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venerdì 27 maggio 2016

HALL OF FAME: 80 PERSONAGGI IN CERCA DI AUTORE

“Wow, ma sono bellissime!”.
Questo è stato il mio primo commento dopo l’apertura della scatola!
Esatto, mi riferisco proprio alle 80 carte illustrate che compongono il mazzo di gioco - o meglio dei giochi, visto che questo simpatico filler è giocabile in ben tre modalità diverse - di HALL OF FAME, uno degli ultimi nati in casa COSPLAYOU.
Questo card game è frutto di una “joint venture” che coinvolge tre talentuosi Autori: Pierluca Zizzi, Martino Chiacchiera e Hjalmar Hach.
I tre giochi, pur avendo come comune denominatore lo stesso mazzo (le cui carte raffigurano le caricature dei più diversi ed improbabili personaggi della storia, della mitologia, del cinema…), sono abbastanza diversi tra loro e danno vita ad un prodotto estremamente versatile.

Il primo è un collaborativo e si intitola IDENTIKIT (2-8 giocatori, 15 minuti) e, a mio parere, è il più tosto ma anche il più stimolante dei tre. La meccanica potrebbe ricordare quella di Insoliti Sospetti, ovvero un testimone pesca una carta dal mazzo (a rappresentare il colpevole) e la mette insieme ad altre 11 a centro tavola, a questo punto pescherà altre 6 carte e dovrà sceglierne una da giocare ad ogni turno per dare indizi riguardo il colpevole.
Potrà giocare la propria carta in verticale (a significare che questo personaggio ha qualcosa in comune con il colpevole) o in orizzontale (questo personaggio non ha nulla in comune con il colpevole o ha affinità opposte). Gli altri giocatori dovranno escludere un personaggio al primo turno, due al secondo, tre al terzo, quattro al quarto e, se ci arriveranno, scegliere il colpevole tra i due personaggi rimasti al quinto ed ultimo turno. Ovviamente si vince tutti insieme se si arriva ad individuare il colpevole al quinto turno, nell’eventualità che si sbagli in uno dei turni precedenti il gioco termina immediatamente con la sconfitta del gruppo.
Questo gioco, seppur leggero, mette a dura prova le capacità relazionali dei giocatori, non è facile fornire indizi vestendo i panni del testimone e lo è ancora meno decifrarli correttamente da investigatori, ma se siete un gruppo affiatato dopo qualche partita di rodaggio sicuramente troverete la via giusta per intendervi!

TUTTI QUELLI CHE (2-8 giocatori, 15 minuti) invece, come spiega Martino Chiacchiera in una recente intervista, “mischia trick- taking, osservazione e fantasia. Un mix veramente nuovo per questo genere di giochi”.
Per iniziare si svela un display di 7 carte a centro tavola mentre ogni giocatore pescherà una carta dal mazzo e la terrà in mano. Il giocatore di turno come prima cosa potrà metter da parte le carte che avrà eventualmente davanti a sé, poi ne pescherà dal mazzo tante quante quelle messe da parte meno una. A questo punto potrà giocare la carta che ha in mano dicendo “tutti quelli che …” ed aggiungendo una caratteristica (ad esempio giocando Shakespere potrebbe dire: “tutti quelli che parlano inglese”). Il giocatore potrà raccogliere e mettere davanti a sé tutte le carte che abbiano quella determinata caratteristica, sia prendendole dal display comune che da davanti ai propri avversari, ma attenzione, se dovessero essere più di 5 le perderà tutte rimettendole al loro posto (la carta giocata andrà invece a rimpolpare il display centrale).
La partita finisce quando termina il mazzo di pesca. Chi avrà messo da parte più carte sarà il vincitore.
Questo è sicuramente il più originale ed intrigante del trittico. Non solo è necessario avere una buona conoscenza dei personaggi in gioco per trovare affinità non banali, che permettano di portarsi a casa un discreto numero di carte, ma è necessario stare attenti a non superare le 5 prese e, soprattutto, occhio alle eventuali congetture che i nostri avversari sono autorizzati a fare per farci guadagnare carte! È infatti previsto che dopo ogni richiesta del giocatore di turno chiunque, prove alla mano, possa aggiungere carte a quelle da lui previste, vanificando il suo intero turno facendogli superare la soglia limite delle 5 carte :)
Con questa modalità i colpi bassi sono sempre dietro l’angolo ed il divertimento è assicurato, anche se in presenza di pensatori al tavolo il downtime potrebbe farsi sentire. 

