.

.
.
.
.
.

martedì 26 marzo 2013

AREA AUTOPRODUZIONE - UNA MAGIA DI ANGELO PORAZZI -





 
Spesso mi capita di scrivere su Idee Ludiche il nome di Angelo Porazzi e di Area Autoproduzione, e lo faccio come se tutti sapessero di cosa sto parlando, ma come mi dice Angelo "mai dare nulla per scontato, sempre mettersi nei panni e parlare il linguaggio di chi NON ci conosce: solo così si arriva ad un pubblico nuovo"...


La stragrande maggioranza di chi ci segue è abbastanza inserita nell’universo ludico da conoscere questa affermata realtà, che a tutt’oggi conta oltre 90 autori di giochi iscritti provenienti da ogni angolo d’Italia; invitata in fiere gigantesche come Ludica Milano, Ludica Roma, LuccaGames, Play Modena... per un totale di circa 50 eventi tra manifestazioni ludiche, ludoteche e scuole.

Mi rendo conto però che è sempre buona cosa approfondire un argomento: oggi mi rivolgo quindi a chi è ancora alle prime armi, agli inizi del percorso ludico, come me, che in una sola Area Autoproduzione vissuta come ospite, nel mio caso quella appena trascorsa di Ludica Milano, ha conosciuto non so quante persone, autori, giochi e contatti!


Per farlo mi avvarrò proprio dell’aiuto di Angelo, il vulcanico coordinatore di questo fortunato progetto, che ha gentilmente acconsentito a rispondere alle nostre domande:


> Angelo, dicci per favore, come e quando nasce l’idea Area Autoproduzione? 

Max, un saluto a te e a tutti i lettori di Idee Ludiche.
Dal momento che ho poca memoria (scherzo) consiglio di vedere con i vostri occhi i PhotoReport che realizzo dal 2000 per ogni data di vostro interesse:
li trovate tutti ordinati dal 2000 ad oggi, 13 anni di PhotoReport, su
www.warangel.it
Chi è interessato può scrivermi tranquillamente su anporaz@libero.it per ogni informazione.
E’ sempre possibile consultare il Calendario Incontri 2013
http://warangel.it/13i.htm e scegliere dove venire a giocare con noi, che per la mia esperienza è il modo migliore e più umano per conoscere cose e persone :)
Fate come ha fatto Max nell'ultimo weekend: chiedete a lui se è meglio star dietro a un computer o partecipare di persona :)
Tantissimi mi hanno chiesto negli anni e continuano a chiedermi "come fare".
E io a tutti rispondo sempre: PARTECIPANDO DAL VIVO.
Se avete voglia di leggere e approfondire, come scrive giustamente Max, leggete le interviste che più vi interessano collezionate qui:
il messaggio è sempre quello.
Non è il mondo che deve venire a conoscere i sogni che avete nel cassetto o le vostre idee... ognuno di noi, se vuole mettersi in gioco, DEVE ENTRARE e farsi conoscere nel mondo.
In questo piccolo universo ludico ci sono da tanti anni grazie al mio primo gioco, che viene tuttora richiesto in ogni angolo del pianeta, seguito poi negli anni da tantissime collaborazioni.
Quando sono partito, o prendevi uno stand o prendevi uno stand e i costi erano anche allora proibitivi per chi parte.
Volevo fare in modo che chi volesse partire potesse UNIRSI ad altre persone ed avere possibilità a prezzi più bassi di conoscere e farsi conoscere in TANTE fiere.
Avere SCELTE, come in un Gioco da Tavolo.
Ci sono solo gli stand, sono proibitivi per chi parte? Bene, creiamo un gioco nuovo!
Piano piano, contatto dopo contatto, fiera dopo fiera, ho fatto quello che secondo me mancava.
Tantissimi mi chiedevano: com'è LuccaGames? com'è ModCon? (così si chiamava Play ai tempi), com'è Essen?
Essendo un illustratore e un grafico pubblicitario so quanto un'immagine o una serie di foto ben descritte possano "raccontare" una fiera e le persone che la animano.
Così nel 2000, 13 anni fa, ho iniziato a realizzare i PhotoReport di ogni Fiera che mi invitava ed ospitava, pubblicando il report il giorno seguente ad ogni manifestazione. Tredici - anni - di - PhotoReport!
Tutti consultabili dal mio sito in qualsiasi momento da chi è interessato.
E continuo a farlo, mi piace e mi serve per ricordare tutte le persone che incontro :)
In tanti anni ho descritto chi organizzava la tal fiera, chi era l'autore del tal gioco, chi era il fornitore del tal materiale... e sempre più gente è venuta a "chiedere come si può fare".
Area Autoproduzione è nata così: partecipando dal vivo e creando contatti.
Max: prendi l'esperienza della tua tre giorni a Ludica come ospite di Area Autoproduzione e moltiplicala per circa 30 fiere all'anno, per 13 anni.
E nata così :)
Siamo da tempo immemore a La Città del Gioco a Milano, nel 2007 ho il ricordo di una delle più belle Area Autoproduzione a LudicaMente Mantova, nel 2008 Ludica mi ha chiamato come consulente e sono riuscito a portare Area Autoproduzione in colossi come Fiere Milano e in Fiere Roma, al Salone delle Belle Arti e Creatività Milano e Roma, a LuccaGames dal 2009, a PLAY Modena da quando si chiamava ModCon...
In tutte queste fiere e moltissime altre, da Cospaldya Palermo a GioCoMix  Cagliari, dalla SanMarinoCon a Ludicomix Empoli... le leggete tutte sulla pagina ufficiale
http://warangel.it/Area.htm, direi che chi vuole approfondire ne ha da leggere :)
 
