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martedì 28 giugno 2016

JUSTICE LEAGUE: HERO DICE - SUPERMAN: SGOMINIAMO I CATTIVI A COLPI DI DADO!

Un gioco di Andreas Schmidt per 1-4 giocatori
JUSTICE LEAGUE: HERO DICE - SUPERMAN è un gioco del 2015 che vidi per la prima volta durante la scorsa edizione di Play Modena. In quella occasione, per mancanza di tempo, non approfondii la sua conoscenza, limitandomi ad appuntarmi il titolo per studiarmelo con calma una volta a casa.
Poche settimane fa mi è capitata l’occasione di fare un ordine di giochi ed ecco che Superman si è aggiunto alla mia collezione, principalmente per due motivi: è un solo-game che può diventare all’occorrenza un collaborativo (basta avere un’altra confezione di Superman o di un altro eroe DC, ad esempio Batman) ed una partita dura non più di 10/15 minuti, perfetto quindi per quelli sono i miei gusti in fatto di giochi in solitaria.
Aggiungiamoci che la confezione si presenta molto bene, è compatta, colorata, si apre a libro con chiusura magnetica ed otteniamo il giochino ideale da portare sempre con sè, soprattutto quando il rischio di trovarsi senza compagni di gioco è alto ;).
Nonostante le dimensioni ridotte trovano spazio nella scatola sei dadi in tre colori (tre blu, due gialli ed uno rosso, che presentano le stesse icone sulle loro facce -“Kriptonite”, “vista calorifica”, “soffio congelante” e “super simbolo” rappresentato dal logo di Superman - ma in numero variabile a seconda del colore del dado), un mazzo di 17 carte suddivise in 10 carte super-cattivi, 6 carte Eroe ed 1 carta Città, una fustella con un segnalino Bersaglio a forma di freccia, 16 gettoni Danno e 5 gettoni Squadra (da utilizzarsi per le partite a 2 o più giocatori), una plancia Eroe ed il regolamento.
In JUSTICE LEAGUE: HERO DICE- SUPERMAN vi troverete a vestire i panni dell’uomo d’acciaio e, rollando una manciata di dadi customizzati, proverete ad eliminare più cattivi possibile, tenendoli lontano dalla città che dovete proteggere. Meno cattivi entrano in città e più punti si otterranno a fine partita.
Contrariamente da ciò che trovate nel regolamento, incentrato principalmente sulla modalità a più giocatori, io vi parlo brevemente del gioco in solitaria. 

Il veloce set up consiste semplicemente nel mischiare il mazzo super-cattivi e mettere la prima carta in gioco, in una zona che chiameremo campo di battaglia; questa carta rappresenta l’avversario da affrontare. Per sconfiggerlo, oltre ai nostri dadi, abbiamo a disposizione anche le sei carte Eroe, con poteri che variano dal classico “+3 danni al cattivo bersaglio” a “cambia il risultato di un dado a tua scelta”. 
Non c’è limite al numero di carte che possiamo utilizzare al turno, ma una volta giocate verranno eliminate dal gioco. E’ consigliabile quindi un utilizzo oculato, anche perché sono in numero inferiore ai cattivi. 
Dopo aver rivelato l’avversario di turno si devono tirare i sei dadi a disposizione di Superman. Dopo questo primo lancio siamo obbligati a decidere quale set di dadi colorati tenere da parte per affrontare il nemico. Quindi si rilanciano i rimanenti dadi e se ne mette da parte un altro colore. Dopo il terzo lancio avremo messo da parte tutti i dadi e si passa al calcolo dei risultati.
Ogni “super simbolo” vale un colpo inferto al super-cattivo, ogni Kriptonite annulla invece un colpo. Se non si riescono ad annullare tutte le Kriptoniti nessun colpo sarà messo a segno, indipendentemente dal numero di super-colpi ottenuti con il lancio.
Per eliminare le Kriptoniti si utilizzano i simboli “vista calorifica” (ogni simbolo ne elimina una) e “soffio congelante” (due simboli per eliminarne una). Attenzione però che i super-cattivi, oltre ad avere un livello di attacco che varia da 3 a 6, hanno anche pericolose abilità che possono aumentare il numero di Kriptoniti in gioco, piuttosto che impedirci di utilizzare la vista calorifica o farci addirittura lanciare un dado in meno.
Se dopo il lancio dei dadi e l’eventuale utilizzo delle carte Eroe il cattivo è battuto si mette la sua carta nel mazzo degli sconfitti, in caso contrario si mettono sulla sua carta un numero di gettoni danno pari al numero di colpi inferti da Superman.
A questo punto il cattivo in cima al mazzo, la cui carta è sempre visibile, entra in gioco.
Se non è l’unico avversario sul campo di battaglia, poiché ce ne sono già altri che non siamo riusciti ad eliminare in precedenza, dobbiamo scegliere quale dei presenti sarà il nostro bersaglio per il turno in corso.