Se Identikit poteva ricordare Insoliti Sospetti, HALL OF FAME (3-6 giocatori, 15 minuti) potrebbe invece ricordare il buon vecchio Dixit.
All’inizio tutti pescano 5 carte e un giocatore vestirà i panni del giudice per il round in corso.
Il giudice giocherà una carta a centro tavola dichiarando quale caratteristica dovrà avere il personaggio che dovranno giocare gli altri giocatori (il giudice potrà sbizzarrirsi con richieste di qualsiasi tipo, ad esempio giocando San Francesco potrà chiedere: “chi ama gli animali più di lui?!” oppure “chi è il suo peggior nemico!?”).
Una volta che tutti avranno giocato le loro carte il giudice le raccoglie, le mischia e, dopo averle esaminate, le dispone in ordine di attinenza. Più in alto quella che secondo lui risponde meglio alla sua richiesta e via via tutte le altre. A questo punto tutti svelano quale è la propria carta giocata e guadagnano punti in base alla posizione della carta: ognuno guadagna 1 punto per ogni carta che ha sotto la propria (ad esempio, se ci sono 4 giocatori, quello la cui carta è posta più in alto guadagnerà 3 punti, quello in seconda posizione 2, quello in terza 1 e l’ultimo zero).
Dopo aver assegnato i punti tutti pescano una nuova carta e si continua con un nuovo giudice.
La partita termina quando tutti sono stati giudice una volta (in 6 giocatori), due volte (in 4/5 giocatori) oppure 3 volte (in 3 giocatori). Ovviamente chi avrà ottenuto più punti sarà il vincitore.
Questa versione del gioco è decisamente la più “rilassante”, si apprende e si gioca con molta facilità. Non si devono temere avversari insidiosi o fornire/decifrare indizi criptici, qui siamo chiamati semplicemente a dare sfogo alla nostra fantasia, giocando per noi stessi e sperando di avere le carte giuste per rispondere alla richiesta del giudice :)

In definitiva giocando a Hall of Fame abbiamo tre giochi che se fatti uno dietro l’altro garantiscono un’oretta di sano divertimento.
Il numero di carte è sufficientemente alto da garantire una buona rigiocabilità, soprattutto se vista nell’ottica delle tre modalità nelle quali è possibile cimentarsi.
La scelta di utilizzare carte molto grandi (10x7,2 cm) è azzeccatissima, così come la natura caricaturale dei personaggi, che è resa benissimo ed è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.
Come ultima nota aggiungerei solo che il 6+ impresso sulla scatola è forse un po’ ottimistico, poichè la conoscenza storica dei personaggi è sicuramente un valore aggiunto (anche se non indispensabile) per migliorare l’esperienza di gioco.

Concludo ringraziando la CosplaYou per averci fornito la copia di review e soprattutto per aver creduto in questo frizzante progetto, realizzandolo con cura e professionalità.


Max_T


PS: … L’ho già detto che le illustrazioni delle carte sono da urlo?! ;)

mercoledì 25 maggio 2016

RACCONTAMI UNA STORIA… C’ERA UNA VOLTA UN RE :)

“C’era una vola un… RE di nome Matteo (no, non era seduto sul sofà!),
Che viveva in un… SOTTERRANEO buio, illuminato solo con le luci delle candele,
Sfortunatamente il nostro eroe aveva un problema ed era molto… ZOPPO!...”

Questo è l’inizio della storia che il sottoscritto ed i suoi due bimbi (7 e 5 anni) hanno creato giocando allo splendido RACCONTAMI UNA STORIA, lo storytelling ideato dal bravissimo Gabriele Mari.
Questa particolare edizione era acquistabile fino al 22 maggio semplicemente facendo la spesa alla Conad, grazie alla raccolta punti del programma “scrittori di classe 2” (http://insiemeperlascuola.it/sdc2/iniziativa.php) che metteva in palio 8 libri per ragazzi e, novità di quest’anno, anche il gioco di Gabriele Mari.
Questo progetto coinvolge oltre alle italiane Sir Chester Cobblepot e Pendragon Game Studio (che, grazie alla distribuzione della Asterion Press, dal 25 maggio renderanno disponibile l’edizione commerciale presso i negozi specializzati), anche il colosso americano Fantasy Flight Game, il che rende bene l’idea dell’importanza e della bontà di questo prodotto.

