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lunedì 29 settembre 2014

... AND BENEDETTO PLAYS... (2)


 
Sentite, qui bisogna lavorare tutti insieme per distaccare questo brutto immaginario che si è creato attorno al gioco da tavolo.
Per colpa di giochi come Magic, giochi di ruolo, giochi di guerra, sembra che il boardgame sia esperienza solo per metallozzi con magliette puzzose, amanti del bieco fantasy con cicciottelli con le orecchie a punta fatte di pongo, o paffutelli ragazzotti sbarbatelli usciti diretti dall’oratorio.
Eh no, basta amici miei. Bisogna ridare Glamour al gioco da tavolo, e per fare ciò, in questa rubrica non collegherò mai e poi mai i giochi medioevali tedesconi alle ballate strappalacrime dei Blind Guardian, o brani industrial-metal alla Fear Factory a giochi fantascientifici, o colonne sonore epiche da filmoni hollywooddi.
Basta con tutto questo.
Bisogna essere al passo con i tempi, e fare in modo che l’hipster milanese che passa le serate al Rocket poi vada a casa a giocare a Ultimate Wherewolf, perché il lupo è “sul pezzo”.
Oggi vi proporrò un bellissimo disco di quest’anno, che fin dalla copertina si collega bene a un certo immaginario sci-fi, ma con grande classe. Il disco è “St. Vincent” di “St. Vincent”, alias Annie Clark, giovane talentuosissimissima cantante che riprende il percorso di Tori Amos e di Kate Bush, e che ha collaborato con David Byrne (l’ex leader dei Talking Heads), con Sufjan Stevens, e con altri Monstre della scena new-yorkese.
Il disco in questione è un mix stralunato di funky, soul, electro-pop, musica intimista e un pizzico di prog (che il prog va bene, fra i generi nerdacchioni, perché è quello che ascolto io, che sono sul pezzo come i lupi).
E mentre le vorticose musiche di St. Vincent girano sul vostro Spotify, vi invito a giocare a Coup, gioco di intrighi e spionaggio ambientato in un mondo fantascientifico di classe, con duchesse e baroni vestiti con classe, come la cantante dal capello bianco in copertina. Vero che la copertina di “St. Vincent” e la copertina di Coup si assomigliano? Ma non finisce qui: v’invito ad ascoltare “Prince Johnny” e vi troverete catapultati nelle atmosfere dark che si respirano durante la partita, di tradimento e di congiure, che pare un trailer di una serie tivì di quelle nuove troppo intriganti.
Ragazzi, basta con ‘sto metal.


St. Vincente - PRINCE JHONNY -
 
COUP, un gioco di Rikki Tahta, per 2/6 giocatori (2012)
 
 
St. Vincente -  RATTLESNAKE -
 
 
 
Benedetto

martedì 23 settembre 2014

MOODX, LA PRIMA VOLTA DI BENEDETTO E MARTINO



link alla pagina BGG di MoodX
Vi ricordate quando in occasione del mio report su Modena Play 2014 conclusi il post dicendo ci sarebbero mille altre istantanee che meriterebbero di essere raccontate, a cominciare da una storia che mi sta molto a cuore, i cui protagonisti sono due amici, Benedetto e Martino… ma forse per questa c’è ancora tempo… si dai, ve la racconterò la prossima volta!?
Ebbene oggi sono proprio contento di poter continuare quel discorso che avevo lasciato in sospeso, condividendo su Idee Ludiche questa bella intervista realizzata a Benedetto e Martino che, meritatamente, a breve potranno fregiarsi dell’ambito titolo di “Autori di giochi da tavolo”!
Sta infatti per uscire MoodX, il loro primo gioco edito da PlanPlay.

Come vi sentite? Che sensazione si prova, dopo tanto lavoro, ad essere editi?

M: Sono circa 6 anni che inseguo questo sogno, e per 6 anni ho lavorato e sognato tutti i giorni in attesa di questo momento. E’ quindi sicuramente un traguardo importante ed emozionante per me, e spero che questo sia un punto di partenza, e non di arrivo! ;) 

B: Non è passato tanto tempo da quando realizzai la prima ciofeca di carte nel 2009, e questo traguardo è stato un po’ inaspettato. Quindi grandi emozioni, faccio un “check” sulla casella “realizzare un gioco da tavolo” nella mia lista di “cose da fare prima di morire” insieme a “fare un tour mondiale con la mia banda, i Pop James” e “scrivere una sceneggiatura per un film hollywoodiano ad alto budget”

Perdonatemi, facciamo un piccolo passo indietro. Come e quando vi siete conosciuti e, soprattutto, quale è stata la scintilla che ha fatto sì che cominciasse la vostra collaborazione?