Angelo e Max al VCO Ludens 2012
>Quali sono i punti di forza di Area Autoproduzione?

Partecipazione.
Conoscenza dal vivo di fiere, organizzatori, persone e giochi.
Condivisione di Contatti.
Comunicazione Reciproca.
Chi ha nel DNA queste caratteristiche convive e cresce con Area Autoproduzione da tanti anni.
Vero, si possono anche imparare sul campo, ma è indubbio che chi sa giocare in squadra prendendo il meglio degli altri e non il peggio (nessuno è perfetto) sa vivere bene in mezzo ad oltre 90 autori iscritti.
E a tante fiere, una diversa, giustamente, dall'altra, ognuna con i suoi lati positivi. 

> Qualcuno mi chiede come ci si può iscrivere ad Area Autoproduzione?

Basta contattarmi, anporaz@libero.it, partecipa alla fiera che gli interessa e se gli piace si iscrive per le prossime, è gratuita :)
Tante fiere danno tavoli gratuiti per i prototipi di Area Autoproduzione, vanno prenotati con largo anticipo, c'è chi li prenota da un anno all'altro perchè conosce bene il valore di poter playtestare con centinaia di persone che non sono "il tuo gruppo di amici" ma, si spera, i futuri giocatori dei tuoi giochi.
Se l'autore ha un gioco già pronto e vuol vendere sotto sua responsabilità la sua creazione, tante fiere mettono a disposizione tavoli che hanno costi diversi: basta contattarmi e chiedere fiera per fiera.

> Sono tanti i nomi illustri che appaiono nella pagina di Area Autoproduzione: come sono i tuoi rapporti con questi autori?

L'unico vero "nome illustre", per la sua esperienza, e so di non mancare di rispetto a nessun altro, è Marco Donadoni.
Marco Donadoni, Luca Zaninetti e Angelo ai Giochi dell'Uva 2012
Se volete leggere cosa penso di lui guardate la mostra che gli ho dedicato alla prima Ludica nel 2008
http://warangel.it/Lud8.htm
Con lui, Cartamundi e Speilmaterial, tutte collaborazioni nate in Area Autoproduzione, sono coautore di Assist, giocatissimo e molto apprezzato da intere famiglie, insegnanti e formatori
http://warangel.it/Assist.htm
Il rapporto che ho con questi autori penso si veda e legga bene dai tantissimi PhotoReport che ho dedicato a molti di loro.
Basta spulciare quelli del 2005-2006-2007... per vedere quanta gente ha iniziato lì e poi è diventata "famosa" nel nostro piccolo mondo ludico :)
Cerco di comunicare il loro lavoro meglio che posso, sui canali che ho a disposizione.
Sulla Rivista di Cultura Ludica TANGRAM curata da Nicla Iacovino ho presentato moltissimi di questi colleghi:
qui sul Forum dedicato sulla Tana, vedete tutti gli autori e giochi che ho presentato su quella Rivista
http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=33619

> C’è qualche gioco nato in Area Autoproduzione a cui sei particolarmente affezionato?

