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lunedì 29 agosto 2016

UN’ESTATE DI GIOCHI IN SOLITARIO: THE ALAMO REMEMBERED E THE CASTLES OF BURGUNDY CARD GAME

Dopo mesi di duro lavoro che non lascia troppo spazio alle passioni e agli hobby, ecco finalmente le ferie (che al momento in cui scrivo son già belle che finite)!
Un po’ di montagna, un po’ di mare, un po’ di parchi di divertimento, un po’ di olimpiadi… insomma tanto relax ma di tempo per giocare e scrivere ne ho ricavato proprio poco.
In queste settimane, un po' per necessità (non sto a ricordarvi che ho una moglie non giocatrice e bimbi troppo piccoli per giocare a cose serie) e un po' per piacere, è proseguito il mio “amore” per i solo-game, in particolare per quelli della  Victory Point Games, una casa editrice americana molto brava a realizzare war game light e giochi in solitaria, con ambientazioni e componenti molto curati.
L’ho scoperta grazie a The South Shall Rise Again, il simpatico combat-game che contrappone soldati nordisti a orde di zombie sudisti (QUI la recensione) che in ludoteca ha riscosso molto successo. Sulla scia di questo ottimo titolo ho acquistato anche The Alamo Remembered, un veloce titolo per 1-2 giocatori che ripercorre gli ultimi momenti dell’assedio al famoso forte texano, prima che le forze messicane avessero la meglio sui pochi eroi che decisero di difenderlo.
Ambientazione eccellente e molto sentita, regole chiare e semplici ma, ahi me, un po’ deludente lo scenario in solitaria.
The Alamo Remembered (d’ora in poi TAR) è un titolo che offre decisamente il meglio di sé in due giocatori, modalità nella quale vengono esaltati gli elementi di bluff che costituiscono l’anima del gioco e che in solitario purtroppo non si applicano.
Conoscendomi saprete che non mi diverte parlare dei titoli che non mi soddisfano pienamente quindi, sebbene lo promuova nella sua versione per due giocatori, non vi tedierò più di tanto su quella in solitario, le cui regole in realtà sono molto simili a quelle per due giocatori, ma inutilmente complicate da calcoli matematici e tiri di dado per determinare le mosse dell’avversario virtuale.
La confezione di TAR è la classica “standard” rossa VPGames con sovracopertina che contiene comodamente la mappa componibile in robusto cartoncino, una seconda mappa di cartoncino più leggero ripiegata in tre parti, il regolamento di 16 pagine a colori e i 54 segnalini delle due fazioni che si contendono la vittoria, i texani e i messicani.
Il gioco si svolge su un massimo di tre turni che rappresentano le tre ondate di carica tramite le quali l’esercito messicano, tra le 05:30 e le 05:50 del 6 marzo 1836, pose fine alla resistenza degli eroici texani assediati all’interno del forte.
Ogni turno è scandito da 10 semplici fasi che si ripetono:
1) segretamente, il giocatore che guida i texani dispone le sue 24 pedine (10 “esche” - unità di fucilieri prive di valore ma utili per far numero e confondere l’avversario - di valore zero, 7 fucilieri di valore 1, 5 cannoni di valore 1 ed uno di valore 2, ed un eroe, Davy Crockett, di valore 2) lungo le sei sezioni in cui sono suddivise le mura di Alamo (fino ad un massimo di 6 per sezione);
2) il giocatore che controlla i messicani dispone segretamene all’esterno delle mura le sue 17 unità, composte da 3 “esche” e 14 unità di fanteria (fino ad un massimo di 4 per sezione).
NB: ogni volta che avviene questa fase il giocatore che guida i messicani riprende TUTTE le sue truppe, anche quelle precedentemente eliminate; questo “riciclo” di unità simula l’arrivo di truppe fresche ad ogni ondata di attacco. 
The Alamo Remembered: plancia e token
3) i cannoni texani vengono rivelati e sparano dalle loro postazioni per eliminare un numero di truppe nemiche pari alla loro forza;
4) ora i texani possono, a loro discrezione, spostare le proprie unità tra le varie sezioni delle mura (tranne i cannoni, che una volta piazzati non si muovono più);
5) in questa fase i messicani ricevono i rinforzi (una unità speciale di valore 2 e fino a tre unità eliminate in precedenza) e li dispongono nuovamente, rispettando i limiti consentiti, in prossimità delle mura di Alamo;
6) i cannoni texani fanno nuovamente fuoco bersagliando però soltanto le truppe di rinforzo messicane appena arrivate;
7) ora tocca ai fucilieri texani essere rivelati e sparare da ogni postazione per eliminare, come avviene per i cannoni, un numero di truppe nemiche pari alla loro forza;
8) finalmente si rivelano tutte le truppe messicane rimaste che attaccano ed eliminano le unità texane in corrispondenza dei muri che stanno assaltando, iniziando dalle “esche”, proseguendo con i fucilieri e terminando, se presente, con l’eroe. I cannoni non vengono mai eliminati;
9) in questa fase si determina se i messicani sono riusciti o meno a fare breccia in una o più sezioni delle mura: se questa condizione si realizza al terzo ed ultimo turno, allora si attiva la “Last Stand Phase” nella quale avviene l’ultimo attacco (anch’esso suddiviso in semplici e veloci sotto-fasi) che porta al “Victory Determination Step", nel quale si determina il livello di vittoria dei messicani. Questo livello si ottiene tramite banali calcoli che coinvolgono il valore delle truppe messicane rimaste in vita dopo l’assalto finale ed il numero del turno nel quale la breccia è stata fatta e può oscillare da una pessima Mexican Humiliating Victory (meno di 4 PV) ad un quasi irraggiungibile Mexican Triumph (15 o più PV).
Se la breccia alle mura avviene prima del terzo turno, semplicemente si anticipa la “Last Stand Phase” ed i messicani guadagnano ulteriori punti, rendendo la loro vittoria più importante.
10) questa decima fase si esegue nel caso non si fosse realizzata nessuna breccia durante il punto 9) e consiste nel far recuperare ai texani una unità eliminata per ogni eroe che hanno in gioco (i texani iniziano il gioco con un solo eroe, Davy Crockett, e solo durante il “Last Stand” possono fortunosamente cercare di mettere in gioco l’altro eroe di cui dispongono, Jim Bowie).