M: Ci siamo conosciuti a Ludica Roma in occasione del flash design contest organizzato da bgditalia…Ricordo che cominciai a parlare con Benedetto perché stava impilando le tessere che ci avevano fornito, in cerca di ispirazione….Lo avevo fatto anche io, 3 ore prima, e così gli ho esposto i miei dubbi a riguardo per capire se lui aveva trovato una soluzione…..E poi, aveva la faccia più buffa di tutti!!
Non vincemmo il flash design (e sebbene passammo l’intera giornata a parlare, partecipammo con due idee distinte. Che errore, dovevamo capirlo subito che l’unione fa la forza!)

Come nasce MoodX?

M: Da un’idea di Benedetto! Dopo il flash design rimanemmo in contatto, e pochi giorni dopo fu lui a propormi l’idea, ancora embrionale. Lavorammo via internet (metti le foto dei primi disegni!) quotidianamente, realizzando un prototipo dopo l’altro e a forza di playtest giungemmo ad una versione che ci soddisfaceva, e che proponemmo ad IDeaG 2014.

B: l’idea inizialissima era un disastro. Le scelte visive intriganti, come l’ottagono, e lo sviluppo più matematico sono ad opera di Martino, che è un po’ l’Egon Spengler del team, io sono più Peter Venkman (“e senza studiare!” cit.)



Di cosa si tratta?

M: il giocatore di turno si deve identificare in una situazione narrata da un giocatore, e scegliere di nascosto uno stato d’animo, fra 8 indicati su una ruota, che lo rappresenta in quel contesto (spaventato, contento, etc.). Gli altri giocatori devono indovinare o almeno avvicinarsi a quello stato d’animo.

Diteci almeno 3 motivi per i quali la gente dovrebbe giocare a MoodX!

M: Perché è semplice da spiegare, rapido e divertente da giocare, e perché i veri componenti del gioco sono i giocatori stessi, con il loro carattere, i loro punti di forza e le loro debolezze!

B: E’ un gioco che permette di mostrare un po’ a sé stessi e un po’ agli altri, quale sarebbe il proprio “mood”, appunto, in determinati contesti. Mette in discussione un po’ di pregiudizi sulle persone.

Nel vostro gioco la componente grafica rappresenta un aspetto molto importante, a chi vi siete affidati per la realizzazione delle illustrazioni?

M: E’ stato l’editore a curare questo aspetto, che abbiamo comunque valutato insieme (al momento di scegliere l’illustratore). Le immagini sono state quasi tutte pensate da noi due, anche se Xian Mao ha contribuito creativamente, trasformando le nostre parole in immagini. Il comparto grafico è stato deciso dall’editore, e sebbene non nascondo che all’inizio fossimo un po’ titubanti, a prodotto finito mi sento di dire che sono invece molto soddisfatto e contento delle sue scelte! ;) 

Come siete venuti in contatto con la PlanPlay, la Casa Editrice che ha creduto in voi e vi permetterà di realizzare questo progetto?

B: il primo giorno di IdeaG, passammo la giornata a mostrare il gioco a un po’ di editori, poi mi toccò sganciarmi dal mio socio per andare a provarci con una ragazza. Poi ricevetti il messaggio di Martino, che intanto aveva continuato a mostrare il prototipo, in cui mi disse che Daniele di Planplay era interessato al gioco. E poco dopo, con la ragazza andò a buon fine, e quindi quella serata fu memorabile.

Cos’altro bolle in pentola? Avete altri progetti sia come co-autori che in solitaria?

M: Io sto attualmente lavorando ad una decina di titoli, alcuni da solo altri con altri co-autori, e altri ancora con Benedetto ;) Si tratta di progetti più o meno avanzati, e che cerco di portare avanti tutti insieme, riuscendo spesso ad intervallare le varie fasi che ciascuno di essi attraversa.

B: a me tocca smazzarmi su più progetti, non solo ludici, e quindi per ora porto avanti solo le idee con Martino, e poi vediamo icchessifa.. Intanto scrivo lettere a un certo Max nelle quali gli ribadisco che gioca a giochi brutti.

Ci lasciate con un bel saluto ai lettori di Idee Ludiche?! ;)

M: Yeah, grazie a te, è stato un onore ed un piacere!

B: Ciao Max, fra un po’ ti scrivo il prossimo articolo, e dai aspetta un attimo eh, dai.
 
gli Autori Martino Chiacchiera e Benedetto degli Innocenti

Grazie ragazzi della simpatica chiacchierata, sono sicuro (anche perché l’ho provato!) che MoodX abbia tutte le carte in regola per ottenere un ottimo successo di pubblico e critica; vi auguro che già a partire da Essen possiate raccogliere tante belle soddisfazioni!