Dei giochi dei miei colleghi non vorrei citarne solo qualcuno per non fare torti:
nel link sopra dedicato alla Rivista TANGRAM  ho parlato di tantissimi giochi ed autori che secondo me meritano comunicazione, guardate pure l'elenco; ho cercato nel mio piccolo di dare il buon esempio di cosa dovrebbe esser secondo me il "giornalismo ludico" : COMUNICARE GLI ALTRI.
Questo è il "rapporto" che secondo me dovrebbe essere reciproco, attuato da tutti.
Per quanto riguarda i miei giochi penso di non far torto agli altri citando Warangel perchè è il primo, ho sempre amato disegnarlo:
da quando lo produco con le basette in legno di Spielmaterial, ovvero dal 2007, è così:
http://warangel.it/WAscat.html
Ha avuto distribuzioni con Hobby &Work, Hasbro Italy, Cartiere Pigna, premiato in 4 diverse fiere italiane e tuttora richiesto a 17 anni di vita.
Perchè ha sempre seguito i suggerimenti dei giocatori: "Crea il TUO Warangel" è un'idea venuta dai giocatori.
E' il capostipite dei miei giochi nati ed evoluti in Area Autoproduzione.

>Quale consiglio daresti ai tanti autori in erba che si affacciano per la prima al panorama ludico?

Leggere l'inizio dell'intervista: PARTECIPARE DAL VIVO, conoscere e farsi conoscere, dal vivo, non da dietro un computer.
I contatti possono nascere sulla rete ma si trasformano in collaborazioni di crescita umana e professionale sul campo, in mezzo alla gente.
Non abbiate paura di esser perfetti, non lo è nessuno, imparate dagli altri soluzioni e possibilità e fate quel che vi piace fare.

>Ed ora raccontaci, come nasce Angelo Porazzi Games?

E' nata semplicemente per "raccogliere" i tantissimi giochi che ho creato ed illustrato dopo Warangel: sul mio sito chi è interessato li può vedere con calma tutti :)
Se volete dare un'occhiata al Forum dedicato agli Angelo Porazzi Games, è qui da anni sulla Tana:
http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=69
gli argomenti sono svariatissimi: contatti tra nuovi autori, battlereport scritti dai giocatori, un sacco di amici si sono conosciuti prima lì e poi dal vivo alle fiere.
Questa è, per la mia esperienza, la cosa più bella che hanno fatto i giochi che creo ed illustro: far CONOSCERE tra loro tantissimi giocatori e giocatrici.

>Progetti futuri?

Vivere serenamente, magari un po' di più con la mia famiglia e continuare a disegnare giochi, che è la cosa che amo da fare sempre :)
Ho appena reso disponibile a chi è interessato COACH, dedicato agli amanti di Football Americano, un gioco che giocavo da quando ero Quarterback.
Per il futuro continuare ad essere a disposizione di chi chiede con gentilezza, chi non dà per scontato che esista quello che è stato costruito con tanti anni di lavoro, il fatto (Max lo chiama "magia") che siamo invitati  in tante fiere così importanti e a prezzi che permettono a chiunque voglia iniziare di partire con il suo progetto (prima non esistevano nemmeno tante delle ultime fiere: abbiamo costruito dal nulla anche queste). Collaborare serenamente con chi conosce il valore dei CONTATTI, la cosa più preziosa che abbiamo, e del lavoro che c'è dietro a risultati come questi.
Con la massima disponibilità che ho sempre dato a tutti, spero che anche Max possa esserne uno dei più recenti testimoni, continuare a crescere giocosamente insieme.

Alle prossime :)
 
Il gruppo di Area Autoproduzione a Ludica Milano 2013

Grazie Angelo per avermi dato modo, attraverso questa intervista, di approfondire un argomento che, come avrete capito, mi sta particolarmente a cuore: il mio scopo è di rendere chiaro quanto sia importante il ruolo di Area Autoproduzione per i nuovi autori in cerca di aiuto ed “illuminazione” e posso tranquillamente testimoniare che questa realtà svolge la sua funzione in modo assolutamente impeccabile! 


