che non è poco, anche se lo sforzo richiesto è notevole, ti assicuro.
Le recensioni sono ancora carenti invece. La migrazione al nuovo portale ha certamente causato tutta una serie di problemi di fruibilità e partecipazione. Diciamo che molti hanno preferito arrendersi alle prime difficoltà e abbandonare la nave, piuttosto che contribuire a rimetterla in rotta. Molti, ma non tutti. Ti assicuro che, anche proprio nel comparto tecnico, ci sono persone che stanno lavorando parecchio in questi mesi per cambiare le cose e ripristinare tutta una serie di servizi e funzioni anche migliori del vecchio sito.
Quindi si può solo migliorare, sia come contenuti che come forma.

. Escludendo la Tana dei Goblin, qual è secondo te il livello medio dell’informazione ludica italiana?
E aggiungerei: è un fenomeno positivo o negativo l’aumento esponenziale di nuovi blogger e vlogger che scrivono e parlano di giochi?


Mettiti comodo...
Il livello medio è buono, soprattutto vario. Diciamo che in rete si può trovare un po' di tutto. Quello che a me preoccupa sempre è la dispersione dell'informazione, la sua parcellizzazione e l'inevitabile superficialità che ne deriva. Si arriva a un certo punto in cui troppa informazione equivale a poca informazione.
Hai presente quando c'erano le vecchie recensioni della Tana e sotto tutti i commenti con tutti i voti degli utenti? Ecco, in quella pagina trovavi più informazioni – e più utili – che in tutti i cento blog che ci sono adesso.
Perché? Intanto perché era tutto concentrato lì. L'utente medio è pigro e se deve saltellare da un blog all'altro, a un certo punto si rompe i coglioni e finisce per leggere sempre lo stesso, magari perché gli sta più simpatico o perché i colori gli piacciono di più. O meglio ancora, chiede su facebook se un gioco è bello o brutto, quattro gli rispondono bello, due brutto e lui, contento, lo compra.
In secondo luogo, frequentando la Tana, quei commenti sotto finivi per associarli ad utenti che imparavi a conoscere. Ne conoscevi i gusti, gli atteggiamenti, i parametri di giudizio, le opinioni. E automaticamente eri in grado di fare una media pesata del loro voto. Per cui il voto di alcuni per te contava parecchio, quello di altri molto meno, quello di altri ancora lo leggevi “al contrario”.
Continuo? La Tana ha anche un altro pregio: è libera. Quando sento che uno si apre un blog così può scrivere quello che vuole, vorrei prenderlo per un orecchio e ricordagli che quel posto c'è già da vent'anni. Non prendiamoci in giro: si apre un blog o per tornaconto personale (pubblicità che pagano o giochi in regalo) o per narcisismo. Più spesso entrambe le cose. Che non è mica nulla di male, per carità, ma almeno non dire che scrivi sul blog perché così sei libero.

All'inizio ti ho detto che il livello dell'informazione ludica è buono. Questo è vero da una parte, perché a cercare trovi un sacco di informazioni e di recensioni o articoli, anche sullo stesso gioco. Il problema è che l'utente medio non cerca. Me ne accorgo da facebook, dalle domande che si fanno e dalle risposte. Il 90% di quello che si dice ha già una risposta, di solito più completa e precisa, con una ricerca su Google degli articoli o dei forum che riguardano il gioco per il quale ci si sta informando. Ma anche qui, la parcellizzazione dell'informazione non aiuta. Perché li capisco anche, questi utenti, che magari fanno una ricerca e trovano un articolo/recensione in cui si fa un barbosissimo riassunto del regolamento chiamandolo “recensione”, oppure si parla di tutto fuorché del gioco citato nel titolo. Allora l'utente si rompe e torna su facebook. Ci sono tanti bravi recensori, ma vanno cercati e non è facile.

