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venerdì 30 gennaio 2015

INTERVISTE INTERNAZIONALI: STEFAN DORRA A IDEE LUDICHE


Il protagonista dell’intervista internazionale odierna è Stefan Dorra, logopedista e game designer tedesco classe 1958. Tra i suoi successi ricordiamo Pergamon, Buccaneer e Medina. Quest’ ultimo titolo è forse il più noto, sicuramente per il fatto di essere stato recentemente rieditato dalla White Goblin (2014).
Ecco cosa ci ha raccontato!


1. Hi Stefan, where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I live in a small village near Hannover. I work as a speech therapist with physically handicapped children at a special school. Designing games is just a hobby, that I carry in my spare time.
Vivo in un piccolo paese nei pressi di Hannover. Lavoro come logopedista con bambini portatori di handicap in un istituto speciale. Progettare giochi è solo un hobby, che porto avanti nel mio tempo libero.
 

2. What do you like most about being a game designer?
Cosa ti piace di più dell’essere un game designer?
 
I love to design board and card games and to look for new mechanism and variations.
Mi piace progettare giochi da tavola e di carte e cercare nuove meccaniche e varianti.
 

3. Have you ever thought to turn this hobby (I mean the game design) into a full time job ?
Hai mai pensato di trasformare questo hobby (game designer) in un lavoro a tempo pieno?
 
No, I haven't. I like my work with handicapped children. And I fear that it's not conducive for my creative urges, if I must be creative.
No, non lo ho mai pensato.  Mi piace il mio lavoro con i bambini portatori di handicap. E temo che il dover essere creativo a tutti i costi non favorisca la mia creatività.
 

4. You have created many games, what is the one you're most fond of?
Hai creato molti giochi, a quale sei più affezionato?
 
I think my best board game is the new Medina from White Goblin Games, and my best card game Die 7 Siegel (Wizard extreme) from Amigo. I love these games and my friends and I have played both games more than one hundred times.
Penso che il mio gioco da tavolo migliore sia la nuova edizione di Medina, della White Goblin Games, mentre il mio miglior card game sia Wizard extreme della Amigo. Amo questi giochi e io e miei amici li abbiamo giocati centinaia di volte.
 

5. Buccaneers (Seeräuber)  is your game I've played more. It's a very particular game, where you got the inspiration to realize it ?
Buccaneers è il tuo gioco che ho giocato di più. E’ davvero particolare, dove hai tratto l’ispirazione per realizzarlo?
 
I developed the game many years ago. The first edition was published by ASS in 1996 with the title Safeknacker. Safeknacker had a direful art design and wasn't very successful. I don't know how I started to develop this game. I remember that it was a card game in the beginning and I began to like it when I substituted the robbercards with wooden tiles. Years later it was published again by Queen Games with an attractive art design, I find.
Ho sviluppato il gioco molti anni fa. La prima edizione venne pubblicata dalla ASS nel 1996 con il titolo di Safeknacker. Safeknacker aveva un aspetto estetico terribile e non ebbe un gran successo. Non so come ho iniziato a sviluppare questo gioco, ricordo che inizialmente era un card game, ma iniziò a piacermi quando sostituii le carte ladro con i dischetti in legno. Anni dopo fu nuovamente pubblicato dalla Queen Games con un design accattivante (Buccaneers).
 

6. A curiosity: what games do you like to play?
Una curiosità: a quali giochi ti piace giocare?
 
At the moment we play very often Deus and the card game Ugo.
Al momento giochiamo molto spesso a Deus e al gioco di carte Ugo.
 

7. And finally… future plans and dreams?
Per concludere… progetti futuri e sogni nel cassetto?

I especially like to develope games together with my friend Ralf zur Linde. And I hope that we will spend together much time with new and interesting ideas.
Mi piace particolarmente sviluppare giochi insieme al mio amico Ralf zur Linde. E mi auguro di poter passare insieme tanto tempo con nuove ed interessanti idee.
  

Best regards,

Stefan

lunedì 26 gennaio 2015

"AUTORI IN GIOCO": LA PRIMA EDIZIONE IL 28 FEBBRAIO A ROMA


 
Come si legge sulla home page del sito, Autori In Gioco è una full immersion di due giorni durante la quale gli Autori potranno fare playtest e presentare agli Editori i loro prototipi di gioco.
AIG è un evento ideato ed organizzato da Marco Piola Caselli (neroneilnero su Inventori di giochi), con la collaborazione di Leonardo Caviola (fautore ed organizzatore di Roma Est in Gioco) e si terrà a Roma nel week end del 28 febbraio e 1 marzo 2015.
Per conoscere meglio questa nuova iniziativa oggi abbiamo l’opportunità di ospitare sia Marco che Leonardo, che ci spiegano come e perché nasce AIG.


1. Ciao Marco e Leonardo, benvenuti a Idee Ludiche!
Vi va di presentarvi e di raccontare il perché avete deciso di dare vita a questa interessante iniziativa?
 