Non mi resta che concludere con un meritatissimo BRAVO ad Angelo e a tutte le persone che ogni giorno, con il loro impegno, rendono possibile il ripetersi di questa “magia”!

Continuate così! 


Max_T

domenica 24 marzo 2013

LA PAGELLA LUDICA - QUINTA USCITA, SAMURAI -


LA PAGELLA LUDICA ha l’intento di valutare un gioco attraverso i classici voti da 0 a 10, proprio come a scuola! Le “materie” attraverso le quali verranno valutati i giochi sono 6: MECCANICA DI GIOCO, CURVA DI APPRENDIMENTO, PROFONDITA’, INTERAZIONE, ILLUSTRAZIONI E MATERIALI, DIVERTIMENTO.
Con questa rubrica si intende semplicemente dare una mano a quanti vogliono saperne di più su un determinato gioco ma non hanno abbastanza voglia di leggere recensioni troppo approfondite e prolisse.

Una pagella ha invece l’indiscutibile pregio di essere BREVE ed assolutamente CHIARA, nel bene e nel male!

Ovviamente i voti esprimono un giudizio puramente personale (in questo caso del sottoscritto!) quindi si sa, non sempre è bello ciò che è bello…!
Ma state tranquilli, il mio giudizio non vuole certo essere insindacabile, anzi, nello spirito di aggregazione e divulgazione che da sempre contraddistingue questo Blog, CHIUNQUE VOGLIA PARTECIPARE LASCIANDO NEI COMMENTI UNA PROPRIA VALUTAZIONE E’ ASSOLUTAMENTE IL BENVENUTO!



Board game
Di Reiner Knizia
Anno di pubblicazione 1998
2 – 4 giocatori, durata 30 – 45 minuti.








 
Uscita precedente: http://ideeludiche.blogspot.it/2013/03/la-pagella-ludica-quarta-uscita-oddville.html