Ulteriore complicazione è data dal famigerato “potere limite”, ossia ogni volta che un cattivo è mosso sul campo di battaglia è necessario verificare se egli è in grado di sopraffare il nostro Eroe. Per fare ciò bisogna aggiungere il livello del cattivo a quello dei cattivi già presenti e se la loro somma supera il potere limite di 12, valido per il gioco in solitaria, il cattivo entra direttamente a Metropolis.
Quando il mazzo dei super-cattivi si esaurisce si gioca l’ultimo turno al termine del quale si calcola il risultato finale dello scontro: i cattivi in città riducono la resistenza di Metropolis di un valore pari al loro livello; ogni cattivo rimasto sul campo di battaglia riduce ulteriormente di 2 la resistenza della città.
Se la città diminuisce il suo valore fino a zero, significa che abbiamo fallito e Metropolis è caduta sotto i colpi dei malvagi, in caso contrario possiamo verificare a che grado di eroismo può essere paragonata la nostra prestazione.
Metropolis parte con un valore iniziale di 20: vi assicuro che in una dozzina di partite non sono mai riuscito a mantenerlo intatto fino alla fine. 
In realtà i miei migliori risultati mi hanno visto terminare intorno al livello “Eroe d’Azione”, pari ad un ammontare di danni compreso tra 9 e 5.
Calarsi nei panni di un supereroe non è per nulla facile, molte sono le decisioni da prendere durante tutto il corso della partita e nessuna è scontata. Una gestione attenta delle carte Eroe è fondamentale per impedire ai cattivi di entrare in città, soprattutto a seguito di tiri poco fortunati.
A fronte di regole relativamente semplici da assimilare abbiamo quindi un gioco bello tosto e decisamente sfidante, nel quale è facile intuire che il fattore aleatorio, sebbene mitigato dalla presenza delle carte Eroe, gioca un ruolo di primo piano. 
Germanofili avvisati ;)
In chiusura spendo giusto due parole sui materiali che sono ottimi e curati nei dettagli, il cartoncino è robusto al punto giusto e le illustrazioni sono ben realizzate. I dadi sono corposi, belli da vedere e gustosi da rollare.  

La versione in solitario di Superman si è rivelata un ottimo passatempo, tra l’altro sottolineo che, grazie a Ghenos Games, il gioco è interamente in lingua italiana.
Ora sto puntando l’ambientazione Gotham City che ha come protagonista Batman, sempre edita da Ghenos e quindi anch'essa in lingua italiana (che ho letto essere leggermente più complicata in termini di gestione dei dadi, ma vi saprò dire!) per trasformare il gioco in collaborativo.
Vedremo se troverò qualcuno disposto mettersi in gioco al mio fianco per il bene dell’umanità!