In bocca al lupo e alla prossima! :)

venerdì 19 settembre 2014

“MIO CARO MAX… AMORE E GIOCHI SULLE NOTE DI NINO ROTA”



Mio Caro Max,

chiedo venia.
Sono in ritardo con la consegna di questa missiva, sono sparito dalla circolazione, dovevo farti sapere cose riguardo a giochi che ho realizz COFF COFF e che dovrebbero uscire a Ess COFF COFF, ma niente, ho avuto concerti faticosi e la musica mi ha un po’ sballottolato.  Però adesso con la nuova rubrica, AH! Ti stupirò con associazioni musicali che ti ricresceranno i capelli, te lo giuro!

Però ora, preso dal senso di colpa, alle 6 del mattino del 15 Settembre 2014, mi sono messo a scribacchiare questo articolo dedicato a Keltis, Spiel des Jahres 2008, di Reiner Knizia, autore del tuo caro Samurai, e Geniale! e di un altro fantastiliardo di giochi.
La verità è che questo allungamento dei tempi forse è stato proprio dettato da questo gioco, Massimino. Dalla titubanza a parlarne con serenità e distacco critico.
Eh sì, perché Keltis per me, malgrado non sia un capolavoro, è un bell’ “Amarcord”.
Keltis lo comprai una sera di Novembre, dopo che passai tutta la giornata a Torino a fare il piccioncino con una donzella al primo appuntamento, a lumare al Parco del Valentino felici e giuoiosi.
Dopo averla accompagnata a casa, passai davanti a un negozio di giochi, e vidi esposto proprio Keltis, all’abbordabile prezzo di 25 euri. E per rialzare il livello di Nerdaggine che si era inevitabilmente abbassato quel pomeriggio, decisi di regalarmi quella scatola verde con simbologie che farebbero contenti gli abitanti di Legnano, vabbè.
Quella sera, lo provai subito con i miei vecchi coinquilini dell’epoca (“C’hai fatto l’amore?” “..no..!” “..ah..”) e, malgrado io non fossi entusiasta, a loro era piaciuto tantissimo.

E poi è diventato il gioco più giocato con la donzella di cui sopra.

Apro una parentesi. La dinamica della “confessione” alla propria donzella ha i suoi riti: ovviamente per i primi mesi di relazione, non nomino i giochi da tavolo, se non sminuendo il tutto (“giochi da tavolo? Mmh, ma no, è che si tratta di lavoro, non è che mi piacciano realmente...).
Successivamente inizio a svelare la mia vera attitudine. (“Tesoro, devo confessarti una cosa, siediti”).
Poi, la curiosità spinge la donzella di turno a provare l’esperienza (“Sei sicura? Va bene, se stiamo esagerando dici la parola d’ordine e la smettiamo subito. Intanto mettiti questa benda”)
Poi c’è il gioco che appassiona la donzella (“ancora quello? Malandrina. Ma non possiamo cambiare esperienza ludica?”).
E quindi per forza di cose, ad ogni donzella avuta D.C (Dopo Catan), ho associato un gioco da tavolo. I coloni di Catan gioco di carte, Zooloretto, Keltis,  poi quel gioco che ho realizz COFF COFF e che dovrebbe uscire a Ess COFF COFF.

Ma non solo con le donzelle: le volte che ho giocato a Dixit con i Pop James, che si fingeva che ogni frase era un titolo dell’album, le mille partite a Catan con i coinquilini, la partita a Fabrik Manager con il mio bro.

Credo che la ludoteca abbia questo problema: per quanto tu ti possa divertire con gli amici all’interno, non permette all’esperienza di gioco di essere realmente “memorabile”, livella il ricordo su un unico piano, e personalmente tendo a fare mescoloni, non faccio associazioni a esperienze vissute.
Ti approcci al gioco in maniera più “analitica” e meno “de core”, tendi a mettere da parte giochi che non disdegneresti al di fuori di essa. Credo che Keltis non abbia mai messo piede alla Ludoteca Galliatese, caro Max.

Non ho ancora parlato di Keltis, già, già.