Ma torniamo alla nostra copia “Conad” che, ci tengo a precisare, è un prodotto di tutto rispetto, sia per quanto riguarda la qualità dei materiali utilizzati che l’attenzione posta nel non brandizzare grossolanamente i componenti del gioco (il logo Conad lo si trova solo sul retro dei Gettoni Vittoria, sotto forma di un elegante fiore dorato).
Ebbene questa confezione è realizzata con eleganza e si presenta davvero bene. La scatola si apre a libro e ha una dimensione decisamente portatile.
Al suo interno troviamo tre scompartimenti: nei primi due le 100 carte di cui è composto il gioco calzano perfettamente (ahimè, gli imbustatori seriali non faranno i salti di gioia ma va detto che, visto il target di riferimento per questa edizione, la confezione è perfetta così), nel terzo c’è lo spazio per riporre comodamente i 18 “Gettoni Vittoria” (con punteggi che variano da 1 a 3 punti).
Il libretto del regolamento completa il contenuto.
Le 85 carte Storia sono divise in 5 gruppi di 17 carte l’uno e rappresentano Personaggi, Azioni, Caratteristiche, Luoghi e Oggetti (con il dorso rispettivamente di colore blu, rosso, giallo, verde e viola).
Le restanti 15 carte formano il “mazzo del Narratore”, ossia le linee guida per dare vita alla storia che andremo a creare.
Raccontami una Storia è un card game collaborativo che può coinvolgere da 3 a 6 giocatori per un tempo di gioco che raramente supera i 15 minuti.
Per giocare si dividono i 5 mazzi Storia, si mescolano separatamente e si dispongono sul tavolo. Ogni giocatore pescherà una carta da ogni mazzo a formare la propria mano di gioco. 
Si mischiano i 18 Gettoni Vittoria e si mettono a faccia in giù vicino ai mazzi Storia.
Si prepara il mazzo del Narratore disponendo le carte in ordine decrescente, con la numero 1 in cima.
All’inizio di ogni turno il Narratore pesca la prima carta del mazzo, ne legge il testo ad alta voce e la pone visibile a tutti in tavola. Lo stendardo colorato che si trova sulla carta indica quale categoria verrà utilizzata nel turno in corso. Gli altri giocatori pescheranno quindi una carta della stessa natura e colore di quella indicata sulla carta Narratore, e dovranno scegliere quale delle due in loro possesso giocare coperta a centro tavola per continuare la storia. Una volta che tutti avranno scelto e giocato la propria carta, il Narratore mischierà le carte e sceglierà quella che ritiene più adatta a continuare la storia, posizionandola a fianco della carta Narratore in modo che si completi l’immagine di un libro aperto. Il giocatore che ha giocato la carta scelta guadagnerà un Gettone Vittoria da tenere davanti a sé a faccia in giù (i giocatori non potranno guardare nessuno di questi gettoni fino a fine partita). Il Narratore passerà quindi il mazzo al giocatore alla sua sinistra che diventerà così il nuovo Narratore e comincerà un nuovo turno.
Il gioco terminerà quando verrà letta la parola “fine” sull’ultima carta del mazzo del Narratore. Solo a questo punto tutti gireranno i loro Gettoni Vittoria e chi avrà totalizzato il punteggio più alto sarà il vincitore.
Non è detto quindi che chi abbia accumulato più gettoni avrà la vittoria in tasca, infatti fornendo un valore variabile da 1 a 3 punti, il vincitore sarà incerto fino alla fine :)

Come avrete capito dalla breve descrizione, questo non è un narrativo serioso nel quale spesso accade che solo i più esuberanti e chiacchieroni abbiano la meglio, bensì un titolo adatto davvero a chiunque, soprattutto a chi non si trova a proprio agio sotto i riflettori. Nessuno è costretto a fare monologhi o inventarsi chissà che, il sistema di gioco premia anche i più timidi e meno fantasiosi mettendoli nella condizione di giocare semplicemente una carta ed aggiungere, a seconda del loro umore, qualche piccolo particolare per arricchire la storia quando saranno chiamati a vestire il ruolo di Narratore.
Nella mia esperienza Raccontami una Storia piace e conquista chiunque lo giochi. La semplicità delle regole, la durata contenuta e la soddisfazione nel rileggere la storia appena prodotta ne fanno un family game davvero imprescindibile!
Io ci sto giocando spesso insieme ai miei bimbi e devo dire che anche la piccola, che non sa ancora leggere, si diverte a scegliere le immagini che più la ispirano per continuare la storia che, carta dopo carta, prende vita.
Concludendo non posso che fare i complimenti a Gabriele Mari per aver ideato un fior fiore di gioco che mette alla prova l’immaginazione, stimola la creatività e favorisce l’apprendimento e lo sviluppo del linguaggio sia parlato che scritto.