Max_T

lunedì 20 giugno 2016

W1815, LA BATTAGLIA DI WATERLOO CONDENSATA IN 15 MINUTI

Ammetto di non essere proprio un wargamer nato, per formazione mi sento più german che altro ma, ultimamente, il mondo dei giochi di guerra mi sta stimolando non poco. Sempre a patto che il titolo in questione sia un wargame light con regole semplici (vedi Memoir ’44 piuttosto che 1775: Rebellion) e non superi le due ore di gioco.
Curiosando per siti e store on line in cerca di un prodotto che rispondesse a quelle caratteristiche, mi è capitato di imbattermi in un titolo che ha catturato immediatamente la mia attenzione.
Si tratta di W1815, un wargame per 2 giocatori della durata di 15 minuti.
Quindici minuti?!
Rileggo.
Quindici minuti.
Approfondisco.
W1815 è un gioco del 2015 edito dalla finlandese U&P Games, il cui Autore è Hannu Uusitalo e l’artist Kim Paqvalin (entrambi soci fondatori della U&P Games).
Emerge che questo titolo è uno strategico che intende simulare i principali eventi della battaglia di Waterloo del 18 giugno 1815 in soli 15/20 minuti.
Il contenuto della scatola…vediamo un po’… non c’è scatola…
Come non c’è scatola?!
Il gioco è venduto in una ziplock che racchiude il regolamento formato A4 ripiegato in 3 parti a brochure con al suo interno la mappa di gioco, 14 carte fronte/retro (5 per gli anglo-alleati, 1 per i prussiani e 8 per i francesi), 2 d6 e svariato legname (15 marker rossi per gli alleati, 6 neri per i prussiani, 18 blu per i francesi più 7 cubetti blu, 3 rossi, 1 nero e 1 bianco).
Ok, non c’è una scatola ma c’è del LEGNO, e la mappa non è esagonata ne quadrettata, interessante.
Leggo il regolamento sul sito dell’editore.
Bla bla bla… non c’è movimento di truppe?!
Questo gioco è un sorta di wargame statico! Ma quante sorprese nasconderà ancora W1815?
Regole alla mano vedo che il gioco ha una mappa che è usata principalmente per registrare le perdite e la forza degli schieramenti che si danno battaglia. Le carte rappresentanti i corpi d’armata sono poste di fronte ai giocatori ai lati della mappa ed ogni carta riporta le azioni che ogni corpo può effettuare.
Gli sfidanti giocano a turni alterni (iniziano i francesi), il giocatore attivo sceglie una sola carta ed effettua l’azione corrispondente, solitamente tirando un dado. A questo punto si verifica il risultato ottenuto leggendolo direttamente sulla carta e registrandolo sul campo di battaglia. 
Potrebbe succedere ad esempio che i francesi provino ad iniziare la battaglia attivando la Grand Battery (gli ottanta cannoni che costituivano il fiore all’occhiello dell’esercito Napoleonico) il cui bersaglio è rappresentato dal I° corpo d'armata degli anglo-alleati: se il tiro del dado decreta un risultato che va dal 3 in su l’artiglieria francese provoca danni agli alleati (con 3 o 4 in termini di morale, con 5 in termini di unità, con 6 o più - si possono applicare anche modificatori - sia perdita di morale che di unità). Gli anglo-alleati spostano quindi, a seconda del risultato, il segnalino del morale in giù sulla track del “Allied Morale” oppure rimuovono dal campo di battaglia un marker rosso dall’unità bersagliata e lo mettono nello slot delle “Allied Casualties”. In quest’ultimo caso potrebbe essere richiesto agli alleati di effettuare un Rout Test (per verificare se l’esercito ha accumulato danni tali da andare in rotta, decretando così la vittoria francese, oppure può continuare la battaglia), questo si rende necessario ogniqualvolta un marker unità viene rimosso dal campo di battaglia e posto in uno slot delle Casualties che riporta le lettere RT. Per effettuare il Rout Test è sufficiente tirare un dado, se il risultato è superiore all’attuale livello di Morale dell’esercito, lo schieramento va in rotta ed il giocatore che lo subisce perde immediatamente la partita.
La partita può terminare anche nel caso in cui uno schieramento raggiunge l’ultimo slot della Casualties track o della Morale track (contrassegnato dalla lettera B).
OK, l’idea di gioco mi stuzzica infinitamente, lo voglio.
Il prezzo non è per nulla amichevole, con le spese di spedizione si arriva intorno ai 30 euro. Leggendo meglio scopro che il motivo di tale cifra potrebbe essere attribuibile al fatto che il titolo è dichiarato sold out.
Visto l’editore ipotizzo una tiratura sulle 1000 massimo 2000 copie. Se è così il gioco non deve essere niente male, in più su BGG ha una media di 7,6 e si colloca al numero 175 del wargame rank.
Va bene dai, convinto. Lo ordino, tanto è inutile tergiversare, quando sale la scimmia per un gioco è difficile farla scendere!
Le prime impressioni dopo poche partite sono positive.
W1815 mantiene quello che promette ed effettivamente la partita non dura più di 20 minuti.
E’ un titolo divertente da giocare e la brevità della partita ti permette di fare spallucce anche sui tiri di dado meno fortunati.
Croce e delizia del gioco sono le carte; è vero che riportano tutte le informazioni necessarie per essere utilizzate, ma di primo acchito non risultano chiarissime. Molte sono le indicazioni stipate sulle loro facce, ovviamente tutte in lingua inglese (addirittura vengono riportai i dati relativi al numero di unità che formano ogni corpo d’armata) e soprattutto durante la prima partita non è semplice raccapezzarsi.
Fortunatamente in rete ci sono un paio di file scaricabili, con flowchart e reference sheet, che risultano molto utili per iniziare e chiariscono alcune situazioni che il regolamento tende a dare per scontato.
Non contento ho contribuito anche io con un pdf su BGG nel quale riassumo in italiano gli effetti principali delle carte, i loro target e i contrattacchi.
Al di là del prezzo (ma sono convinto che in questo caso è l’idea che conta e l’ho premiata volentieri) e dell’iniziale smarrimento posso dirmi soddisfatto dell’acquisto fatto. W1815 è divertente, compatto e giocabile praticamente ovunque, sia come partita secca che con modalità “andata e ritorno”, nella quale i giocatori comandano prima uno poi l’altro schieramento. Assolutamente ambientato come ogni wargame che si rispetti e ricco di particolari e situazioni tipiche della battaglia che vuole omaggiare e ricostruire. I componenti sono essenziali ma comunque funzionali per come è concepito il gioco. Sulla base delle partite fatte le scelte strategiche sembrano molteplici, fermo restando che ogni partita, vista la durata contenuta, si presta candidamente alla sperimentazione di nuove vie che portino alla vittoria.