In Keltis, i giocatori dovranno percorrere i 5 “sentieri della vita”: dovranno fare in modo che le proprie pedine raggiungano il fondo di questi sentieri di pietra, una pedina per sentiero, conquistando gemme preziose, quadrifogli e punti lungo il cammino. Il movimento delle pedine avviene giocando di turno in turno una carta numerata e colorata di uno dei 5 colori dei sentieri, per muovere la pedina corrispondente. La trovata troppo twistosa è che i giocatori dovranno formare delle scale, in senso crescente o decrescente, per ogni colore, e non potranno giocare carte di valore superiore (o inferiore, dipende dal senso della scala) alle carte precedentemente giocate.
Questo gioco è un rifacimento multiplayer di “Città perdute”, che qualcuno dice che sia meglio, qualcuno dice che sia peggio, tutti dicono “però è uguale”.
E’ un gioco con un’ottima veste grafica, che non farebbe brutta figura in un pub irlandese, e con un tipo di gioco che profuma di Scala 40 e similari tradizionali.
Però è anche particolarmente fortunoso, ma non di quelli che puoi azzardare più di tanto, nel senso, se peschi male, a metà partita è probabile che tu possa solo scartare, e fare un paio di turni a vuoto a caso, che non è che sia il best, a meno che non ne approfitti per trangugiarti un birrozzone nel mentre.
Però chi se ne frega, dico io, saranno quei due turni a vuoto a farti essere imbronciato? Quante canzoni brutte ci sono state, che poi per caso avete riascoltato e vi hanno riportato in luoghi lontani e gioiosi della vostra memoria?

Quindi, caro Max, gioca anche fuori dalla ludoteca, gioca anche a giochi brutti ma con belle persone, che poi sei felice lo stesso, toooggiuro.

Che sennò, associ i giochi, belli o brutti che siano, a TeoOoh, a Benedetto, a Lollosven, o peggio ancora, a Mario Sacchi.

Brrrrrrrrrr.
 
 
Cordialmente,
 
 
Benedetto

lunedì 15 settembre 2014

PERCHE' MI PIACE... HYSTERICOACH (11)


 
Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J




HYSTERICOACH (2006)
di WALTER OBERT
4-14 giocatori
20-40 minuti
Cooperativo, simulazione sportiva.

 





Mi piace perché:
 

> E’ il classico party game caciarone e coinvolgente. Ha un ritmo adrenalinico ed alla fine del match chi ricopre il ruolo dell’allenatore spesso finisce sudato e afono! :) Tutte le volte che l’ho fatto giocare ha sempre riscosso successo anche tra i detrattori del gioco del calcio!
 

> Il gioco ha una componentistica gradevole e ben curata. C’è tanto robusto cartoncino:
un tabellone componibile double face che rappresenta il campo da gioco, 7 “pedine-giocatore” per squadra, due segnalinee (raffiguranti nientepopodimeno che l’Autore del gioco Walter Obert e l’Artist Paolo Vallerga!), due “pedine-pallone”, un dado e tante carte (carte “schema di gioco”, carte “squadra” e carte “calciatore”) tutte ottimamente illustrate. Una bella sensazione visiva.
 

> Ci si può giocare da 4 a 14 giocatori, e tutti vengono coinvolti nell’azione di gioco, zero tempi morti! Hystericoach si gioca in due squadre composte da un allenatore e da un numero di giocatori variabile da uno a sei. L’allenatore si posiziona in piedi alle spalle dei giocatori avversari, in modo da guardare i suoi e… inizia a sbracciarsi ed urlare ordini di gioco ai membri della sua squadra, cercando di sovrastare la voce del coach avversario e soprattutto di farsi capire senza poter pronunciare parole fondamentali come AVANTI, INDIETRO, DESTRA, SINISTRA! Non può nemmeno dire il numero del giocatore che sta chiamando ne il suo ruolo, può solo chiamarlo per nome, il problema è che i nomi dei giocatori stampati sulle carte sono davvero improbabili, se non addirittura impronunciabili! Nella nazionale del Giappone ad esempio abbiamo: 1 SESUDO TAKASCI, 2 INTONAMIKORI, 3 NAROSIKATA, 4 MALIMORTARI, 5 SAKAGNAMOSCI, 6 MANYAIMARONI, 7 RIMANYAKASA!
 

> Ah, in Hystericoach l’allenatore può essere esonerato anche a partita in corso! Se l’allenatore si dimostra incapace di condurre come si deve la propria squadra (o se, più probabilmente, rimane senza voce!), qualunque suo giocatore può prenderne il posto!
 