M: Ciao Max, di professione sono un agente immobiliare titolare di un'agenzia e sono stato coinvolto nel mondo dei giochi da tavolo da un amico di vecchia data che un bel giorno è venuto a trovarmi a casa con tre o quattro scatole dei titoli più noti e diffusi.
Mi sono divertito e nei giorni successivi ho voluto riprovare gli stessi e altri giochi e da li a diventare autore il passo è breve....
Non ci crederai infatti ma il mio primo prototipo (Desertika) l'ho creato dopo aver fatto una decina di partite a quattro o cinque titoli diversi.
Autori in Gioco mi è venuto in mente dopo che ho partecipato all'Archimede 2014, dove ho conosciuto Roberto Pestrin che ha portato IdeaG a Udine.
In passato ero un prestigiatore e facevo parte di due associazioni/club di prestigiatori, una nazionale ed una internazionale che organizzano congressi, riunioni, conferenze ecc. durante le quali i prestigiatori si conoscono si confrontano e scambiano tecniche e idee, si formano partecipando a conferenze ecc.
Cosa poco diffusa nel settore ludico se non fosse per il grande sforzo di Walter Obert, Paolo Mori, Roberto Pestrin e tutti gli altri che, non me ne vogliano se non li menziono.
Quindi ripensando al passato e riflettendo sugli aspetti positivi per tutta la comunità degli autori di giochi di cui ho preso parte mi sono detto... perchè non organizzare un incontro di autori a Roma che abbia cadenza annuale sulle orme di IdeaG? E da li il passo è breve... cercata la sala, presi accordi vari... fatta!
In realtà pensavo più a riunire tutti gli autori di Roma e provincia e invece con grande soddisfazione ho visto iscriversi autori anche da altre regioni come la Campania e la Sicilia.

L: Mi affaccio al mondo dei Board Games nel 2006 quando entra in casa, grazie ad un regalo da parte di amici ignari di cosa avrebbero generato ... Coloni di Catan !! Da li formichina formichina, passo passo, entro in contatto con le varie associazioni ludiche della città, altri ragazzi appassionati, comincio a giocare e a comprarmi di mia spontanea volontà i giochi fino ad alimentare al massimo una bellissima passione. Ad oggi (dopo 8 anni da quel fatidico giorno) sono dirigente della Federazione Nazionale Gioco Othello avendo avuto modo di giocare anche nelle scuole, sono membro del direttivo dell'Associazione “il Gufo” - Risiko Club ufficiale di Roma, collaboratore di “Giochi di Strada” in Via dei Fori Imperiali, propongo giochi da tavolo per bambini in centri estivi, promuovo la torneistica a Roma tramite la Board Game League, sono facente parte dello Staff Arbitrale dei tornei nazionali on line di Carcassonne e Agricola, partecipo presentando i “giochi intelligenti” a periodici slot-mob in bar e/o strutture contro il gioco d'azzardo patologico. In definitiva penso di non stare mai fermo …
 

2. Appare chiaro che AIG si propone fondamentalmente di ricalcare le orme di IdeaG; avete avuto modo di confrontarti con gli organizzatori della manifestazione torinese per avere consigli o trarre utili spunti sul come plasmare il tuo evento?


M: Assolutamente si! A dire il vero spero in un futuro AiG possa unirsi a IdeaG.
Prima di iniziare ad organizzarmi ho contattato Walter Obert e Paolo Mori che sono stati molto disponibili a darmi indicazioni su come organizzare l'incontro.
Anche Walter Nuccio mi ha dato tanti utili consigli e mi ha fornito alcuni contatti.
La loro esperienza ha preso parte indirettamente ad AiG che, se riuscirà, sarà anche grazie ai loro preziosissimi consigli.
Durante l'edizione da poco trascorsa di IdeaG, alla quale ho partecipato, ho potuto respirarne l'atmosfera, del tutto informale che vorrei riprodurre a Roma.
Editori ed autori al tavolo a giocare con una professionalità che c'è ma non prevale, perchè l'ambiente è cordiale e amichevole.
AiG non vuole copiare IdeaG ma ne prende spunto, perchè questo tipo di incontri possa essere raggiungibile da più autori possibili.

L: Ancora no purtroppo, qui mi affido più a Marco per il confronto con IDEAG. Posso al più contribuire con le esperienze da espositore e “spiegatore” nelle ludoteche di Convention a cui ho partecipato negli anni: PisaCon, Play Modena, Etna Comics & Games, Padova Abstract Game Festival, Ludica Roma, Settimo in Gioco e tante altre.


3. Siamo curiosi, diteci come si realizza un progetto del genere? Voglio dire, quanto tempo ci vuole, a chi ci si deve rivolgere per ottenere spazi e quant’altro? Ma soprattutto un’iniziativa come AIG viene accolta con curiosità o con noncuranza dalle persone a cui vi siete rivolti?