Beh, cercavo un wargame light che durasse poco, ebbene posso affermare di averlo trovato :)



Max_T

lunedì 13 giugno 2016

KEPLER 3042, SI PARTE ALLA CONQUISTA DELLA VIA LATTEA


Quando ho provato per la prima volta Kepler 3042 in ludoteca si stava ancora discutendo su quale potesse essere il nome definitivo del gioco.
Ma quella era l’unica cosa che si doveva ancora decidere, per il resto il gioco era bello e pronto. Un German duro e puro (quanto mi piace questa definizione, rende bene l’idea eh!) a tema spaziale da stropicciarsi gli occhi ed anche le orecchie, in classico stile Placentia Games/Post Scriptum, con coperta corta e strategie multiple (tante e tutte valide) per portare a casa la vittoria.
Il primo impatto con questo titolo può risultare piuttosto “tosto”, la plancia personale è decisamente ricca di possibilità ed azioni e inizialmente non è facile decidere la strategia da seguire, ma nel giro di pochi turni tutto si chiarisce, soprattutto se si è bravi ad ottimizzare il tempo di gioco degli avversari per pianificare le proprie future azioni. 
Kepler è 3X (Explore, Expand, Exploit) per 2/4 giocatori della durata di circa 90/120 minuti nel quale si deve esplorare, colonizzare, sfruttare e terraformare i pianeti intorno alla Terra.
La particolarità del gioco è che le risorse iniziali a disposizione dei giocatori (cubetti di tre colori che rappresentano Energia, Materia ed Antimateria) vanno gestiti con molta cura poiché non aumenteranno mai, anzi, proprio chi saprà gestirli al meglio sarà avvantaggiato nella vittoria finale.
Il turno di gioco è molto veloce e di per sé semplice: ci si sposta su una casella a scelta della propria plancia al fine di effettuare una sola azione obbligatoria (a scelta tra 9 opzioni e che potrebbe servire ad esempio a produrre cubetti energia piuttosto che mappare la galassia o terraformare pianeti), in più si può decidere di compiere fino a due azioni bonus (facoltative) “bruciando” però alcuni dei vostri preziosi cubetti, che si potranno comunque recuperare successivamente ma non senza spendere tempo e fatica :).
Vincerà chi alla fine del sedicesimo turno avrà totalizzato più punti (i punti si guadagnano in vari modi: colonizzando o terraformando pianeti, portando al massimo le proprie tecnologie o salendo nei due tracciati di leadership tecnologica e coloniale. Tutti questi aspetti sono legati fra di loro), ai quali andranno aggiunti anche i bonus della carta obiettivo segreta ricevuta ad inizio partita.
(prototipo con materiali di gioco non definitivi)