Ma già che ci siamo perché non chiedere all’Autore anche un paio di curiosità sulla genesi di questo gioco…

. Ciao Gabriele, benvenuto a Idee Ludiche!
Innanzi tutto ti chiederei di raccontarci come nasce l’idea di creare Raccontami una Storia e quanto tempo hai dedicato alla sua realizzazione.

La genesi di Raccontami una Storia, come spesso accade con i miei giochi, nasce più da un'esigenza concreta che da un'idea: nel mio lavoro di educatore avevo bisogno di uno strumento che permettesse anche a ragazzi con problemi di comunicazione di raccontare una storia per gioco. Partendo da diversi giochi già esistenti ho cominciato negli anni a modificarli per venire incontro alle difficoltà che incontravo: giochi troppo complicati o troppo aperti non funzionavano o spaventavano i più timidi. Specializzandomi negli ultimi anni nell'ambito dell'autismo ho poi trovato la chiave di volta nella parola d'ordine dei principali trattamenti comportamentali: "strutturazione". Limitando le scelte e dando una struttura lineare alla storia tutto è divenuto semplice e facilmente gestibile da qualsiasi tipo di giocatore. E la struttura delle fiabe era già lì, il semiologo russo Vladimir Propp l'aveva già codificata decenni prima nel suo "Morfologia della fiaba". È bastato unire il tutto, complici anche i miei figli sempre avidi di nuove storie, aggiungere un'ultima spruzzatina del Gianni Rodari de "La grammatica della fantasia" e il gioco, è proprio il caso di dirlo, è stato fatto.
Così sembra semplice, ma ci sono voluti anni di prove, di fallimenti, di laboratori e di letture...


. Puoi anticiparci quali sono le principali differenze tra questa versione e quella destinata al mercato specializzato?

Sostanzialmente il gioco è lo stesso: nella versione per il mercato specializzato cambia il formato delle carte e il numero (ce ne sono di più ma mancheranno quelle che erano state create appositamente per Scrittori di Classe), ci saranno due mazzi narratore diversi e nei gettoni dei punti troverete qualche effetto speciale per movimentare il momento del conteggio finale. In prospettiva, poi, la versione Pendragon sarà arricchita da una serie di espansioni, di cui è già stata annunciata quella horror per fine ottobre.


. Per la tua esperienza di game designer è più facile creare uno Story Telling o un Board Game?

La mia mente ha una strutturazione più narrativa che matematica, quindi direi che mi trovo più a mio agio nello storytelling, o quantomeno nei board games tematici in cui l'ambientazione sia parte integrante del gioco (ad esempio Lettere da Whitechapel). Volendo generalizzare, propendo più per l'ameritrash che per il german: non solo non sono forte nei bilanciamenti matematici, ma non provo nemmeno gusto a giocarli (e quindi a crearli).


. Conosciamo tutti molto bene la Sir Chester Cobblepot, la casa produttrice di cui fai parte, ma cosa ci dici invece della Young Cobblepot, in cosa si differenzia dalla prima e quali scopi si propone? Quali progetti avete in serbo per il futuro dall’una e dall’altra parte?

La Cobblepot che tutti conoscono è quella legata a titoli ispirati alla storia o alla letteratura, ed è quello che noi chiamiamo catalogo rosso; Young Cobblepot è un nuovo catalogo, azzurro, che va ad affiancare il primo proponendo giochi per famiglie, party games e giochi adatti anche a giocatori occasionali, di cui il primo esempio è proprio Raccontami una Storia. I prossimi progetti del catalogo rosso saranno l'espansione e lo spin-off di Whitechapel, il gioco di carte di Kingsport Festival, un gioco sull'inferno dantesco (vincitore del Nerd Play Award 2015) e un gioco di carte sull'apocalisse. Per il catalogo Young, oltre alle espansioni di Raccontami una Storia, abbiamo una decina di giochi già pronti che abbiamo mostrato agli editori a Norimberga e che speriamo possano trovare presto il loro cammino editoriale.