M: a Roma per il momento non siamo riusciti ad individuare spazi comunali utilizzabili per l'evento e ci siamo dovuti rivolgere a spazi privati che sono molto costosi anche se parte di una struttura religiosa cattolica.
AiG si autofinanzia e la partecipazione degli autori è necessaria per il rientro almeno parziale delle spese che sono veramente tante.
La nostra fortuna sta nel fatto che viviamo nell'era del digitale, quindi tutta l'organizzazione è facilmente svolgibile da un pc e da un telefono. Addirittura se hai un voip il telefono neanche ti serve... :-)
Il tempo da dedicare all'organizzazione è tanto, si devono mandare email alle case editrici da contattare poi telefonicamente, preparare la grafica dei banner e striscioni, organizzare e preparare la disposizione della sala, il programma, convenzioni con hotel per chi viene da fuori ecc. ecc. ma per fortuna io e Leonardo ci confrontiamo di frequente e ci dividiamo i compiti.
Siamo anche partiti con un buon anticipo per non essere impreparati e dopo 10 giorni dal primo post su facebook il sito era pronto, anche se... abbiamo atteso prima di renderlo pubblico.
Sono circa 15 giorni che promuoviamo l'evento solo su facebook e già la metà dei tavoli è prenotata ed alcune case editrici molto importanti hanno confermato presenza.
Personalmente mi ritengo già soddisfatto perché la prima edizione di un incontro così viene sempre vista con un po’ di diffidenza soprattutto dagli autori che non hanno mai partecipato ad una IdeaG in passato, mentre andando avanti di questo passo.....
Un messaggio comunque vorrei lanciarlo proprio a questi autori che non hanno mai partecipato ad un incontro del genere... “Autori... se avete un prototipo da presentare agli editori  questo tipo di incontri è l'occasione giusta, perché le case editrici verranno per conoscervi e valutare i vostri prototipi e le vostre idee di gioco. Non importa se il vostro prototipo ha ancora bisogno di molto play-test, perché gli altri autori presenti oltre che gli editori stessi potranno darvi suggerimenti utili a migliorarlo. Non è inviando email agli editori che arriverete prima o poi a pubblicare qualcosa ma è facendovi conoscere e MOSTRANDO agli editori i vostri giochi.

Ma voglio terminare evidenziando che AiG non è solo un luogo dove conoscere editori è anche e soprattutto un incontro tra autori per play-test, e nelle prossime edizioni sarà anche un luogo di formazione professionale.
Perchè dai consigli di autori più esperti e dagli editori si impara a diventare autori.

Gli Organizzatori Leonardo e Marco

L: Ti parlo come organizzatore di “Roma Est in Gioco” o come dicono gli amici “chef manager” dell'unica convention rimasta nella Capitale, data la fine del vecchio GiocaRoma e di Ludica sulla Portuense. Una convention di due giorni non viene su dal niente, ci vuole parecchia forza di volontà e soprattutto tanta opera di volontariato, zigzagando tra costi e benefici, coordinando le persone che  si chiamano per dare una mano o dalle quali si ricevono aiuti insperati. La prima edizione di ogni nuovo evento, per abitudine, sono sempre propenso a dichiararla l'edizione zero cioè quella di partenza nella quale in maniera molto pionieristica si cerca di vedere prima come va per poi correggere eventuali sbagli nelle edizioni seguenti quando si possono utilizzare le informazioni raccolte (fotogallery, attività già eseguite, esperienze dello staff) per fare un passo in più.
E' la prima edizione di una convention di soli prototipi a Roma .. siamo consapevoli dell'esperimento che facciamo: abbiamo comunque già ottimi feedback a livello di appetibilità nei network (facebook in primis). Siamo fiduciosi.


4. Parlateci degli ospiti che arricchiranno la due giorni, sul vostro sito si leggono per esempio tra gli Editori nomi importanti come Horrible Games e Giochix e tra gli Autori personaggi del calibro di Andrea Angiolino ed Ennio Peres, se ne aggiungeranno altri?


M: Forse!!! ma per ora sui nomi più altisonanti ancora non possiamo dare notizia perchè siamo in attesa di conferme.

L: Come Marco ti dico che non vorremmo “bruciarci” i nomi, dire che arriva una certa persona creando attesa e poi deludere i partecipanti non è cosa buona. Come sopra specificato essendo la prima edizione di una manifestazione così particolare dobbiamo ancora creare un background di “vip” che vuoi per motivi familiari o di lavoro (ebbene si non si vive di soli giochi) ancora non possono darci conferme.   
 

5. Ok, ora fateci il vostro spot! Dateci tre buoni motivi per venirvi a trovare a Roma alla prima edizione di AIG!
 

M: tre motivi io e tre motivi Leonardo = 6 motivi :-)

Mai rimandare a domani un AiG che si svolge oggi;

Perchè possiate dire “io c'ero”;

Perchè non possiate pensare “ho fatto male a non andarci”

L: Diventa un pioniere .. cioè partecipa anche tu alla prima edizione (o zero) di qualcosa che solo grazie a te potrà crescere;

Giocare per giocare, gioca a qualcosa di nuovo (il prototipo) presentato dall'autore stesso;

Vuoi mettere l'emozione di essere citato nei ringraziamenti come playtester di un gioco che magari sarà (si spera) prodotto ?
 

Grazie Marco e grazie Leonardo ed in bocca al lupo per AIG!
 

M: grazie a te Max e.. crepi il lupo bruciato dal drago trafitto dall'arciere nano.

L: da buon nerd ti auguro “lunga vita e prosperità” (cit. Spock)

 

 

 

Per tutte le informazioni e il modulo di iscrizione per gli autori:

mercoledì 21 gennaio 2015

"ARTE E' GIOCO": STEFANO GROPPI A IDEE LUDICHE




Ci sono passioni che ti portano a sognare cose che sembrerebbero improbabili da realizzare. Eppure spesso accade che l’improbabile si realizzi. E quando accade la soddisfazione che ne deriva è impagabile.
Stefano Groppi ed i suoi due soci Sandro e Franco, quasi per scommessa, pochi anni fa diedero vita a quella che oggi è PLACENTIA GAMES, una Casa Editrice che grazie al loro impegno ed alla loro intraprendenza è riuscita a sfornare un titolone del calibro di Florenza, uno dei “german italiani” più apprezzati degli ultimi anni. In questa intervista Stefano ci racconta di lui, di come ha potuto trasformare la sua passione in una splendida realtà e delle novità di Placentia in uscita per questo 2015.