giovedì 21 marzo 2013

I SEGRETI DI YEDO - INTERVISTA A THOMAS VAN DER GISTE E WOLF PLANCKE -


Questa volta il nostro amico Lorenzo (Lollo!), che avete già conosciuto in occasione del fortunato articolo dedicato a Pratchett e Discworld, si è proprio superato!
Nessuna recensione, niente voti o meccaniche, bensì ci sorprende con un’intervista in lingua ai creatori di YEDO, Thomas Van Der Giste e Wolf Plancke, corredata da illustrazioni originali di Franz Vohwinkel.
Il gioco, con meccaniche di worker placemente, set collection ed aste, è uscito nel 2012 ed è un board game davvero molto ben ambientato e curato nei minimi dettagli, tant’è che ha richiesto quasi 5 anni di lavoro ai suoi creatori!
Siamo nel Giappone dei primi del 1600…
"Hi Thomas and Wolf: and thanks for your kindness accepting to use some spare time for some quick questions.
Salve Thomas e Wolf e grazie per la cortesia nell’accettare di spendere qualche minuto per rispondere alle nostre domande.
How much time it took to pass from the first idea and the final ok to print it? Did the game change too much on the process?
Quanto tempo è trascorso dalla prima idea fino all’ok finale per la stampa? E’ cambiato molto il gioco durante questo periodo?
The first idea was in 2007. Wolfs wife was a bit annoyed with his gaming hobby, and said it should be better if he did something with his fantasy instead of just playing. So he decided to make a game to show that gaming and fantasy go well together. He called me to ask if I wanted to join in, and make the drawings for the prototype. We wanted to make a very nice prototype. We believed it might help us sell the game, and if it didn't work out to find a publisher, we had at least a nice game.
When the prototype was finnished, we send it to hippodice without succes.
But after a lot of messages we finally found Eggertspiele. The game was planned for 2010, but time was to short. They wanted an epic look with great graphics of Franz Vohwinkel. But that took a bit of time. 2011 would be the good year. But than we almost had a deal with a very big american publisher for US release. So eggertspiele decided to wait for their descision. Once they decided that they would not do it, it was to late to publish in 2011 so it became 2012. Sadly another firm suddenly published a game named Edo. ( which was our original prototype name)...so we had to rush again to change the name to Yedo. Finally Essen 2012 the game was there.
Thomas : La prima idea risale al 2007. La moglie di Wolf era un po’ stanca del suo hobby ludico e gli disse che sarebbe stato meglio se avesse utilizzato di più la sua fantasia invece di giocare solamente. Così Wolf decise di creare un gioco per dimostrare che fantasia e gioco potevano convivere insieme. Mi chiamò e mi chiese se volevo unirmi a lui, preparando qualche disegno per il prototipo. Volevamo creare un prototipo con un bell’aspetto. Pensavamo che ci avrebbe potuto aiutare a vendere il gioco e, in caso non fossimo riusciti a trovare un editore, almeno ci sarebbe rimasto un bel gioco.
Quando il prototipo fu terminato lo inviammo a hippodice senza successo. Dopo molti messaggi trovammo infine la Eggertspiele. Il gioco era inizialmente previsto per la pubblicazione nel 2010 ma il tempo stringeva. Volevano un look epico con i magnifici disegni di Franz Vohwinkel. Purtroppo richiese del tempo in più. Il 2011 sarebbe stato l’anno giusto. In quell’anno invece sembrò che si potesse concludere un accordo con un grosso editore statunitense per una uscita locale. Di conseguenza la Eggertspiele decise di attendere per la conclusione dell’accordo. Purtroppo decisero in maniera contraria ed ormai era troppo tardi per la pubblicazione nel 2011 che divenne quindi 2012. Sfortunatamente nello stesso anno un altro editore pubblicò un gioco chiamato Edo (che era da sempre stato il titolo del nostro prototipo)… quindi dovemmo rapidamente cambiare il nome in Yedo. Finalmente il gioco era pronto e Essen era alle porte.
Not too much things were changed. The look was changed a big deal. MOre epic graphs instead of cartoony. And here and there small things were changed. Sometimes the game was to harsh, so things were altered a little. BUt overall if i give you the prototype, you can almost play with the same rules as in the final game.
In realtà non cambiammo molto del gioco. Sicuramente il look fu quello che cambiò maggiormente. Una grafica davvero epica al contrario dello stile quasi fumettistico iniziale. Qualche rifinitura in alcuni punti. Alcune volte il gioco era troppo crudele con i giocatori quindi cambiammo leggermente questo aspetto. Ma considerato tutto se ti dessi oggi il prototipo potresti quasi giocare con le stesse regole del gioco finale.
Do you think some game had an influence on your developing of Yedo? 
Pensi che qualche gioco abbia avuto influenza sullo  sviluppo di Yedo?
We are sure some other games influenced us. Wolf is a diehard gamer. So our first goal was to make a game with all the ingredients we like. Auction, worker placement, ...