Conoscendo i miei gusti sapete che i cinghiali non sono il mio “cibo” preferito, tantomeno se ambientati nello spazio, ma devo ammettere che la maggior parte di quelli allevati e prodotti dal binomio Placentia/Post Scriptum esercitano uno speciale fascino su di me, e Kepler non fa eccezione, anzi, ammetto che dopo la prima partita ti rimane in bocca un ottimo sapore, quello classico che ti fa dire “un’altra la farei volentieri” :)


Ma vediamo di capire come nasce Kepler…
Chi è il suo autore? E da dove ha preso spunto per la realizzazione di questo gioco?
Simone Cerruti Sola, raccontaci di te e di come hai avuto l’idea di creare un gestionale ad ambientazione spaziale! :)

Per iniziare, ciao a tutti!!
Sono Simone (alias Banedon!) un appassionatissimo di Board Game dei gloriosi Guerrieri Valsesiani, un mini-gruppo di Giocatori di Ruolo e di BG, tra i monti della Valsesia.
Mi interesso anche un po' di astronomia amatoriale, affascinato soprattutto dalle distanze e dalle dimensioni del cosmo; un pomeriggio ne stavo discutendo durante una passeggiata con mia moglie (santa donna!): da quel discorso è nata l'idea di Kepler, che è uscita un po' come un fiume in piena in tutte le sue meccaniche.
In seguito alla stesura di un prototipo, è arrivata la sfida per il bilanciamento, che ho scoperto essere una parte molto entusiasmante della creazione di un gioco strategico. Un passaggio importante per la crescita di Kepler è stato portare il prototipo in prova ad IdeaG di Torino nel 2015, l'incontro tra autori ed editori. Infine, sono arrivati i sapienti consigli di Mario e Matteo, che vantano un'esperienza da veterani nell'ambito dei Board Game!

E dalla nascita passiamo alla concretizzazione e sviluppo di Kepler…
Mario Sacchi, tagliamo corto, quali sono i punti di forza di Kepler? Quelli che vi hanno fatto innamorare di lui e decidere di produrlo?

La prima volta che io e Matteo abbiamo provato questo gioco ne abbiamo subito visto le potenzialità. La cosa che più ci ha colpito è stato il sistema di gestione risorse, molto stretto e innovativo. Già questo ci aveva fatto venir voglia di riprovarlo, ma ancora di più ce la fece venire Simone, dicendo che aveva testato tante diverse strategie e non ce n'era una sempre vincente. Beh, noi lo conoscevamo come giocatore di altissimo livello (di solito vince lui tutti i tornei che organizziamo con l'associazione SlowGame), quindi se lo diceva, probabilmente aveva ragione!
Ovviamente abbiamo verificato e abbiamo constatato noi stessi la cosa.
Abbiamo quindi subito contattato Sandro e Franco di Placentia Games, che hanno testato a loro volta e hanno confermato le nostre impressioni. Il gioco era davvero valido e andava pubblicato!