1. Ciao Stefano e benvenuto a Idee Ludiche.
Prima di parlare dei giochi di Placentia Games mi piacerebbe che ci raccontassi qualcosa di te: chi eri e cosa facevi prima di intraprendere l’avventura del game design?

Ero, e sono, un insegnante di Religione in una scuola professionale superiore. Purtroppo, il game design non mi sfama… Comunque, soprattutto, ero e sono un giocatore.
 

2. Bene, quindi da appassionato di giochi, a quali titoli/generi ti piace giocare?

Amo un po’ tutti i tipi di giochi, dai più classici, ai party game, ai giochi di ruolo, con una predilezione per i boardgame alla tedesca e i wargame strategici. Tra i titoli da me preferiti ci sono Here I stand, Alta Tensione, Advanced Civilization, Age of Renaissance, Agricola…
 

3. Ci hai detto che insegni in una scuola superiore, cosa dicono i tuoi studenti riguardo il fatto che tu sei un autore giochi?

I miei alunni rimangono sorpresi quando lo sanno e mi chiedono di parlare dei miei giochi invece di fare lezione...soprattutto vorrebbero che li portassi a scuola e che ci giocassimo!
Logicamente questo non è purtroppo possibile...
 

4. Veniamo a Placentia Games.
perché non inventiamo un gioco anche noi? In quell’istante abbiamo guardato negli occhi il più geniale del gruppo, Stefano Groppi, che ha raccolto la sfida e in solo poche settimane si è presentato con il primo prototipo di “Florenza".
Leggendo queste righe estrapolate dal vostro sito emerge innanzitutto la grande stima che i componenti del vostro team nutrono nei tuoi confronti, e si evince che tu sei un po’ il punto di riferimento per Placentia Games, come affronti questa responsabilità? ;)
 
La affronto con serenità. La nostra è stata una scommessa che, fortunatamente, fino ad ora è stata positiva. Io non avevo la velleità di pubblicare un gioco, ma semplicemente di giocare con gli amici a qualcosa che avevo creato io. Così è nato quell’”Arte è potere” che, dopo una gestazione di tre anni, è diventato “Florenza”. Io ho molte idee per giochi: alcune le sviluppo, creo prima dei file di riferimento, poi creo il materiale, lo stampo, realizzo il prototipo e lo provo in solitaria. Se un gioco supera questa fase (e non tutti lo fanno), allora lo propongo ai miei soci e ai membri dell’associazione ludica di cui faccio parte. Se la loro accoglienza è positiva, ci si può lavorare…
 

5. Hai detto in risposta alla prima domanda che, per ora, il “game design non ti sfama”; ma ci sono gli intenti e le basi per trasformare, in un futuro non troppo lontano, Placentia in un lavoro a tempo pieno? (Leggi anche: una piccola Casa Editrice ha possibilità di sfamare i suoi 3 soci!?)
 
Placentia Games è un hobby per tutti e tre, non ha mai avuto la pretesa di essere il nostro "vero" lavoro. Anche perchè, in questo momento socio economico la cosa sarebbe alquanto ardua. Siamo contenti di non essere stati una comparsa con il nostro primo gioco e di averne avuti altri.
Speriamo di continuare così!
 

6. I vostri giochi sono caratterizzati da una forte componente storica, quindi alle spalle nascondono un grosso lavoro di ricerca ed attenzione ai particolari. Questo inciderà sicuramente sui tempi di realizzazione dei vostri progetti. Quanto ci mettete mediamente per realizzare un prototipo giocabile?

Dall’idea originale al primo prototipo “casalingo” passa generalmente abbastanza poco: un mese, al massimo due. Dall’idea al prototipo definitivo, almeno un anno, spesso due.
 

7. Voi siete molto legati a Post Scriptum, che praticamente da subito vi ha seguito per la messa in pista dei vostri titoli, come è nata la vostra collaborazione?

Noi eravamo dei giocatori, degli appassionati, che conoscevano il mondo dei giochi solo da fruitori. Non avevamo idea di come funzionasse questo mondo dall’interno. Avevamo bisogno qualcuno che ci accompagnasse alla scoperta di questo ambiente. Post Scriptum è stato suggerito da Sandro Zurla, uno dei miei amici e soci, che aveva ricercato in rete riferimenti e consigli per i neo produttori. Abbiamo presentato loro il nostro primogenito prototipo e a loro è piaciuto. Da qui la collaborazione che continua ancora oggi.
 

8. Florenza (con tutte le sue espansioni ed edizioni) ed Ark and Noah sono i due titoli che avete a catalogo: il primo ha ottenuto un positivissimo riscontro di pubblico e di critica, il secondo, pur essendo un ottimo gioco, fino ad oggi forse ha non raccolto quanto meritava. A tuo parere cosa non è andato? Col senno di poi avresti modificato qualcosa in Ark and Noah?