Grazie mille Gabriele per la disponibilità ed in bocca al lupo per i tuoi progetti futuri! :)

Ah, ma vorrete mica sapere come è andata a finire la storia del nostro Re Matteo?! 
Bene, per farla breve il nostro Matteo, dopo essersi messo in viaggio per risolvere il suo “problema”, incontrò un vecchio PIRATA che gli propose una missione molto particolare: avrebbe dovuto seguire il profumo dell’UVA… ma, sfortunatamente, una VOLPE si oppose alla riuscita di questa missione.
Colpo di scena: ecco che il Re incontrò sul suo cammino un simpatico MAGO che gli offrì il suo aiuto, ed insieme sconfissero la volpe dopo uno scontro epico in cima ad una MONTAGNA innevata! 
Come ricompensa per esser riuscito a portare a termine il compito assegnatogli dal pirata, il nostro eroe venne ricompensato con il leggendario OSSO FURBO!
Soddisfatto per quanto fatto decise infine di sistemarsi insieme al suo amico mago in un vecchio MULINO bianco, diventando estremamente RICCO. 
… E vissero tutti felici e contenti!

Che ne dici Gabriele, siamo andati bene?! :D


Max_T

sabato 14 maggio 2016

BGEEK, LA FIERA DEL DIVERTIMENTO E DELLE PASSIONI. BARI, 27/29 MAGGIO 2016


"Dal 27 al 29 maggio, al Palaflorio di Bari torna il BGeek, la più grande fiera del divertimento e delle passioni del Sud Est. Giochi, Fumetti, Manga, Videogames, Youtube, Cosplay, Tornei, Giochi di Ruolo dal vivo, Musica, Serie TV, Cinema, Anime, Mondo Japan... qualunque sia la tua passione non puoi mancare!
Alcuni degli ospiti di quest'anno: Roberto Recchioni, Immanuel Casto (nostra scoppiettante intervista QUI! ndr), Gabriele Mainetti, I Mates, LRNZ, Solo, le stelle di Hokuto, Anzujaamu, Walter Nuccio e tanti, tantissimi altri.
Per maggiori informazioni su ospiti e attività supplementari (tutte incluse nel prezzo del biglietto), seguite BGeek su facebook o consultate www.bgeek.it
BGeek 2016: nessun mondo sarà più immaginario!"

Come avete potuto leggere, la fiera, giunta al quinto anno e con oltre 10000 presenze nel 2015, si terrà dal 27 al 29 Maggio a Bari, presso il Palaflorio.
Condividiamo con piacere la notizia anche perché, grazie all’interessante intervista che Fantavir realizzò a Silvano Sorrentino dopo la scorsa edizione del BGeek, ho ben presente cosa significhi una fiera di questo tipo per la diffusione del gioco da tavolo nel sud Italia.
Per chi ama gli approfondimenti l'intervista la trovate integralmente QUI, per quanto riguarda invece il pensiero che Sorrentino fece sul BGeek, ve lo ripropongo qui di seguito :)

“(…) circa vent’anni fa ero parte dell’organizzazione della prima fiera barese dedicata a fumetti e giochi, la mitica Expocomics che i pugliesi in ascolto magari ricorderanno; e dopo tanti anni lo stesso entusiasmo dell’epoca l’ho ritrovato nel BGeek, che è ormai alla sua quarta edizione e migliora in modo esponenziale di anno in anno.
Quest’anno era presente anche un grande stand di dV Giochi, e ho potuto tastare la “sete” dei giocatori baresi, che hanno affollato i tavoli delle demo con un incredibile entusiasmo.
A volte sento dire che ci sono fin troppe fiere in Italia, ma finché ognuna avrà una sua identità, e finché permetterà soprattutto ai più giovani di partecipare a una fiera raggiungibile facilmente, ben vengano altri incontri, soprattutto qui al Sud! (…)”

E allora cari amici, buon divertimento al BGeek, una manifestazione che cresce nei numeri e nella qualità edizione dopo edizione! ;)


Max_T

martedì 10 maggio 2016

STONE AGE JUNIOR, UNA SIMPATICA AVVENTURA PER PICCOLI CAVERNICOLI

Un gioco di Marco Teubner, per 2/4 giocatori (2016)
Era dall’ultima edizione di Play Modena che tenevo d’occhio questo gioco ispirato ad uno dei più famosi  “worker placement” di sempre, ovvero Stone Age (del quale tra l’altro avevamo parlato QUI, nel primo articolo dedicato ai giochi definibili “per molti ma non per tutti”).
Stone Age Jr., o L’Age de Pierre Junior (questo è il titolo della versione francese di cui vi parlo oggi) è un gioco adatto a giocatori dai 5 anni in su, ed in realtà non è un “piazzamento lavoratori” ma un gioco di percorso che mescola meravigliosamente meccaniche di gestione risorse/set collection (si raccolgono merci che vengono utilizzate per acquistare capanne) e il buon vecchio concetto del memory, in questa occasione brillantemente utilizzato per muoversi tra i vari slot posizionati sul tabellone.