A entrambi chiedo: perché i gamers dovrebbero giocare a Kepler?

Perché è davvero bello e davvero vario. Perché non si sa con certezza chi stia vincendo fino alla fine. Perché in ogni partita dà sempre l'impressione di poter fare tutto quello che si vuole in 17 turni, ma ce ne sono solo 16 :)
Inoltre, sappiamo bene che molti giocatori sono appassionati di scienza e il gioco è molto curato anche sotto questo aspetto.

Perchè in Kepler non c'è un solo approccio vincente.
Primo, perchè la rigiocabilità è molto elevata: ad ogni partita cambia l'obiettivo della tua super-potenza, variano gli eventi di turno ed i pianeti sono disposti sempre in posizioni completamente diverse. Secondo, perchè è possibile disputare una partita vincente sia con un approccio molto aggressivo, logorando la propria riserva di risorse per ottenere azioni bonus, sia con un approccio più cauto per ottenere robuste produzioni verso fine partita. Inoltre, la sfida può essere condotta partendo rapidamente verso la colonizzazione o aspettando di sviluppare migliori tecnologie, facendo una partita di forte movimento o programmando viaggi più duraturi. Infine c'è la corsa alle due Leadership: conviene di più essere una potenza coloniale o primeggiare nelle tecnologie?
Non ho una risposta, dipende dal tipo di partita. 



(prototipo con materiali di gioco non definitivi)

Il progetto sarà proposto su Kickstarter a partire dalle 19.00 di oggi lunedì 13 giugno, e la Placentia si avvarrà della collaborazione di artisti del calibro di Alan D’Amico e Paolo Vallerga di Scribabs, che già hanno creato la spettacolare grafica di Bretagne.  
Con questi presupposti direi proprio che Kepler 3042 ha tutte le carte in regola per diventare uno dei  “best seller” della prossima Fiera di Essen! ;)

Ancora grazie a Mario di Post Scriptum e al neo-autore Simone per la disponibilità ed in bocca al lupo per la finalizzazione di questo progetto stellare!


Max_T

lunedì 6 giugno 2016

DINUOVO, TUTTO QUELLO CHE AVRESTE VOLUTO SAPERE SUI DINOSAURI E NON AVETE MAI OSATO CHIEDERE :)