Come è facile intuire, vista la marcata attinenza storica che caratterizza questo titolo, i texani sono destinati alla sconfitta scontata, il loro obiettivo è semplicemente quello di vendere cara la pelle e procurare più perdite possibili ai messicani al fine di fargli ottenere la peggior vittoria in termini di punteggio.
TAR è un titolo adatto in particolar modo agli appassionati della vicenda storica dell’assedio di Alamo, i cui protagonisti ci sono tutti, il consiglio però è di giocarlo, se possibile, con avversari sempre diversi altrimenti, trattandosi di un gioco basato soprattutto sul bluff, la longevità potrebbe risentirne.
Come ripeto, la versione in solitario perde qualcosa in termini di divertimento e fluidità a causa dei troppi calcoli da applicare sia nella fase di rinforzo messicana, che nel gioco a due non sono previsti, che in quella di “Breach Determination”, che invece nel gioco a due è veloce e consta semplicemente nel verificare se il totale della forza degli assalitori di una determinata sezione supera o eguaglia il “Breach Value” di quella sezione (stampato direttamente sulla mappa), nel qual caso gli assalitori irrompono nel forte.
Ovviamente un’altra chance la darò più che volentieri a questa casa editrice, infatti proprio in questi giorni ho ordinato un altro loro gioco, Empires in America 2nd edition, sempre un solo-game ambientato però nelle vicende della French and Indian War di metà ‘700 in Nord America.
Mmmm, già lo pregusto… :) 
La piccola ed ordinata confezione di Castles of Burgundy CG