Abbiamo fatto due scelte che non si sono rivelate ottimali con Ark & Noah. La prima è quella di aver fatto un gioco per “gamers” che ha però un appeal più “family”: probabilmente avremmo dovuto lavorare di più sul marketing per far percepire che non si tratta del “solito gioco per bambini” su Noè e gli animali. Il secondo è l’ambientazione stessa: oltre a quanto detto prima, il tema biblico e religioso può essere un ostacolo, una specie di preconcetto che frena il giocatore. Speravamo che l’ambientazione ci aprisse a mercati, specie negli USA, diversi da quelli tradizionali dei boardgame, ma questa speranza è stata solo sulla carta e nelle dichiarazioni del distributore. Se il un distributore straniero ci avesse mosso la prima critica al tema religioso quando gli abbiamo proposto il prototipo la prima volta invece che l’anno dopo a 15 giorni dalla stampa, ora avremmo un gioco con ambientazione fantascientifica…

 
9. So che non si dovrebbe mai chiedere ad un Autore quale dei suoi giochi preferisce, ma io ci provo comunque… mettiamola così, non ti chiedo di dirmi il tuo preferito, bensì: ti ha più soddisfatto la realizzazione di Florenza board game o card game? ;)

Quella del boardgame semplicemente perché realizzarlo per me è stato un sogno che non avevo neanche avuto il coraggio di fare. Per questo devo ringraziare Sandro e Franco, i miei soci, che lo hanno reso possibile credendo nel mio prototipo molto aldilà di quanto ci credessi io.
 
10. Restando in campo lavorativo, cosa ti aspetti dal 2015? Avete in cantiere qualche nuova idea? Puoi anticiparci qualcosa?
 
Stiamo lavorando ad un nuovo gioco, intitolato “Bretagne”, che dovrebbe vedere i natali per Essen 2015 sulla costruzione dei fari in Bretagna durante l’800. Questo sarà il primo titolo della Placentia Games con un autore diverso dal sottoscritto: Marco Pozzi. Da parte mia, sto lavorando a vari progetti, alcuni in fase embrionale, altri più avanzati, che spero possano prima o poi vedere luce.
 


Grazie mille Stefano per la cortesia e disponibilità con la quale hai chiacchierato con noi!
Un saluto ed un in bocca al lupo per i vostri progetti futuri dal team di Idee Ludiche! :)

Grazie a voi e un saluto ai lettori!

lunedì 19 gennaio 2015

IDEAG 2015: IL DINAMICO DUO COLPISCE ANCORA


Una sola giornata trascorsa tra i tavoli di IdeaG è obiettivamente trooopo poca.
Ma anche l’intera due giorni non sarebbe sufficiente per vedere e provare tutti i prototipi presentati e rivedere, salutare e conoscere tutti gli Autori partecipanti.
IdeaG meriterebbe di più, molto di più.
Questa undicesima edizione me la sono goduta meglio che ho potuto, sfruttando ogni singolo minuto dalle 10:30 del sabato mattina, la giornata di apertura (se posso scegliere preferisco sempre essere presente alla giornata di apertura, c’è sempre qualche sorpresa che ti attende… e anche questa volta non sono stato smentito!) alle 17:00, il punto di non ritorno per non perdere il treno che mi avrebbe riportato a Novara ad un orario ragionevole per  poter cenare in famiglia.
Di più non son riuscito fare ma, come sempre, anche questa volta ho fatto di tutto per esserci!

I prototipi di Danilo Sabia (Katnis) e Roberto Prestin (Dojo)
 
La formula di IdeaG mi piace parecchio e il motivo è molto semplice: lì posso fare quello che mi piace!
Posso veder nascere un gioco, posso chiedere direttamente all’autore a cosa si è ispirato e perché ha scelto quella meccanica o quell’ambientazione, posso persino fornirgli dei preziosi feedback sia dal punto di vista di giocatore che da blogger.
Posso playtestare prototipi in dirittura d’arrivo per quanto riguarda la pubblicazione, seduto di fianco a editori esperti e navigati, piuttosto che con autori affermati e pluripremiati.
Posso incontrare amici che vedo di rado, come è successo quest’anno con Andrea, il Dado Critico (qui trovate il link al suo frizzante report del week end), col quale abbiamo trascorso una bella giornata giocando insieme a 4 giochi diversi, intramezzati da una rilassante pausa pranzo passata inizialmente a parlare di “quanto sarebbe più utile per determinare la difficoltà di un gioco, anziché avere solo l’icona del papà che tiene per mano un bambino con stampata l’età, aggiungere alla stessa un’ulteriore silhouette di un adulto con sopra la scritta GAMER?!” (dico sul serio, non sarebbe male: le famiglie o le persone che si affacciano per la prima volta al mondo dei moderni board games non possono essere abbandonati a se stessi. Un titolo che per noi giocatori può essere considerato introduttivo, per chi è alle prime armi può risultare ostico se non si è accompagnati da un gamer che almeno la prima volta te lo spieghi per bene) e terminata disquisendo di… film horror di serie B! Ok, al tavolo ci hanno fatto compagnia tra gli altri anche Benedetto e Roberto Toia, due personaggi che in materia di film possono tranquillamente dire la loro!