> Va detto che Hystericoach è pensato anche per un pubblico “junior”, infatti le carte-squadra di ogni nazionale hanno un lato B nel quale i nomi scritti sono più semplici da pronunciare. E in più puoi far durare una partita quanto ti pare: si possono fare due tempi da 15 minuti, un tempo solo da 20 minuti, si può decidere che vince chi segna 3,5 o 10 gol, come quando da piccoli si giocava al parchetto! :)
 

> E’ davvero irresistibile! Bisogna giocarci per rendersi conto di quanto ci si possa divertire con questo gioco. Come si legge sulla confezione, Hystericoach è “un party-game che cambierà il vostro modo di vivere il calcio!”

 
le famigerate carte squadra, schema e giocatore

 
Se vi ho incuriosito e volete provare HYSTERICOACH vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!
 



lunedì 8 settembre 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 8 DOMANDE PER: TOM LEHMANN


Oggi a Idee Ludiche ospitiamo un personaggio internazionale davvero eccezionale:
il cinquantaseienne Thomas Lehmann, parigino di nascita e, dopo molto peregrinare, ora residente negli Stati Uniti. Il suo capolavoro è indiscutibilmente il conosciutissimo e giocatissimo Race for the Galaxy, un dei card game di maggiore successo degli ultimi anni (uscito nel 2007, attualmente occupa il numero 24 della classifica di BGG). In questa intervista approfondiremo la sua conoscenza, i suoi gusti in fatto di giochi, di design… e molto altro!



 Traduzione di Lollosven
 

Where were you born and what did you do before becoming a game designer?

Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in Paris, France. I grew up in various countries (Tunisia, Indonesia, Korea) and around Washington, DC. I've been an economist, system modeler, programmer, games publisher, and technical writer.

Sono nato a Parigi in Francia. Sono cresciuto in diversi paesi (Tunisa, Indonesia, Corea) e vicino a Wahington DC. Ho lavorato come economista, modellatore di sistemi, programmatore, games publisher e scrittore tecnico.


What do you like most about your profession?

Cosa ti piace di più della tua professione?

I like that it is creative and portable. I often do design work on my clipboard. I enjoy being able to test my prototypes with different people in various countries.

Apprezzo che sia creativo e che posso farlo in mobilità. Spesso lavoro sul design sulla mia clipboard. Mi piace essere in grado di testare i miei prototipi con diverse persone in vari paesi.


You have created many games, what is the one you're most fond of?

Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

I'm fond of whichever game someone "gets" -- when a player understands what I was aiming for, enjoys it, and appreciates the various layers of strategy and tactics that I've built in. 

Sono soddisfatto ogni qualvolta un mio gioco faccia scattare il “clic” a qualcuno, quando cioè un giocatore capisce cosa ho cercato di fare e si diverta, che apprezzi i diversi livelli di strategia e tattica che ho costruito al suo interno.
 

Has the success of Race for the Galaxy changed your lifestyle?

Il successo che ha ottenuto Race for the Galaxy ha cambiato il tuo stile di vita?

It’s success has enabled me to become a full time designer, which I’m very grateful for!

E’ stato il suo successo che mi ha permesso di diventare game designer a tempo pieno, cosa di cui sono estremamente grato!


Give us your definition of game design.

Dacci una tua definizione di game design.

I don't worry about definitions. My goal is always to create engaging game play with multiple strategies and interesting decisions, that maybe tells a little story. 

Non mi preoccupo particolarmente delle definizioni. Il mio scopo è sempre di creare un game play avvincente con strategie multiple e decisioni interessanti da ponderare, che forse possa “raccontare una piccola storia”.


Reveal to us your strength and your own weakness.

Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

One strength is that I tend to conceive of a game as a whole, with title, theme, visual image, and play mechanics all together. This usually gives me a clear sense of what a game is "about" during its development. Sometimes, of course, the game doesn't cooperate and eventually I realize it is really about something else and needs a big change. Another strength is that I do lots of testing, with several different groups.

Un punto di forza è che cerco di pensare ad un gioco nel suo insieme, con titolo, tema, aspetto visivo e meccaniche di gioco nella loro interezza. Questo sovente mi permette di avere una visione chiara di quello che è/sarà il gioco durante lo sviluppo. Qualche volta ovviamente il gioco non si amalgama ed eventualmente capisco che è qualcosa di diverso e che quindi necessita di un grosso cambiamento. Un altro aiuto deriva dal fatto che faccio molto testing, con molti gruppi diversi.

A curiosity: what games do you like to play?

Una curiosità: a quali giochi ti piace giocare?

I enjoy some euros, Tichu, the occasional wargame, role-playing, LARPs, and a few lighter games. Mostly, I like games that will hold up and still be interesting after 50 or more plays. In recent years, among Eurogames, I have enjoyed Pandemic, Dominion, Navegador, and Russian Railroads. Tichu and Can't Stop are among my all time favorites.