Ben diversa la musica per The Castles of Burgundy: the card game, gioco per 1-4 giocatori dove la modalità solitario è invece ben realizzata e gira che è un piacere.
Come ben saprete questa è la versione “portatile” del board game-capolavoro di Feld del 2011 che, con la bellezza di 240 carte di piccole dimensioni (4,3x6,7cm), riproduce abbastanza fedelmente atmosfera e flusso di gioco del predecessore con plancia e dadi.
A differenza di quanto fatto con TAR, in questo caso non mi dilungherò sulle regole del gioco completo, che immagino molti di voi già conosceranno, ma mi soffermerò invece sugli aspetti che riguardano il solitario.
Come dicevo, qui l’intelligenza artificiale che funge da avversario funziona alla grande ed ha anche un nome: Aaron (An Almost Real OppoNent, che tradotto significa “quasi un vero avversario”) e vi assicuro che non è per nulla facile da battere!
La partita dura 5 round formati da 6 turni ciascuno durante i quali, normalmente, i giocatori giocano dalla loro mano una carta alla volta per acquistare carte dal display centrale e metterle tra i propri progetti, oppure spostarle dai progetti e posizionarle nel proprio terreno, o vendere merci, o ancora rimpinguare le proprie scorte di beni, il tutto allo scopo di realizzare tris e combo che a fine partita si trasformeranno in punti vittoria; set up e regole base rimangono pressoché identiche a quelle per 2 giocatori (e che potete leggere ad esempio QUI, nella “prova su strada” pubblicata sulla TdG dai bravissimi Giullari), unica differenza rilevante è che il giocatore inizia con un lavoratore nel proprio Magazzino in aggiunta alla normale dotazione, mentre Aaron ha a disposizione 5 mazzetti, uno per ogni round, formati ciascuno da 3, 4, 5, 6 e 7 carte coperte.
Il display centrale consta di 7 carte come nelle partite a due.
Ogni round Aaron gioca per primo e piazza nel suo terreno le carte del suo mazzo, partendo da quello con tre, e le ordina per tipo. Questi sono i terreni di partenza di Aaron; i Monasteri sono sempre piazzati come categoria a parte e questi forniscono 1 PV ciascuno al giocatore.
Se Aaron colleziona quattro carte dello stesso tipo deve anche lui iniziare un nuovo tris con la quarta carta.
Se Aaron completa un tris prima di noi riceve anche la corrispondente carta bonus (questo vale anche per la carta “tutti e 7 i tipi”).
Dopo il piazzamento Aaron non riceve nulla, niente lavoratori, argento, merci, animali o azioni aggiuntive. Non ottiene nemmeno i bonus di round.
Il giocatore invece gioca normalmente una dopo l’altra le sue 6 carte ed alla fine di ogni round confronta i propri punti con quelli di Aaron: se il punteggio del giocatore è maggiore o uguale a quello di Aaron il gioco prosegue, altrimenti Aaron vince immediatamente la partita.
Visto così potrebbe sembrare una passeggiata battere il nostro avversario virtuale ma, nonostante tutte le limitazioni cui deve sottostare Aaron, grazie al fatto che i suoi mazzi presentano un numero crescente di carte, dal terzo/quarto round in poi, se la fortuna gli sorride, il nostro avversario inizia a collezionare punti come se non ci fosse un domani!
Molto dipende dalla composizione casuale dei mazzetti che Aaron girerà di volta in volta; solitamente durante i primi due turni realizza pochi punti, anche perché con sette carte posizionate i tris realizzabili sono al massimo due, quindi il giocatore dovrebbe sfruttare questi momenti per ottimizzare al massimo il vantaggio che ha nel giocare due round da 12 carte. 

Che dire, The Castles of Burgundy: the card game è un titolo che mi ha soddisfatto sotto ogni aspetto, sempre gradevole sia giocato in compagnia che da solo. Il prezzo contenuto e la sua grande portabilità lo rendono fruibile a chiunque e ovunque (a patto che abbiate un tavolo capiente a disposizione!) e fanno di questo titolo il perfetto compagno di gioco in ogni occasione :)

Per il resto, a parte una scoppola memorabile a Shadows over Camelot ed una a Catan: Città e Cavalieri non ho giocato molto.
Ho però rispolverato 2 o 3 titoli che giacevano sui ripiani della libreria da qualche annetto: Condottiere e Death Angel card game su tutti; del primo vi avevo già parlato QUI, di Death Angel, nella sua versione in solitario, vi parlerò in uno dei prossimi articoli.

Stay Tuned!



Max_T

venerdì 12 agosto 2016

ESTATE 2016: BUONE VACANZE A TUTTI :)


Per i prossimi 15 giorni Idee Ludiche si godrà le meritate ferie estive.
Su su, non siate tristi ;) , stacchiamo solo un po’ la spina per rigenerarci e tornare più in forma di prima… nel frattempo però non vi abbandoniamo eh, bensì vi lasciamo con una sorta di “best of” degli ultimi mesi:
eccovi, per chi se li fosse persi o semplicemente per chi volesse rileggerseli, i link ai 5 articoli che per un motivo o per l'altro hanno attirato maggiormente la vostra attenzione, ce n’è come sempre per tutti i gusti, dalle interviste alle recensioni alle elucubrazioni sul valore educativo del gioco.
Enjoy yourself e soprattutto Stay Tuned! ;)


Opinioni - il valore educativo del gioco:


Recensione e intervista - Raccontami una Storia (Pendragon Game Studio), Gabriele Mari:


Anteprima ed intervista - Kepler 3042 (Placentia Games/Post Scriptum), Mario Sacchi e Simone Cerruti Sola:


Recensione - The South Shall Rise Again (Victory Point Games):