Il gioco si racconta in due parole: lo scopo è di spostarsi lungo determinate zone della plancia per raccogliere merci che poi andremo ad utilizzare per costruire le capanne del nostro villaggio personale. Chi per primo realizza 3 capanne è il vincitore.

Il setup è ovviamente molto veloce: ognuno prende un “sito villaggio” del proprio colore e posiziona il suo cavernicolo sulla casella di partenza, quella rappresenta da una capanna; si dispongono poi sui vari slot le risorse corrispondenti (cagnolini, zanne di mammut, bacche, vasellame, punte di freccia e pesci, in quantità variabile in base al numero di giocatori); si creano tre pile casuali di 5 capanne l’una e si posizionano negli appositi spazi in basso a sinistra della board; si mettono a faccia in giù lungo i bordi del tabellone i 14 token “foresta”, l’anima del gioco, che riportano sulla faccia nascosta gli 8 luoghi che si possono incontrare lungo il percorso e 6 facce di dado. 
I "siti villaggio" personali sono realizzati in modo da poterci nascondere
 sotto le risorse accumulate ed inserirci le capanne 

Siamo pronti a giocare.

Il primo di turno semplicemente girerà un token “foresta” a scelta e sposterà il proprio cavernicolo sullo slot corrispondente; se girerà una faccia di dado si sposterà in senso orario di tanti slot quanto è il risultato raffigurato sul dado, se ad essere rivelato sarà un luogo invece ci andrà direttamente. Una volta giunto sullo slot potrà raccogliere la risorsa presente.
Due sono le caselle speciali (oltre a quella centrale che rappresenta sia il punto di partenza che quello dove tornare ogni volta che si vuole realizzare una capanna), ovvero lo slot raffigurante il cagnolino, che permette di recuperare una tessera jolly utilizzabile in sostituzione di qualunque risorsa, e lo slot denominato luogo del baratto nel quale sono poste inizialmente una risorsa per tipo (1 zanna, 1 punta di freccia, 1 bacca, 1 vaso ed 1 pesce) e giungendovi si possono scambiare  merci dal proprio villaggio con quelle presenti, basta che alla fine del baratto lo slot contenga ancora 5 merci.
Ogni capanna riporta indicate le richieste che devono essere soddisfatte per essere realizzata; quando avrete accumulato abbastanza merci per poterne costruire una non dovrete far altro che tornare alla casella di partenza, pagare i beni richiesti (rimettendoli sugli slot di appartenenza) e inserire la capanna acquistata nel vostro personale villaggio.
E qui inizia il bello! 

Tornare al villaggio non è così semplice e scontato come sembra!
Infatti a questo punto tutti i token foresta rivelati fin qui vanno rigirati a faccia in giù, inoltre il giocatore di turno potrà scambiare di posizione due di loro, tanto per confondere ancora un po’ le idee agli avversari.
Questa operazione si ripete ogni volta che viene rivelato il token capanna o che qualcuno ci finisce sopra, indipendentemente dal fatto che venga costruita o meno una capanna.

Come avrete capito il meccanismo di movimento è il punto focale del gioco.
Non si tirano dadi, non c'è nessuna carta da giocare, non si hanno a disposizione punti movimento, ci si muove semplicemente sfruttando le proprie doti di memoria, cercando di raggiungere i siti di raccolta più utili nel più breve tempo possibile.
Usando un pizzico di malizia ci si può anche divertire a mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori, ad esempio rivelando qualche token foresta a noi inutile giusto per impedire che finisca nelle mani di un avversario.

Tirando le somme direi che Stone Age Jr. è un ottimo family game.
Si distingue per essere un gioco davvero godibile in cui concentrazione, memoria ed attenzione alle mosse degli avversari sono le armi migliori per vincere la partita. 
Tentando un paragone ardito si potrebbe dire che in questa versione Junior ci sia addirittura meno alea che nello Stone Age vero! ;) 
La confezione ha un contenuto molto ricco, robusto cartoncino e tanto legno colorato la fanno da padroni. I materiali sono robusti e ben realizzati e le illustrazioni molto simpatiche ed accattivanti. 
Questo titolo si gioca in neanche 20 minuti e, per quello che è la mia esperienza, vedrete che in men che non si dica vi troverete a fare già la seconda partita :)



Max_T












giovedì 5 maggio 2016

1775: REBELLION, LA RIVOLUZIONE AMERICANA COME NON L’AVETE MAI VIST... GIOCATA

1775, un titolo di Beau Beckett e Jeph Stahl
Martedì sera. Telegram.