Apprezzo alcuni giochi “euro”, Tichu, a volte qualche wargame, giochi di ruolo e dal vivo e alcuni giochi più leggeri. Principalmente mi piacciono giochi che durano e che sono interessanti anche dopo 50 o più partite. Negli ultimi anni, tra gli eurogames, mi sono divertito con Pandemic, Dominion, Navegador e Russian Railroads. Tra i classici Tichu e Can’t Stop sono tra i miei preferiti.
 

Future plans and dreams?

Progetti futuri e sogni nel cassetto?

I believe one trend in the next 10 years will be adding more "story" and "narrative" to strategy games. I'd like to do something in that area...

Credo che un trend dei prossimi 10 anni sarà aggiungere più “storia” e aspetto “narrativo” ai giochi di strategia. Mi piacerebbe sviluppare qualcosa in questa direzione…


take care,

Tom 


Thank you so much Tom for your patience and collaboration! :)

venerdì 5 settembre 2014

... AND BENEDETTO PLAYS... (anteprima)



Musica e giochi: è da un po’ di tempo che qui a Idee Ludiche si pensava ad una rubrichetta leggera che mettesse in comunione questi due mondi, e grazie alla preparazione del nostro eclettico Benedetto in entrambi i campi (non dimentichiamo che Ben è un membro della band POP JAMES!) ecco che nasce … and Benedetto plays…”, consigli musicali per vivere l’esperienza ludica a 360°!
In questo primo appuntamento il consiglio è di assaporare le sonorità dei TINARIWEN associate allo splendido TARGI.
Buon ascolto e buon divertimento! :)

Max_T

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I Tinariwen (dal Tamashek: "deserti", la parola è il plurale di Ténéré) sono un gruppo musicale proveniente da Tessalit, nel nord est del Mali. La loro musica, il Tishoumaren, mischia tra loro elementi blues, rock, world e di musica tradizionale Tuareg.
Serve altro?!



Tinariwen - TOUMAST TINCHA




Targi, un gioco di Andreas Steiger, del 2012, per due giocatori

Benedetto

lunedì 1 settembre 2014

SODDISFAZIONI OLIMPICHE E DINTORNI; QUATTRO CHIACCHIERE CON DANIELE FERRI


Daniele con la medaglia d'oro per il Rummikub
L’amico Daniele Ferri da Ferrara mi ha sempre stupito per la semplicità, l’entusiasmo e la professionalità che lo permeano e che sapientemente usa anche nel proporre i suoi giochi.
Una chiacchierata con lui è sempre piacevole e ricca di spunti interessanti.
All’epoca del nostro primo incontro mi disse che il mio calendario ludico (ossia la “famosa” Time Line ludica che trovate in fondo al blog) presto avrebbe dovuto essere corretto ed aggiornato. Scherzando (ma neanche troppo mi viene da dire ora!) mi disse di aggiungere tra i titoli dei principali giochi passati alla storia anche VEGEtables, il card game da lui ideato nel 2012.
Ci scherzammo su…
Poi, durante l’intervista a lui dedicata ad aprile dell’anno scorso, Daniele ci spiegava che durante la 17° edizione delle Mind Sport Olympiad (svoltasi ad Agosto 2013) si sarebbe tenuto un torneo introduttivo di VEGEtables allo scopo di saggiarne il gradimento in vista di una sua possibile introduzione, come disciplina ufficiale delle Olimpiadi, già dall’edizione successiva di Agosto 2014.
La cosa si stava facendo seria!...
 

Ciao Daniele e bentornato a Idee Ludiche!
Si è da poco conclusa a Londra la 18° edizione delle Mind Sports Olympiad, che ormai da qualche anno ti vedono protagonista, oltre alla medaglia conquistata (congratulazioni per il risultato!) hai qualcosa di particolare da raccontarci sull’edizione di quest’anno?! :)

Eh di cose particolari ce ne sono parecchie, tanto che la mia medaglia, il terzo oro consecutivo nel Rummikub (quello che da noi è più conosciuto come “Machiavelli”) passa decisamente inosservata.
Da qualche mese è noto che il mio VEGEtables è stato ammesso come Disciplina Ufficiale al Mind Sports Olympiad e il 19 agosto il tutto si è concretizzato in un appassionante torneo.
Nella storia del M.S.O. non c’era mai stato un gioco “made in Italy”, figuriamoci una autoproduzione! Vedere il mio gioco ricevere questo riconoscimento internazionale è un risultato che va oltre qualsiasi sfrenata fantasia avesse potuto cogliermi quando, nei primi mesi del 2012, l’idea di VEGEtables si concretizzò.
Arrivare a questo risultato non è stata una passeggiata. Ci sono voluti due anni, tra presentazioni, dimostrazioni, torneo introduttivo, contatti con gli organizzatori e mille altri dettagli. Ma, alla fine, la validità del gioco ha superato anche le più scettiche (seppure giustificabili) resistenze di chi deve mettere in piedi una manifestazione di cotanto livello.
Il risultato è stato decisamente superiore alle aspettative, mettendo anche in conto che ero alla mia prima esperienza come “organizzatore/arbitro” del torneo: sei turni con sistema italo-svizzero che, per fortuna, so gestire anche a mano.