Intervista - Marco AGZAROTH Fregoso:



domenica 7 agosto 2016

CONSIGLIO DEI QUATTRO: IL BELLO DI CAMBIARE OPINIONE

Sono un tipo capace di ammette i propri errori.
Non mi pesa cambiare opinione su qualcosa, soprattutto se in meglio.
Qualche tempo fa era nata una “polemica” sul fatto che CONSIGLIO DEI QUATTRO fosse stato menzionato nel post del Dado Critico riguardante il famigerato Gioco dell’Ano.
In quell’occasione non sono stato io a nominare questo bel germanino, anzi chi mi segue sa bene che l’ho difeso, dicendo a più riprese che mi diverte molto giocarlo.
All’epoca avevo all’attivo solo un paio di partite e le questioni su quanto potessero essere sbilanciati i bonus relativi al premio del Re, piuttosto di quanto fosse meglio iniziare la partita come terzo o quarto giocatore erano ancora vive, soprattutto su facebook (QUI).
Ammetto di essermi inizialmente schierato, in buona fede, dalla parte di quanti consideravano bonus del Re e di partenza un tantino sbilanciati ma, ora che all’attivo ho ben sei partite, sono lieto di confermare che avevano ragione Daniele Tascini e Lorenzo Tucci Sorrentino (come era facile intuire del resto, vista la caratura degli Autori coinvolti! :D ) nell’affermare che la strategia migliore per portare a casa la vittoria non è quella che balza all’occhio di quanti affrontano CONSIGLIO DEI QUATTRO per la prima volta, ossia la corsa per accaparrarsi il primo bonus da 25 PV.
Ma facciamo un piccolo passo indietro, cos’è CONSIGLIO DEI QUATTRO?
CONSIGLIO DEI QUATTRO (Council of Four) è un titolo strategico per 2-4 giocatori, con meccaniche principalmente di hand management e network building, ideato dal prolifico duo Tascini-Luciani ed edito da Cranio Creations.
I giocatori interpretano il ruolo di ricchi mercanti che cercano di ottenere i permessi di costruzione necessari per edificare i loro empori all’interno delle città dei tre regni nei quali è suddivisa la mappa modulare (che consente fino ad otto diverse combinazioni). Chi ottiene più permessi e piazza più empori avrà maggiori possibilità di diventare il mercante più famoso e vincere la partita, senza dimenticare che i più rapidi potranno contare anche sulle 7 tessere bonus (ne riceve una il primo che costruisce un emporio in ognuna delle 5 città di una regione - mare, collina, montagna -, oppure il primo che lo realizza in tutte le città di un dato colore - oro, argento, bronzo e ferro -) e sulle tessere premio del Re (5 in tutto, sono appannaggio del primo che realizza uno dei bonus elencati in precedenza e sono di valore decrescente da 25 punti a 3). 
I giocatori, che iniziano la partita con una mano di 6 carte politica, 10 empori ed un numero variabile di Aiutanti e denaro in base alla posizione di partenza, ad ogni turno possono scegliere di eseguire una delle quattro possibili azioni “principali” a loro disposizione, più una azione “veloce” (secondaria) a scelta.
Le azioni principali sono: eleggere un consigliere (azione che permette di cambiare la composizione dei balconcini contenenti i consiglieri e fa guadagnare 4 monete), acquistare una tessera “permesso di costruzione” (il giocatore sceglie un consiglio di una regione da influenzare e, pagandolo in termini di carte scartate dalla propria mano, acquista una tessera in corrispondenza del consiglio che ha influenzato) costruire un emporio tramite la tessere permesso (semplicemente gira a faccia in giù una tessera permesso in suo possesso e mette sulla città corrispondente un suo emporio) oppure costruirlo grazie all’aiuto del Re (in questo caso il giocatore deve influenzare il balconcino con il consiglio del Re e, senza bisogno di permessi, sposta la pedina del Re nella città nella quale desidera costruire l’emporio e lo edifica - pagando però 2 monete per ogni spostamento che la pedina deve fare -).
Le azioni veloci invece consistono in: ingaggiare un Aiutante (al costo di 3 monete si può aggiungere un Aiutante alla propria riserva personale), cambiare le tessere permesso (al costo di 1 Aiutante è possibile prendere le due tessere permesso a faccia in su di una regione, riporle in fondo al mazzo relativo e scoprirne altre due nuove), eleggere un consigliere (sempre al costo di 1 Aiutante, come nell’azione principale, si sostituisce un consigliere su di un palco qualsiasi, ma stavolta senza guadagnare monete), oppure compiere un’azione principale aggiuntiva (al costo di ben 3 Aiutanti il giocatore effettua un’altra azione principale nel turno in corso!).