So we did use things we like, the auction system, the bidding,... princes of florenz, caylus, ... and so many other games. We did not just copy specific things, but tried to fit different mechanisms into the story we wanted to tell. Making a game we like ourselves in the hope others will too .
Sicuramente altri giochi ci hanno influenzato. Wolf è uno di quelli che si definiscono hardcore gamer. Il nostro primo obiettivo era di creare un gioco con tutti quegli ingredienti che ci piacevano. Aste, piazzamento lavoratori, etc. Quindi usammo quello che ci piaceva, il sistema di aste e scommesse… principi di Firenze, Caylus… e molti altri giochi. Non possiamo dire di avere copiato delle cose specifiche ma abbiamo cercato di amalgamare diversi meccanismi nella storia che volevamo raccontare.
And than we wanted to paste that all together in a very thematical setting where everything fits the story.
Mission are done, but no by shifting things from left to right without knowing what you do,...no , you have to get the items that fit the story... for example: kill .... well you need 2 workers , one to hit , one to distract, you need a rope, to climb over the wall, some mon to bribe, and a sword to do the final kill a lot of work went into the details of the story.
E poi volevamo unire tutto questo in un’ambientazione molto sentita dove tutti i  meccanismi dovevano unirsi fluidamente. Le missioni venivano completate ma non solamente spostando le risorse da sinistra a destra senza sapere perché lo si facesse…no, dovevi prendere gli oggetti che servissero alla storia… per esempio: assassinio…bene abbiamo bisogno di 2 uomini, uno per colpire e uno per distrarre, una corda per scavalcare il muro e alcuni Mon (la moneta del gioco) per corrompere e ovviamente una spada per il colpo finale, abbiamo dedicato molto lavoro per i dettagli della storia.
We loved the Japanese flavour of the game, was it your idea from the beginning to have a game based on such Shogun theme, or first you started with the mechanics and later adapted a well fitting oriental theme on it?
Abbiamo apprezzato molto l’ambientazione giapponese del gioco, ambientarlo nel periodo degli Shogun è stata la vostra idea fin dall’inizio o siete partiti prima dalle meccaniche e dopo avete adattato un sentito tema orientale su di esse?
The game was immediately set in that theme. It's such a wonderfull time and environment...samurai, geisha's, ninja, honour,... a perfect setting for an epic game. So the mechanics and the theme more or less were born together. We never thought of another setting.
Il gioco è sempre stato ambientato in questo tema. E’ un periodo davvero affascinante e l’ambientazione… samurai, geishe, ninja, onore… insomma un mondo ideale dove ambientare un gioco epico. Quindi meccaniche e tema sono nati all’incirca insieme. Non abbiamo mai pensato ad un’altra possibilità.
Nowadays there’s a very common distinguish between Ameritrash (or thematic focused games) and Eurogames (German style with strong mechanics). Yedo (as well as Lords of Waterdeep, to which Yedo has sometimes been compared) seems like a sort of hybrid between the two definitions, having a good theme & adaptation and also having a good working placement mechanic: do you think this assessment is true, and could it become more common in future?
C’è un’idea comune oggi che vede una distinzione tra giochi Ameritrash (quei giochi dove il tema è preponderate rispetto alle meccaniche) e Eurogames (detti anche German e caratterizzati da meccanismi precisi e molto funzionali). Yedo (così come Lords of Waterdeep che è stato spesso accomunato a Yedo) sembrano come una sorta di ibrido tra le due definizioni, avendo sia un tema e ambientazione molto sentito ma inserito ma allo stesso tempo su meccaniche tipicamente German come piazzamento lavoratori ed asta: pensi che questo sia vero e che potrebbe diventare più comune in futuro?
That's a hard question. Our approach both helped us and hold us back a bit. Yedo did attract attention right away when we showed it to publishers. But a lot of them didn't want to publish because you could not put it in on of the two boxes you named before. And of course because it's a big, long expensive production .
Questa è una domanda difficile. Il nostro approccio ci ha sia aiutato che trattenuto. Yedo ha da sempre attratto immediata attenzione quando lo presentavamo agli editori. Ma molto di loro non lo vollero pubblicare in quanto non immediatamente catalogabile in una delle due definizioni che hai indicato. Ed in più è una produzione sicuramente lunga e costosa.
On the one hand we have people loving the game because of the mixture. But there are also people who like only one of the two types of games, and these are sometimes more difficult to be persuaded. It's fun to see...most people told us that this was not at all a game for the states.