Cosa si può fare? Da parte nostra solo migliorare le prestazioni della Tana e sperare che ritorni ad essere quel nodo accentratore di informazioni che era prima. Capisco che il mio sarà vissuto per lo più come un rant, invece il mio pensiero va sempre al giocatore nuovo, alle informazioni che cerca e che (non) trova, all'eredità che lasceremo tra dieci anni ai giocatori futuri. Troveranno un concentrato esaustivo di informazioni e confronti tra giocatori scafati oppure solo isole disperse di piccoli blog, alcuni magari pure scomparsi perché ormai il proprietario si è rotto di mantenerli? Un saggio in Tana dice che ai giocatori futuri dobbiamo lasciare la Tana un posto migliore di come l'abbiamo trovata. Ce la faremo? Ci proviamo.

. Come immagini Il futuro del mercato ludico italiano? L’aumento dei visitatori alle principali fiere di settore ed i proliferare di nuove manifestazioni locali sono un buon indice della sua salute, ma è possibile migliorare ulteriormente le cose? Magari facendo leva sulla diffusione della, purtroppo, ancora carente cultura ludica italiana?

Che il mercato si stia espandendo è innegabile. Del resto siamo un paese con ampi margini di miglioramento, in questo settore. Quello che manca a volte è un po' di background. Un po' di giochi vecchi provati, un po' di sana curiosità per crearsi una cultura ludica. Non dico mica leggere testi specialistici eh, ma almeno sapere che la meccanica di piazzamento lavoratori di un gioco del 2016 non è esattamente una novità...
In questo le associazioni locali, affiliate alla Tana e non, possono fare un grosso e prezioso lavoro. Perché sono tenute in piedi di solito da giocatori esperti che possono formare e consigliare quelli nuovi.
Quindi da un lato l'allargamento della base porterà sempre più giocatori e più giochi, dall'altra, come sempre quando una cosa si massifica, il livello medio calerà e si impoverirà: questo è inevitabile.


. Torniamo ad argomenti più faceti…
Una curiosità. Con tutti i giochi che ti passano tra le mani ti è mai venuta voglia di crearne uno tuo?

Ma ne abbiamo pure creati, io e il mio socio Spartan. È che dopo un po' ci stufiamo. Preferiamo giocare, sperimentare cose nuove... qualche prototipo c'è, ma non sono uno di quelli che muore dalla voglia di vedere il proprio nome su una scatola. Poi è sempre più facile giudicare il lavoro degli altri no? ;)

. Io ho moglie, tre figli e un solo bloggettino a cui dedicarmi (oltre ovviamente all’imprescindibile appuntamento settimanale in ludoteca)… e già così ti confesso che il rischio di trovare le valige fuori dalla porta è elevato!
Tu invece, tra Tana dei Goblin ,Giochi sul nostro Tavolo, convention, fiere e manifestazioni, come riesci a gestire questa mole di impegni senza farti buttar fuori di casa?! :D

Le valige ho rischiato più volte di trovarle fuori dalla porta e non è escluso che accada, prima o poi. Gli impegni nelle fiere sono in realtà molto ridotti: partecipo a un paio di fiere l'anno e spesso per un solo giorno. L'impegno davanti al pc è invece molto più corposo, ma lì ho la fortuna di poter scrivere nei momenti di pausa, di dormire poco e di essere anche una di quelle persone che scrivono parecchio di getto, senza rileggere quasi mai (anzi, probabilmente troverai qualche refuso: ci pensi tu, vero?).

. Concluderei con la classica domanda “marzulliana” di Idee Ludiche: progetti futuri e sogni nel cassetto?

Non sono uno con tante pretese. Giocare il più possibile con i miei amici è la mia massima aspirazione, se si escludono gli ovvi desideri per famiglia e lavoro. Con i miei compari ci siamo proposti prima o poi di fare una partita a Puerto Rico... a Puerto Rico. Magari quando saremo in pensione.

. Agza, ti ringrazio per la simpatia e la disponibilità nel rispondere alle mie domande, è stato un vero piacere chiacchierare con te.
Non vedo l’ora di incrociarti di nuovo al tavolo per condividere opinioni e strategie su nuovi argomenti e nuovi giochi!
Un caro saluto,


Max_T

Un saluto a te e ai tuoi lettori, mi dovrai anche scusare per aver parlato di corda in casa dell'impiccato, ma ho approfittato della tua ospitalità perché so che persona sei e poi lo sai: non ho tanti peli sulla lingua.


Agzaroth