Edificando un emporio in una data città si ottiene immediatamente la ricompensa indicata dal gettone posto in quella città (ad inizio partita si mettono casualmente 14 gettoni ricompensa su ogni città che forniscono bonus di varia natura, Assistenti, carte, PV ecc…), in aggiunta, se tale città è collegata direttamente ad altre nelle quali sono presenti empori del proprio colore, si ottiene la ricompensa anche di tutte le città collegate.
Molto remunerativo è anche il percorso della Nobiltà grazie al quale, dopo ogni due spostamenti verso destra, si ottiene un bonus di valore crescente, nonché 5 PV a fine partita per il giocatore che si è spinto più in là nel percorso (e 2 PV per il secondo).
La partita termina nel momento in cui un giocatore edifica l'ultimo dei suoi empori, chi avrà totalizzato più punti sarà il vincitore.
Come è facile intuire, di vie per far punti in questo gioco se ne possono trovare a iosa, alcune a breve termine altre a lungo termine; è indubbio comunque che CONSIGLIO DEI QUATTRO è un gioco che potenzialmente può regalare davvero tanti punti.
Per quello che è la mia esperienza le partite giocate terminano solitamente intorno ai 90/110 punti, capirete quindi che la sensazione di “sbilanciamento” percepita da più di un giocatore nei riguardi delle tessere premio del Re è più che giustificata: 30 punti guadagnati nei primissimi turni grazie alla costruzione di empori nelle due città di ferro (5 PV) impreziositi dai 25 PV della prima tessera premio del Re costituiscono un buon 30% del bottino finale. Va da se che questa via risulta assai dispendiosa in termini di carte giocate, difficili da recuperare nel breve periodo, e spesso chi la percorre si trova impantanato per qualche turno nell’attesa di recuperare una mano di carte utile per influenzare nuovamente qualche consiglio. Anche perché le città di ferro sono ben distanti sulla mappa e possederle significa sacrificare la possibilità di realizzare quanto prima una buona rete di città comunicanti.
Chi invece bada a costruirsi un buon motore in grado di assicurargli Assistenti, carte e avanzamenti sul percorso della Nobiltà si troverà avvantaggiato nel lungo periodo, potendo contare su una buona rete di empori che frutterà bonus a cascata ogni volta che aggiungerà una città alla sua rete.
Trovare le giuste connessioni tra le città è la chiave per guadagnare i preziosissimi Assistenti che permettono di eseguire azioni veloci ogni turno, raddoppiando le possibilità di agire sulla mappa o sulla propria riserva. 
Nonostante la “strategia delle città di ferro” mi abbia garantito un paio di vittorie nelle prime partite, ora anche io convengo che non è la migliore per garantirsi la vittoria, soprattutto se sedete al tavolo con giocatori scafati che, in un gioco con queste meccaniche, riconoscono l’importanza di costruirsi prima di tutto un motore che permetta di ottenere le risorse giuste per tutta durata della partita anziché correre a fare punti “facili”.
Detto ciò, tornando alle polemiche nate su facebook, continuo a non trovare nulla di male nel dare prime impressioni su un titolo, l’importante è sottolineare che di prime impressioni si tratta, scaturite sulla base di una o due partite.
Questo ci tengo a sottolinearlo poiché, nonostante io non scriva MAI una recensione prima di aver giocato un buon numero di partite ad un gioco, sono comunque convinto che la prima impressione sia un utile feedback per editori e desigers coinvolti che, grazie alle perplessità dei giocatori, hanno la possibilità di interagire/spiegare ciò che li ha portati a compiere determinate scelte nel realizzare il titolo.
Le critiche possono indispettire, soprattutto quelle campate per aria o non giustificate, ma nel momento in cui si crea un clima di apertura e di mutuo scambio tra giocatori ed autori, questo non può che giovare ad entrambe le parti. 
CONSIGLIO DEI QUATTO è indubbiamente un buon titolo caratterizzato da un'elevata rigiocabilità, ricco di materiali e con un regolamento scritto ad arte; per la sua natura light può succedere che abbia deluso le aspettative dei gamers più accaniti, o probabilmente è semplicemente un titolo che necessita di essere giocato più di una volta per essere apprezzato… le ragioni di questo fraintendimento possono essere molteplici, fatto sta che io mi diverto a giocarlo e a riproporlo spesso in ludoteca, e vi assicuro che fino ad oggi ha sempre riscosso un discreto successo.
Ma soprattutto, tanto per sdrammatizzare, ricordiamoci le parole del buon Oscar Wilde che in questa occasione calzano proprio a pennello: “non importa che se ne parli bene o male, l’importante è che se ne parli” :)



Max_T