Quindi non hai giocato VEGEtables?

Certo che no, mi sono limitato a gestire il torneo e ti garantisco che questa è solo la punta dell’iceberg. Preparare tutto è stato un lavoro davvero impegnativo, iniziato oltre tre mesi fa.
Quando ho visto pubblicato sul web il bando ufficiale del “mio” torneo, ho iniziato a cercare, tra gli amici che normalmente mi seguono nei tornei di VEGEtables, se ci fosse qualcuno interessato a partecipare.
E ho messo insieme una squadra di sei persone a cui ho dedicato degli allenamenti “speciali” per diverse settimane, proprio per prepararli all’evento londinese.
Quello che non ti ho ancora detto, infatti, è che la gara olimpica è stata giocata con partite a 2 giocatori, con l’apposita variante “da torneo” del regolamento.
Tu, e quasi tutti quelli che leggeranno queste righe, l’hai giocato e visto giocare sempre e solo tra quattro giocatori, che è il “regolamento base” incluso nella confezione. E sono regole per un gioco “da famiglie”, dove la componente fortuna ha un peso importante e si sta intorno al tavolo più per il divertimento che per il coinvolgimento competitivo.
Il gioco in due è un altro film. Molto, molto impegnativo, con un approccio strategico di livello medio alto, necessità di memorizzare le carte raccolte dall’avversario e di dover decidere, in più di un’occasione, di cedere punti per garantirsi un maggiore controllo del gioco.

Ma lasciamo stare: bisogna provarlo per rendersene conto.

medaglia d'oro e classifica finale del torneo di VEGEtables
Raccontaci del torneo.

Si sono dati battaglia dieci giocatori: sei italiani e quattro inglesi. Un numero che non fa gridare al miracolo, ma come “prima esperienza” non so proprio se sarei riuscito a gestirne molti di più. E per come è andata quest’anno ritengo che, nel 2015, le presenze straniere aumenteranno, poi ti racconto.
Prima della breve cronaca, presento i giocatori: mi hanno raggiunto a Londra gli amici Marco Campini (ottimo scacchista che ha partecipato anche a un paio di gare di Scacchi) e Carlo Sgambati, quest’ultimo accompagnato dalle figlie Barbara e Sara, poi c’era mia nipote Caterina Facchini, non ancora sedicenne ma con un “senso del gioco” da fare invidia a gente molto più quotata, e infine c’era, ovviamente, mia moglie, che sempre mi accompagna negli eventi principali.
Gli inglesi, oltre al giovanissimo Samuel, erano delle mie “vecchie conoscenze” dalle Olimpiadi precedenti: Emily Watson (che vinse il torneo dimostrativo del 2013), David Pearce vincitore di ben due Pentamind e Matthew Hatthrell, fortissimo giocatore multidisciplinare.
E proprio Matthew si è portato a casa la medaglia d’oro, pur avendo perso la prima partita, ma poi inanellando cinque vittorie consecutive.
Ottimo secondo posto, ma con un po’ di rammarico perché aveva vinto le prime quattro partite, di Carlo Sgambati. Un argento che, fatto tesoro dell’esperienza di quest’anno, nel 2015 può senz’altro trasformarsi in un oro.
Terza classificata mia moglie, Maria, che ha messo a frutto l’allenamento “speciale” che le ho dedicato durante l’estate, ma che non è in grado di reggere la tensione e lo stress dovuto alla concentrazione di un gioco così impegnativo. Anche per lei posso pronosticare un miglioramento per l’anno prossimo.

Puoi spiegarci cosa sarebbe il “Pentamid” che hai citato?