But as we speak a lot of american gamers are begging publishers to publish in the states. They welcome the game much more enthousiatic than expected. So the mixture might work on both sides...both eurogamers and ameritrash gamers.
Quindi da una parte abbiamo persone che amano il gioco proprio per il mix, ma al contempo ci sono persone a cui piacciono solamente uno dei due tipi gioco e queste spesso sono più difficili da convincere. E’ divertente…molti ci hanno detto che non era un gioco adatto al mercato US. Ma mentre parliamo molti giocatori americani stanno richiedendo che venga pubblicato negli States. Hanno accolto il gioco in maniera molto più entusiastica di quanto ci si aspettasse. Quindi il mix può funzionare anche per entrambi… sia per gli eurogamers che per gli ameritrash gamers.
We did not think about mixing those two types on purpose. It just grew that way. Apparently we like both styles . Still i'm sure that the mixture can work. And I'm also sure that more such games will appear. That's why I also want to say that Eggertspiele deserves a lot of credit. They take risks where others back off. They believed in this type of game even if they were not sure that they would sell enough to break even. SO i'm really happy that the game is welcomed good, and sells all right. So their trust is rewarded .
In realtà non avevamo l’intenzione di creare un mix coscientemente. Si è sviluppato così. Ritengo che a noi piacciano entrambe gli stili. Sono tuttora convinto che il mix possa funzionare. E sono sicuro che molti più giochi così usciranno in futuro. Per questo mi sento di riconoscere alla Eggertspiele molto credito. Hanno assunto il rischio quando gli altri si tiravano indietro. Hanno creduto in questo tipo di gioco benché non fossero sicuri di poter vendere abbastanza per pareggiare i costi. Quindi non posso che essere molto felice che il gioco sia stato accolto positivamente e che le vendite siano buone. In questa maniera la loro fiducia è stata ripagata.
After Essen presentation Yedo received a nice feedback on dedicated sites and forum: how is the game going on the market? Did it meet your expectations? Do you think there are possibilities it will be taken for a US distribution?
Dopo la presentazione a Essen, Yedo ha ricevuto dei commenti positive su diversi siti e forum: come sta andando il gioco sul mercato? Ha soddisfatto le vostre aspettative? Pensi ci siano possibilità che venga preso per una distribuzione negli USA?
Our first goal was a game in the shops ...so that succeeded. Our next goal was an avarage score of 7.00 on boardgamegeek, which looks good for the moment too. And now our goals is that people worldwide can play the game. So far there are only 1000 english copy's. But of course we hope on more languages. So far there is interest, but as we speak no done deals so far. But the buzz on boardgamegeek is growing, so we hope that will be helpfull.
Il nostro primo obiettivo era un gioco nei negozi… cosa che è avvenuta. Il nostro obiettivo seguente era un pinteggio di 7.00 su boardgamegeek, anche questo per adesso sembra promettere bene. E adesso il nostro obiettivo è che il gioco possa essere giocato nelle diverse parti del mondo. Per ora ci sono solo 1.000 copie in inglese. Ma ovviamente ci auguriamo su più traduzioni e localizzazioni. C’è molto interesse ma niente di deciso ad oggi. Ma il “buzz” su boardgamegeek sta crescendo quindi speriamo possa aiutare.
It's our first game, so i can't say much about selling's. Is it good or not, I don't know. But Eggertspiele is happy, and they precdicted as it happens...YEDO WILL GROW...and it does . So if they are happy, we are too. Our goals are reached already! All that's coming more is icing on the cake!
E’ il nostro primo gioco quindi non posso dire molto sulle vendite. Se siano buone o meno, non ne ho idea. Ma la Eggertspiele è contenta e avevano anticipato quello che sarebbe successo … YEDO CRESCERA’.. e lo sta facendo. Quindi se loro sono contenti lo siamo anche noi. I nostri obiettivi sono già stato ottenuti!Tutto quello che arriverà d’ora in poi è la ciliegina sulla torta!
We have some “green” game designer in our club, hopefully sooner or later they will publish their works: can you can give them one quick advice or the most important things you learnt from your experience?
Nella nostra associazione ci sono alcuni game designer in erba, prima o poi ci auguriamo che possano veder pubblicati I loro lavori: puoi dargli un veloce consiglio o la cosa più importante che avete imparato da questa esperienza?
Well, we are also still pretty green . My only advice can be that you just go and chase the dream. We never thought this would happen with our first ever designed game...but look , here we are.
If you think, maybe I better don't try this, because this, that,... NO , just ask it, try it, go for it...you have a NO for certain and you might get a yes.
But most of all, enjoy the process. We enjoyed every minute of it. As we enjoy every minute now. It might be a once in a lifetime experience.