Lollo: “Ehi, domani sera io e PJ portiamo un gioco che potrebbe piacerti. Un wargame light… che usa i cubetti!”

Io: “Un wargame che usa i cubetti anziché le miniature?! Fantastico, come si chiama?”

Lollo: “1812: The Invasion of Canada della Academy Games”.

Io: “SBAV!”

Mercoledì sera alla Ludoteca Galliatese.

Lollo non c’è ma suo fratello PJ sì, e porta con sè 1812…
Non fa neanche in tempo ad aprire la board e dispiegarla sul tavolo che già ho gli occhi a cuoricino. Una plancia dettagliata e ben realizzata, sacchettate di cubetti e una dozzina abbondante di dadi customizzati.
Il gioco ha una meccanica di card driven, ogni membro delle due fazioni (Britannici e loro alleati Vs Americani & Co.) ha il proprio mazzetto di carte dal quale ne pesca tre e reintegra a quel numero ogni volta che termina il proprio turno.
1812 è un titolo per 2/5 giocatori, noi ci giochiamo in 4, due per fazione, anche se traspare subito che in realtà è un titolo perfetto per due.
Io piango e faccio i capricci per poter guidare le Red Jacket (io adoro i Regulars Britannici). Facciamo lo scenario introduttivo che dura due turni, per un totale di più o meno 90 minuti di campagna. La mia fazione perde ma quasi nemmeno me ne accorgo, non sono i miei avversari ad aver vinto, è il gioco. Bello, immersivo, coinvolgente, insomma deve essere mio! 
La mappa di 1812
I giorni successivi mi informo su prezzi e disponibilità… effettivamente risulta costosetto…
Titubo, magai me lo regalo per il compleanno (tanto per giustificare la settantina-quasi-ottantina di euro che dovrei sganciare).
Poi il buon Lollo mi viene in aiuto.

Lollo: “Se ti è piaciuto 1812 prova a vedere 1775: La rivoluzione Americana*, stessa filosofia di gioco ma di durata minore, più godibile e solo per 2/4 giocatori”.
“Su Philibert lo trovi a 39 euro in lingua francese…”
“… Ma sulla Tana è possibile scaricare la traduzione delle carte ;)”.

Io: “WOW, Lollo il salvatore!”

Non me lo faccio ripetere due volte ed al primo ordine che riusciamo a mettere in piedi me lo faccio arrivare.

Ragazzi: 1775 è un CA- PO- LA- VO- RO.
Non esagero. Se 1812 ti piace, 1775 lo adorerai.
Questo titolo della Academy Games pensato per 2/4 giocatori è uscito nel 2013, un annetto dopo il suo predecessore 1812, dal quale prende in prestito la meccanica di base, i molti lati positivi, e in più sviluppa anche qualche finezza non da poco.
L’ambientazione è assolutamente ben resa: siamo neanche a dirlo nel 1775 in America, durante la Guerra d’indipendenza.
I giocatori prendono le parti degli American Continental Army e dei Patriots oppure dei British Army e Loyalist. Entrambe le fazioni possono contare anche sull’aiuto dei propri alleati europei, i mercenari teutonici (Hessians) per gli Inglesi ed i Francesi per gli Americani. 

A fare da ago della bilancia sono i nativi americani, i quali diverranno alleati degli uni piuttosto che degli altri a seconda di quale fazione entrerà per prima in contatto con loro.
Ognuna delle 4 fazioni principali usa un proprio mazzo di carte per muovere le truppe sulla bellissima mappa che ritrae la costa nord orientale americana tra Stati Uniti e Canada, discorso diverso per gli alleati ed i nativi americani che non ne hanno uno proprio ma vengono attivati grazie ad alcune carte speciali presenti nei mazzi dei 4 schieramenti ufficiali.
Le battaglie vengono risolte con il semplice lancio di dadi customizzati. Ogni fazione ne ha di propri, ad esempio le Red Jacket hanno a disposizione una coppia di dadi a sei facce che presentano caratteristiche diverse da quelli che usano i Loyalist, i quali ne possono invece lanciare fino a 3 ma con altre caratteristiche.
Chiunque, a seguito di spostamenti o di battaglia vittoriosa, riesca a controllare una intera colonia può posizionarvi sopra un token bandiera (gettoni double face in cartoncino che presentano la bandiera americana da un lato e quella britannica dall’altro).
Quando il gioco terminerà, con la firma del trattato di Parigi, i membri della fazione che potrà vantare più bandiere sulla mappa saranno dichiarati vincitori.