E’ il premio più ambito, il riconoscimento di essere una sorta di “campione del mondo di giochi”: di tutte le gare a cui si partecipa viene registrato il risultato in un apposito software che calcola il valore della “performance”. Di ogni giocatore si considerano i cinque migliori risultati e il punteggio più alto, alla chiusura della manifestazione, si porta a casa l’ambito premio.
Come ti dicevo prima, per l’anno prossimo confido in un aumento della partecipazione tra i non italiani e proprio grazie al Pentamind. Essendo VEGEtables una Disciplina Ufficiale, anche il mio torneo ha portato punti per il Pentamind e Matthew, il vincitore, è arrivato secondo (e si è portato a casa 800 sterline, se ricordo bene) proprio grazie a questo ulteriore oro.
Vista “la facilità” con cui è arrivato alla vittoria, gli altri pretendenti al Pentamind, l’anno prossimo, vorranno sicuramente dargli battaglia per contendergli punti preziosi.

Fantastico! A chi dedichi questo meritato successo?

Faccio qualcosa di controcorrente e lo dedico a me stesso, che mi son fatto un culetto equilatero.
Dai su sto scherzando, la dedica è a tutti gli amici che accompagnano VEGEtables nei tornei durante l’anno e un grazie particolare a chi è venuto fino a Londra per giocare.

Hai altri prototipi nel cassetto? O magari “espansioni” e regole aggiuntive per VegeTables?

Il prototipo non è più nel cassetto, ma sulle scrivanie dei giudici del Premio Archimede. Scaramanticamente non ti racconto nulla, ma ti tengo in prima fila per quando lo racconterò al mondo.
Espandere VEGEtables è probabilmente impossibile, mentre di regole aggiuntive ce ne sono a pacchi: appena avrò un attimo di tempo pubblicherò il regolamento ufficiale per il gioco a coppie (ancora più difficile di quello per due giocatori!!!) e anche il gioco in solitario.
E’ pronto, e lo presenterò nelle prossime fiere, anche “VEGEtables for kids”: un regolamento adatto a bambini molto piccoli (dai tre anni in su) che sarà apprezzato da tutte le famiglie, ma che, con le opportune variazioni, può diventare estremamente impegnativo anche per gli adulti. Te lo mostrerò.
Tutto ciò troverà mai un editore? Mah, a questo punto non so più quali altri argomenti possono servire…

Tu sei un grande esperto di giochi di carte, la tua passione ti ha portato anche a scrivere un ottimo libro sull’argomento. Ti va di parlarci un po’ di “Proposte Alternative”? Io non mi sono fatto sfuggire una delle prime copie autoprodotte (con dedica ovviamente!), ma ora le cose cambieranno…

La mia copia autografata di Proposte Alternative
Proposte Alternative nacque come raccolta di regolamenti e poi si è trasformato in un libro “pensato” per i principianti, ma “rivolto” agli esperti, con l’obiettivo di fornire delle “linee guida”, un “metodo didattico” che permetta, al giocatore preparato e competente, di trasmettere non solo il “come” (le regole dei giochi) ma soprattutto il “perché”, quando si ha un mazzo di carte in mano, si fanno e dicono certe cose.
C’è anche un altro dettaglio. Se provi a chiedere, in una qualsiasi libreria, un libro sui giochi di carte, ti mostreranno tre argomenti: Burraco, Bridge, Poker. Oppure qualche testo sullo “zoccolo duro” dei giochi popolari tipo Briscola, Scopa, Tressette.
E tutto il resto? E’ una lacuna editoriale che mi sono sentito in dovere di colmare. Proprio in questi giorni ho aggiornato e finito di ri-ri-ri-controllare quella che considero la stesura definitiva del mio libro.
Sono molto soddisfatto, mi piace proprio. Ho inserito un po’ di bei regolamenti, ho aggiunto qualche capitoletto introduttivo, ho corretto le appendici e descritto dettagliatamente i “miei” giochi, ho aggiustato il sommario e gli indici di ricerca… adesso aspettiamo solo che un editore si faccia avanti!

Un sogno, quasi inaspettato, direi che l’hai realizzato, adesso a cosa punterai?

Di sogni nel cassetto ce ne sono ancora tanti, e VEGEtables mi ha confermato che quando credi davvero in qualcosa puoi arrivare a qualsiasi risultato, ma sono un tipo concreto, quindi penso che punterò, per prepararlo al meglio, al prossimo evento ludico: il “PLAY VI” di Lonigo.

Daniele, di novità ce ne hai raccontate davvero tante, che dire, nell’attesa di provare VEGEtables for kids che, da buon padre, non posso assolutamente far mancare ai miei bimbi, non mi resta che farti nuovamente le congratulazioni per i meritatissimi successi che hai ottenuto ed un sincero in bocca al lupo per i progetti e gli impegni futuri che hai in calendario.
Alla prossima e fingers crossed per l’Archimede! :)

PS: mi sto adoperando per il restyling del "calendario ludico"! :D