La sala durante la presentazione
Questo è lo spirito giusto che fa di IdeaG la mia manifestazione preferita.
Non c’è fretta, non ci sono giochi da acquistare, code interminabili per raggiungere uno stand o per sedersi a provare il gioco del momento, qui tutti i giochi sono potenziali best sellers, tutti gli aspiranti autori sono potenziali game designers e questa magia si realizza grazie alla passione di chi ama il gioco da tavolo tanto da mettersi a disposizione di persone che hanno il coraggio e le aspirazioni per proporre un gioco che, chissà, magari grazie ad un consiglio azzeccato o all'incontro con l'editore giusto potrà trasformarsi nel nuovo Puerto Rico!

Ma IdeaG non è solo giochi ed autori, a condire il tutto ci sono anche la simpatia e la genialità di Walter Obert e del Mago Charlie che anche quest’anno, come vi avevo anticipato, hanno ideato un numero ad effetto davvero geniale!
Dovete sapere che durante la cerimonia di apertura di questa undicesima edizione di IdeaG sul “palco” erano presenti solo il presidente della circoscrizione 5 di Torino, i ragazzi di GiocaTorino e Paolo Mori, senza Walter Obert… ed infatti i partecipanti mormoravano un po’ tutti chiedendosi il perché ed il percome di questa mancanza… non si era mai vista un’IdeaG senza l’intervento di Walter, che questa volta non aveva saputo far di meglio che inviare un misero messaggio malamente registrato nella sua cucina, mentre faceva colazione, nel quale augurava a tutti di divertirsi e trascorrere una buona manifestazione.
Mah  0_O
Al termine della presentazione e con la sala sullo scontento andante viene chiamato sul palco il Mago Charlie che, con la scusa di presentare l’ospite d’onore dell’edizione 2015 (sarà Bruno Cathala?!), predispone dietro di sé un telo bianco ed organizza un numero di prestidirigibirizzazione volto a far apparire l’ospite misterioso…
Grazie ad una formula magica ed ad un’improvvisa lingua di fuoco che gli fuoriesce scoppiettando dalla manica il telo cade a terra e, tra lo stupore generale, ecco comparire invece di Bruno Cathala, uno spaesato Walter Obert con tanto di pigiama a scacchi!
Meraviglioso!
Il Mago Charlie riesce nell'impresa di teletrasportare Walter dalla sua cucina direttamente sul palco dell’Open11.
Applausi e risate rimbombano nella sala, il dinamico duo ha colpito ancora! :D

Ora sì che IdeaG può davvero cominciare!

 

Max_T
 
 

Fotosequenza dell'apparizione di Walter Obert!

venerdì 16 gennaio 2015

ESSERE O NON ESSERE, BLOGGER

Certe volte mi vien voglia di gettare la spugna…
Ok, non prendetemi proprio alla lettera (trattasi più che altro di seghe mentali che mi portano a guardarmi allo specchio e farmi delle domande), però nonostante l’impegno che metto nel cercar di diversificare ed arricchire i contenuti di Idee Ludiche, mi sembra talvolta di essere un passo indietro rispetto ad altri siti/blog che popolano il web.
Quando decisi di intraprendere questa avventura sapevo che avrei dovuto affrontare svariate difficoltà, prima fra tutte il confrontarmi con giganti che da anni parlavano di giochi con autorevolezza e professionalità, che potevano contare su un pubblico di lettori importante… ma l’entusiasmo che mi spingeva a scrivere mi faceva credere di potermi ritagliare onorevolmente il mio spazio!
E così è stato, mi chiedo?
Tanti indizi me lo fanno pensare, vedo ad esempio che tutt’ora le visualizzazioni aumentano di mese in mese… lentamente forse, ma aumentano… così come le collaborazioni!
Eh, senza l’aiuto del team di appassionati ed Autori che collaborano con me, Idee Ludiche non sarebbe quello che è, ossia, come mi piace definirlo, un blog “operaio” che con trasparenza, impegno e buone idee, ce la mette tutta per far comprendere non solo quanto sia bello giocare, ma soprattutto quanto sia affascinante e profondo il mondo che sta dietro ai giochi da tavola!
Questa di avere una linea editoriale diversa dalla maggior parte degli altri blog è una scelta coraggiosa, che tenta di rivolgersi ad un pubblico di lettori più attento, provando a stimolare in loro la voglia di approfondire non solo le meccaniche che stanno alla base di un gioco, ma il lavoro e le persone che si nascondono dietro la sua realizzazione.
Ma…
Ma alla gente questo interessa?
Le importa sapere come nasce un gioco, o vuole solo conoscerne le meccaniche al fine di acquistarlo?
Gli appassionati vogliono sapere come Leo Colovini si approccia alla creazione di un gioco? O come Uwe Rosemberg si sia affacciato al mondo del game design?? O a quali titoli piace giocare ad  Andrea Chiarvesio???
Agli appassionati gliene frega qualcosa di migliorare l’esperienza di gioco associando della buona musica ad una partita a Dice Town piuttosto che a Coup?!
Il buon Benedetto, che ha una grande sensibilità per ciò che è arte e si impegna in ogni sua rubrica per far emergere il lato creativo ed artistico che sta alla base di un gioco da tavola, riesce a catturare l’attenzione del giocatore medio distogliendolo dall’ossessione di giocare, giocare, giocare senza fermarsi ad assaporare la bellezza di ogni singolo titolo che gli passa sotto mano?
I geniali FantaEnigmi che Francesco ci propone mensilmente raggiungono lo scopo di far giocare tramite i giochi?
La ludicità è sconfinata e può divertire anche attraverso sfide enigmistiche pensate appositamente per i gamers… ma i gamers hanno voglia di mettersi in gioco spremendo la loro “cultura” ludica? O preferiscono leggere direttamente le soluzioni la settimana successiva alla pubblicazione dell’enigma?
Le recensioni ed i resoconti delle partite del mercoledì alla Ludoteca Galliatese di Lollosven spopolano su BGG, ma qui in Italia non sortiscono lo stesso effetto… ok, nessuno è profeta in patria mi direte, ma un po’ più di attenzione ai blog minori non guasterebbe!
Molti presentano contenuti davvero interessanti.
La mia non vuole essere una critica, e non leggetela neppure come un subdolo tentativo di attirare più letture, non è questo il mio intento, prendetela semplicemente come un consiglio.
Io non ci guadagno nulla a scrivere (la scelta di non avere banner pubblicitari non è casuale!), lo faccio per passione così come Fantavir, Benedetto e Lollo, e vedere che ciò che scriviamo viene apprezzato è per noi il premio più gradito.
Ma resta il fatto che per un blog dai contenuti atipici come Idee Ludiche (mi riferisco a quanto detto in precedenza, che qui si privilegiano interviste, approfondimenti ed ultimamente anche giochi enigmistici, a scapito delle spesso “ripetitive” recensioni) è una gran fatica coinvolgere gli appassionati.
E certe volte di fatica se ne fa anche di più con gli addetti ai lavori!
Si riesce addirittura a coinvolgere più facilmente Autori stranieri nella realizzazione di interviste rispetto agli autori nostrani (roba da non credere!).
E’ confrontandomi con questa realtà che ogni tanto mi viene voglia di mollare tutto…
Ma fortunatamente per uno che non ti risponde ce ne sono altri che invece fanno della disponibilità il loro biglietto da visita, e questo mi da una gran spinta per lasciarmi alle spalle dubbi e malumori!
Infatti è grazie a queste persone che la passione per il gioco da tavola ha speranza di diffondersi in un paese come l’Italia che attualmente non brilla per cultura ludica… ed è sempre grazie a loro che un blog come il nostro può svolgere più agevolmente il suo compito di promozione del gioco.