Tanti sono i punti di forza di questo titolo, a cominciare dai materiali strepitosi (va detto che la Academy Games cura molto i materiali ed i particolari dei prodotti che realizza). La board è robusta e molto ben realizzata, sia in termini di materiale che di illustrazioni. Dettagliata e ricca di particolari.
I dadi customizzati sono un piacere da vedere e lanciare. Nella scatola (compatta e funzionale, con un inserto in plastica nel quale riporre i componenti di gioco stranamente utile!) ne trovate ben 20 in 7 colori: 16 da battaglia e 4 cubi “d’attivazione”, questi vengono posti all’interno di un sacchetto ed estratti per determinare la fazione che giocherà il turno in esame. Questa operazione viene ripetuta fino a quando tutte e quattro le fazioni saranno state estratte, a questo punto si passa al round successivo spostando l’apposito round marker sullo slot numero 2 e così via. In questo modo non si hanno punti di riferimento su chi giocherà immediatamente prima e dopo di noi. 

Anche il meccanismo di combattimento che si fonda sul lancio dei dadi è molto interessante. Al momento dello scontro normalmente il difensore ha l’iniziativa e lancia un numero variabile di dadi dipendente dalle proprie unità presenti nella zona di battaglia. Le facce dei dadi possono presentare 3 risultati possibili: l’icona HIT, rappresentata da un bersaglio stilizzato, che significa colpo andato a segno, l’icona FLEE, rappresentata da un omino che fugge, che simboleggia le proprie unità che si daranno alla fuga prima dello scontro, e la faccia “vuota”, denominata COMMAND DECISION, che permette di riposizionare alcune delle proprie unità impiegate nella battaglia in territori adiacenti a quello nel quale si sta svolgendo lo scontro.
Come dicevo, la “potenza” dei dadi è dipendente dalla fazione a cui appartengono. Ecco dunque che le truppe regolari, come i Britannici ed i Francesi, hanno sui dadi solo icone HIT e COMMAND DECISION.
Queste truppe, appartenendo all’esercito regolare, non presentano l’icona FLEE che è invece impressa sulle facce dei dadi dei Loyalist piuttosto che dei nativi americani, unità costituite da volontari che hanno meno “motivazioni” e sono meno addestrate rispetto ai regolari e che quindi risultano, in linea teorica, più propense alla fuga :)
Le unità di fuggitivi (a differenza di quanto avviene per quelle colpite ed eliminate che, in attesa di rientrare sotto forma di rinforzi nei turni successivi, sono poste fuori dalla mappa di fronte al giocatore che le ha perse), vengono raccolte in un'apposita zona della mappa e potranno rientrare in gioco nella "fase rinforzi" all'inizio del prossimo turno che la fazione giocherà.
Per quanto riguarda il regolamento vi assicuro che è assolutamente chiaro e ricco di esempi e propone al suo interno un paio di scenari: quello introduttivo che ha una durata di due soli turni e serve per prendere confidenza con le meccaniche di gioco, ed uno un po’ più impegnativo, L’assedio del Quebec, consigliato ai giocatori che hanno già dimestichezza col gioco. Altro punto a favore è l’appendice finale che descrive molto bene i fatti ed i personaggi coinvolti nelle vicende della Rivoluzione Americana, e dimostra a chi ama approfondire quanto l'ambientazione del gioco sia ben resa. 

Concludendo direi che per 1775 valgono più o meno le stesse considerazioni fatte per Memoir ’44 (la cui recensione potete trovare QUI), ossia un wargame light adatto a tutti i palati, facile da spiegare e piuttosto semplice da assimilare ma con la sostanziale differenza che 1775 ha una profondità decisamente maggiore. La parte strategica è molto più curata e la dipendenza dalla fortuna, pur utilizzando carte e dadi, è minima e decisamente controllabile.
1775 è un gioco assolutamente affascinante e con meccaniche molto eleganti; spostare i cubetti sulla mappa anziché le miniature è assolutamente funzionale ed altrettanto soddisfacente, nonché un plus non da poco per gli amanti dei componenti in legno ;)
Questo titolo si gioca da un minimo di 60/90 minuti in due giocatori fino ad un massimo di 120/150 minuti in 4 giocatori, tutto dipende dallo scenario scelto e, ovviamente, dall'affiatamento e rapidità nel prendere le decisioni tra alleati in caso di partita a più di 2 giocatori.

Che dire, da quando lo sto assecondando, il mio lato Ameritrash mi sta regalando parecchie soddisfazioni, he he he :D


Max_T




*il titolo originale è 1775: Rebellion, La Revolution Americaine è la versione francese.