Beh, siamo anche noi piuttosto nuovi. Il mio unico consiglio può essere di inseguire il proprio sogno. Non avremmo mai pensato che ci saremmo riusciti con il nostro primo gioco…ed invece eccoci qua.
Se pensi: forse è meglio che non provi questo, perché quest’altro,che potrebbe..NO, solamente provaci e continua…hai un NO di sicuro ma chissà potrebbe anche essere un si.
You can just say “no comment” to the following question, and we will respect your privacy. Are you already working on some new game? Can you just give us some hints on theme and mechanic?
Puoi anche dire “No comment” alla prossima domanda e rispetteremo la tua privacy. State già lavorando su qualche gioco nuovo? Puoi darci qualche piccolo indizio sul tema e la meccanica?
Haha...NO COMMENT...  Yes we are working on two more games. Really can't say much about it because of what we experienced with loosing our name EDO. We were a bit naive and talked about our game too much . Not that I don't trust italians .
So let's say we are working on two totally different kind of things. ONly recently we started of again. The last five years were totally dedicated to Yedo. Now it's still a lot of work, following up everything, ...but slowly new games appeared in our heads,..
It might as well take some more years ( as yedo ) untill it is there. Maybe never...who knows. We might have been lucky with Yedo. Although I think we learned a lot along the road.
Think the one we are working the most on for the moment is totally different from Yedo. No worker placement, no bidding ... tactical, fight,... and shorter . Here we have a more or less playable prototype...but still a lot of questions.
The other one is even more premature...it's text on a paper and ready to be prototyped for the first time.
So we'll see. Forgive me that I can't tell more about it... but it's an ugly world out there .
Haha… No Comment… Si, stiamo lavorando su due giochi. Davvero non posso dire molto anche considerando quello che ci è successo perdendo il nome di EDO. Siamo stati forse un po’ ingenui e abbiamo parlato del nostro gioco un po’ troppo. Non che non abbiamo fiducia negli Italiani.
Diciamo che stiamo lavorando su due progetti totalmente diversi. Solo recentemente abbiamo ricominciato. Gli ultimi 5 anni sono stati totalmente dedicati a Yedo. Ci da ancora molto da fare, seguire tutto…ma lentamente nuovi progetti si iniziano a presentare nelle nostre menti.
Potrebbe richiedere alcuni anni (come Yedo) prima che si sviluppino. Forse mai, non lo sappiamo. Potremmo anche essere stati fortunati con Yedo. Anche se penso che abbiamo imparato molto lungo la strada.
Penso che quello su cui stiamo lavorando di più al momento è completamente diverso da Yedo. Nessun piazzamento lavoratori, nessuna asta…tattico, combattimento… e più corto. Abbiamo un prototipo più o meno giocabile…ma ancora molte domande.
L’altro progetto è se possibile ancora più prematuro…è solo un testo su un foglio ed ancora dobbiamo farne un primo prototipo.
Quindi vedremo. Scusaci se non possiamo dirti di più al momento…ma c’è un mondo spietato la fuori.
Ok, last and quick question : You are stuck for eternity in a lonely (Lost) island with just a bunch of friends, which would be your 5 games to bring with you?
Ok, ultima e veloce domanda : Siete bloccati su un’isola sperduta (Lost) per l’eternità con solamente un gruppo di amici, quale sarebbero i 5 giochi che vorreste avere con voi?
Thomas: Hmmmm... A set of normal playing cards would be a good choice ( that's more than one game in a small box) .
Yedo, because it's a part of us.
Castles of Burgundy: great game
Eclipse because than I will have time to learn to play it well .
Space alert always fun... it's always someone elses fault that you die .
Thomas : Hmmmm… Un set di normali carte da gioco sarebbe una buona scelta (moltissimi giochi in una sola piccola scatola)
Yedo, perché è parte di noi.
Castles of Burgundy : grande gioco.
Eclipse perchè finalmente avrei tempo per imparare a giocarlo bene.
Space Alert è molto divertente… la colpa della tua morte è sempre di qualcun altro.
Wolf: that's easy
Yedo our own game
Puerto Rico
Automobile
El Grande
Cuba
Wolf : questa è facile.
Yedo il nostro gioco.
Puerto Rico
Automobile
El Grande
Cuba
Thanks again for your time, if you will ever be around Novara on a wednesday night please make a stop on Ludoteca Galliatese, be sure you’ll have some good time to spend with us "
Grazie ancora per la vostra pazienza, se mai sarete a Novara un mercoledì sera venite a trovarci alla Ludoteca Galliatese, state sicuri che troverete un bell’ambiente dove giocare e divertirsi con noi.
Will do! Thanks for wanting to read this .
Di sicuro lo faremo! Grazie per aver voluto leggere tutto questo.
That's it
Ringraziamenti a :
Thomas Van Der Giste (Designer)
Wolf Plancke (Designer)
Franz Vohwinkel (Artist)
Eggertspiele (Publisher)
Tutte le immagini sono copyright di Franz Vohwinkel e di Thomas Van Der Giste e Eggertspiele