Quindi è proprio guardando a tutte queste belle persone incontrate nelle ludoteche e nelle fiere o conosciute su forum e blog, e soprattutto ripensando a quante amicizie uniche sono sbocciate grazie a quell’improbabile idea che mi venne in mente 4 anni fa' di mettere in piedi un blog ludico, che la voglia di gettare la spugna cede definitivamente il passo a quella di continuare a fare il blogger, insieme alla mia squadra di Amici che crede nei miei stessi valori e che condivide con me una delle passioni più belle che l’uomo possa avere: GIOCARE!
Giocare per vincere nel rispetto delle regole, per divertirsi, per imparare, per approfondire e dulcis in fundo, per condividere il più possibile le esperienze fatte, perché alla fine è proprio questo che un vero blogger dovrebbe fare, e se lo fa come si deve non ha nulla da rimproverarsi! ;)

Max_T

lunedì 12 gennaio 2015

... AND BENEDETTO PLAYS... (4)



A grandissima richiesta (due richieste) la rubrica “And Benedetto Plays” continuerà pure nel 2015! Contenti?
Ok, vi ho fatto ascoltare poca musica, ma fateci caso: i dischi che vi ho consigliato sono finiti nelle classifiche dei disconi dell’anno 2014, ci ho visto lunghino (con menzione d’onore a St.Vincent che ha fatto incetta di premi con il suo disco omonimo).
Ed ecco che per l’occasione vi farò ascoltare un altro disco dell’anno appena concluso, che ha ottenuto un ottimo successo di critica e che ha spopolato in tutta Europa.
E nel mentre che ascoltate questo bell’album, vi farò giocare un gran giochino che, ve lo dico, sento che potrebbe finire nella rubrica “Mio Caro Max”: un perfetto candidato per lo Spiel Des Jahres 2015.

Parliamo del Dj Norvegese Todd Terje con il suo LP “It’s Album Time”, e di “Machi Koro” del Giapponese Masao Suganuma.
Norvegia e Giappone, un’accoppiata perfetta, e il sushi al salmone ve lo dimostra.

In Machi Koro, i giocatori dovranno gestire la loro cittadina, ingrandirla con industrie e strutture commerciali e sperare che il dado faccia a modino il suo lavoro. Malgrado la semplicità del titolo, il gioco trasmette molto bene l’atmosfera alla Sim City, grazie a un’ambientazione bene implementata dalle meccaniche e dalle illustrazioni stilizzate e colorate. Spesso costringo i giocatori, a inizio partita, ad assegnare un nome alla propria città, e a fare un suonino per ogni edificio che si attiva nel proprio turno (“come fa il granturco?” “FRFRFRFRFRF”).
L’intro dell’album è spettacolare: sintetizzatori vintage che roteano vorticosi fino all’entrata della batteria fine seventies, harp elettrici che entrano  nel groove mentre dei coretti iniziano a ripetere con voce soffusa il nome dell’album, come una vecchia sigla televisiva americana. Il resto dell’album è un viaggio fra suoni alla Moroder, swing, cocktail a base di Martini bianco,  da sorseggiare mentre il tuo paesino di pochi edifici diventa una vera Metropoli, e tu ti puoi accarezzare i baffetti con un ghigno da Yuppie ruspante.