DinUovo, un gioco di E. Pessi e M. Ippolito
Oggi vi parlo dell’ultimo nato in casa CreativaMente, DINUOVO, un titolo educativo che va ad arricchire il già cospicuo catalogo della casa Monzese.
In questo gioco impareremo a conoscere il mondo dei Dinosauri in ogni suo aspetto, dalla nascita all’estinzione.
La partita si svolge in due fasi: nella prima, dopo aver disposto sul tavolo le 25 carte dinosauro girate dal lato che mostra l’immagine di un uovo e la natura del nascituro, i giocatori (da 2 a 4) conquistano le uova ponendoci sopra uno dei loro 10 “pedinosauri” in legno; la conquista si realizza semplicemente girando la “brachiofreccia” ed eseguendo l’azione indicata dalla coda (conquista l’uovo di un bipede, piuttosto che l’uovo di un carnivoro e via dicendo). Terminata la prima fase, ovvero al momento della schiusa delle uova, i giocatori raccolgono le carte ottenute e fanno combattere i dinosauri conquistati contro quelli degli altri giocatori, mettendo in campo le rispettive abilità (intelligenza, comportamento, corporatura, agilità ed armi). Per definire chi sarà il vincitore dello scontro viene utilizzata nuovamente la “brachiofreccia” che, dopo essersi fermata, indicherà quale caratteristica i dinosauri in combattimento dovranno confrontare per decretare il vincitore. In caso di abilità di pari valore si procede al “domanDino”, ossia il dinosauri in parità dovranno rispondere ad una domanda inerente l’abilità in questione e chi per primo risponde correttamente vince la sfida. E’ anche possibile che la freccia indichi la casella “evento”, in questo caso si pesca la prima carta del mazzo eventi e si applicano gli effetti. Vince chi rimane da solo in gioco con uno o più dei propri dinosauri. 
Pedinosauri sulla Brachiofreccia :)
L’occhio esperto di un gamer noterà a prima vista la semplicità delle regole che compongono questo titolo, che giustamente pone in primo piano il lato educativo a discapito della complessità delle meccaniche. Effettivamente molto si basa sull’esito del giro della “brachiofreccia”, dalla conquista delle uova alla risoluzione dei combattimenti, a cui si aggiunge comunque la capacità di scegliere le uova migliori nella fase iniziale oppure di rispondere correttamente ai quesiti del domanDino.
Dopo la lettura del regolamento ammetto quindi di aver provato un iniziale scetticismo nel proporlo ai miei bimbi, ma il bello di proporre un gioco ai più piccoli è che loro non hanno i preconcetti degli adulti, non guardano un gioco con occhi da gamer e nemmeno ne analizzano le meccaniche a priori, loro lo giocano per quello che è, ed è per questo che sono i giudici migliori.
Ebbene, è con soddisfazione che posso affermare che DinUovo ha svolto il suo compito in modo egregio!
Entrambi i miei piccoli giudici si sono divertiti a girare la “brachiofreccia” ed attenderne freneticamente il risultato, a piazzare i “pedinosauri” sulle carte uovo, a scegliere i propri campioni da mandare nell’arena per sfidare quelli degli avversari. DinUovo li ha conquistati, facendoli divertire grazie alle sue semplici regole ed arricchendoli rispondendo alle curiosità sull’affascinante mondo dei dinosauri. 
Contenuto della confezione
E se c’è una cosa di cui potete essere certi, è che giocando a DinUovo di domande inevase difficilmente ne rimarranno. Sono infatti più di 200  i quesiti che compongono le 43 carte del mazzo del “domanDino”, oltre al fatto che l’ultima pagina del breve e chiaro regolamento è costituita da un utilissimo specchietto che suddivide i 25 dinosauri inseriti nel gioco per epoca, genere, postura e dieta.
Per la realizzazione di questo gioco CreativaMente si è avvalsa della consulenza scientifica di uno dei più noti paleontologi in circolazione, il Dr. Cristiano Dal Sasso che, questa volta nella prefazione del regolamento, spiega in che modo si è interfacciato con lo staff di CreativaMente per ricreare il mondo dei dinosauri nei minimi dettagli e regala anche qualche curiosità su questi antichi rettili (ad esempio ho scoperto che il termine Dinosauro non è generico bensì specifico di un gruppo di rettili accomunati da una caratteristica fisica: le zampe posizionate in verticale come colonne, sotto il corpo e non di lato, come invece si vede nelle lucertole, nei coccodrilli o nelle tartarughe!). 
Insomma, oltre alle curiosità che può regalarvi, DinUovo si rivela un gioco piacevole che grazie alla durata contenuta, alle tante carte illustrate fedelmente ed ad una meccanica finale di “combattimento” che simula efficacemente un confronto tra specie che nella realtà non avrebbe potuto realizzarsi, è un ottimo titolo da regalare al nipotino curioso piuttosto che al bimbo che sta studiando per la prima volta Storia alla scuola primaria.
Sotto questo punto di vista credo che CreativaMente abbia pienamente raggiunto lo scopo (ed il target) che si proponeva, realizzando un prodotto didatticamente valido e fedele alla loro filosofia che si riassume nel manifesto “Ludo Ergo Sum”, ossia il gioco inteso come strumento di evoluzione personale e sociale. 
Carte"Dinosauro" fronte e retro

Concluderei ringraziando gli amici di CreativaMente (che avevamo già avuto l’opportunità di conoscere in QUESTA interessante intervista del 2013) per averci fornito la copia di review e ricordandovi che, se la vostra passione sono i dinosauri, beh, DinUovo è senz’altro il gioco che fa per voi! :)



Max_T