Benedetto


Todd Terje - IT'S ALBUM TIME -


MACHI KORO, un gioco per 2/4 giocatori, del 2009



sabato 10 gennaio 2015

FANTAENIGMI: LA SOLUZIONE (I COGNOMI IMPOSSIBILI, gennaio '15)


Va bene ragazzi, stavolta non ce l’avete fatta a completare il FantaEnigma di Francesco!
In questa occasione, nonostante i numerosi indizi sparsi qua e là, l’ultimo cognome non è stato individuato…
“ce l’ha chi non sputa mai”… la saliva? La bava?
Ma cos’ha chi non sputa mai?!
Come da modo di dire, chi non sputa mai c’ha la CHIACCHIERA!
Martino Chiacchiera, l’Autore di MoodX (gioco uscito quest’anno ad Essen, realizzato in collaborazione con Benedetto Degli Innocenti ed edito da PlanPlay), è lui l’autore mancante!

Quindi ecco la lista completa dei cognomi:

1. Otello + Otello (2) -> Mori (Otello è anche detto il Moro di Venezia)
2. Né bianchi, né verdi (1) ->
Rossi (il terzo colore della bandiera italiana)
3. X vs X (3) ->
Kramer (dal film Kramer contro Kramer)
4. Bambini carini... brindate! (2) ->
Bellini (bambini carini e marca di spumante)
5. Anagramma di Berto… il trapano (5) ->
Obert (anagramma di Berto)
6. Filtro bevande alcoliche (3) ->
Colovini (fitro, ovvero colo... vini)
7. Ce l'ha chi non sputa mai (4) ->
Chiacchiera (come da modo di dire)
8. Qualcuno la chiede in alternativa alla vita (1) ->
Borsa (frase "tipica" dei ladri: o la borsa o la vita)
9. And I look at the world from a porthole (2) ->
Moon ("E guardo il mondo da un oblò" è il ritornello di Luna, canzone di Gianni Togni. Moon è Luna in inglese)
10. Abitante di un paese in provincia di Napoli (3) ->
Sorrentino (abitante di Sorrento)
11. Wer beginnt? (6) ->
Knizia (in italiano sarebbe "Chi inizia?". La pronuncia è simile...)

Gioco da tavolo:
Ora et labora
 

Complimenti a Marco che vince questa terza tappa con 9 punti, secondo Andrea Dado con 5 e terzo Silvano con 2 punti!


Se anche questa volta vi siete divertiti a giocare con noi non perdete il prossimo Enigma che pubblicheremo a febbraio. Grazie di averci tenuto compagnia e come sempre STAY TUNED!

martedì 6 gennaio 2015

FANTAENIGMI: I COGNOMI IMPOSSIBILI (gennaio '15)



Hei ragazzi, avete fatto i bravi?!
Secondo me sì, ed infatti nella calza della befana di Idee Ludiche oggi non troverete il carbone, bensì un  nuovo e divertente FantaEnigma targato Fantavir!
Devo ammettere che mi sono divertito molto tentando di risolverlo, spero succeda lo stesso  anche a voi!
Ed ora sotto, armatevi di carta e penna e fate vedere a Fantavir di che pasta siete fatti! :D

- - -

Ciao Max,
ti ricordi quando ci divertivamo a storpiare i cognomi dei professori o a dar loro delle definizioni? Qualcuno più creativo si inventava anche delle storie o delle canzoncine. Bei tempi, eh?
E ti ricordi di anagrammi, zeppe, scarti e altri giochi di parole presenti sulla rivista che si vanta di avere il maggior numero di imitazioni?
Ebbene, l'altro giorno mi sono divertito a storpiare i cognomi di alcuni autori di giochi e a scriverli su un foglietto. Ho trascorso una simpatica mezz'ora, e alla fine ho messo da parte quel foglio insieme a bollette e cartacce varie.
Oggi, mentre mettevo ordine in casa, ho ritrovato per caso quel foglietto... solo che adesso non ricordo chi fossero quei nomi! So solo che ce ne sono 11 e che, prendendo le lettere nella posizione indicata nel numero tra parentesi e mettendole in ordine, si ottiene il nome di un gioco da tavolo, composto da 3 parole.
Max, come al solito, puoi chiedere ai tuoi amici di aiutarmi?

Questa volta sperimenterei un nuovo tipo di punteggio: ognuno può scrivere tutte le volte che vuole e darei 1 punto a chi trova i primi 6 nomi e 2 punti per i successivi 5 nomi e il titolo del gioco. Per “primi 6 nomi”, non intendo i nomi nelle prime 6 posizioni, ma i 6 nomi che verranno indovinati per primi.
Il punteggio è più complicato dell'enigma? Ma che ce ne importa, pensiamo alle definizioni, che è meglio :)
Eccole qui:

1   Otello + Otello (2)
2   Né bianchi, né verdi (1)
3   X vs X (3)
4   Bambini carini... brindate! (2)
5   Anagramma di Berto il trapano (5)
6   Filtro bevande alcoliche (3)
7   Ce l'ha chi non sputa mai (4)
8   Qualcuno la chiede in alternativa alla vita (1)
9   And I look at the world from a porthole (2)
10   Abitante di un paese in provincia di Napoli (3)
11   Wer beginnt? (6)

Gioco da tavolo (3 2 6)



Fantavir