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giovedì 20 luglio 2017

DRAKKAR, SI VA IN MISSIONE PER CONTO DI ODINO!

Oggi parliamo di un simpatico card game a tema vichingo, si tratta di DRAKKAR - The card Game -, un titolo che verrà a breve lanciato su Kickstarter dalla Spaceballoon Games e i cui autori sono “The Irregulars”. 

Drakkar è un divertente e veloce card game per 3/5 giocatori, della durata di una trentina di minuti, che ho potuto giocare grazie al prototipo gentilmente fornitomi dai ragazzi di Spaceballoon Games.
Il prototipo consta di un mazzo di 50 carte double face, suddiviso in Equipaggiamenti, Azioni Speciali e Combattimenti; 15 carte Quest; 60 token “bottino” di tre tipi: Capre, Armi ed Oro; ed un segnalino in legno “primo giocatore”.
Lo scopo del gioco è di collezionare più token “bottino” possibile al termine dei tre turni in cui è suddivisa la partita.
Per farlo ogni giocatore deve usare le carte del proprio mazzo per costruirsi innanzitutto un Drakkar, la famosa nave vichinga, con la quale partire a razziare le lande dei mari del nord, ma non senza averlo prima riempito di vichinghi e botti di birra per il viaggio e, soprattutto, non senza aver interagito con gli altri clan rappresentati dagli altri giocatori :)
L'interazione in questo titolo gioca un ruolo decisamente importante. Molte sono le carte che ci consentono di mettere il bastone tra le ruote degli avversari.

Ma andiamo con ordine e vediamo velocemente le regole:
Il gioco dura tre anni (round) suddivisi ciascuno in tre fasi: la “rissa”, la fase di gioco delle carte e la risoluzione delle Quest.
Ad ogni partecipante viene data una carta Quest da tenere a faccia in giù davanti a sé ed un token Capra.
Il primo giocatore, designato dal meeple di legno, mischia il mazzo di carte double face, forma tanti mazzetti da 10 carte l'uno quanti sono i giocatori e li pone al centro del tavolo.
Al suo cenno (rappresentato possibilmente dal grido “Per Odinoooo!”) tutti contemporaneamente scelgono ed indicano il mazzetto col quale vorrebbero giocare il turno.
Chi primo arriva meglio alloggia, ossia può tenersi il mazzo scelto, chi arriva in ritardo è costretto a cambiare obiettivo e prendere quello che rimane.
Ora che tutti hanno il loro mazzo di 10 carte e 20 facce, si sceglie quale carta giocare per il turno in corso. Il più veloce a decidere prende la carta che intende giocare e la mette nascosta sotto la propria mano sul tavolo. A questo punto può contare più o meno velocemente (a seconda della sua cattiveria!) fino a 5, e chi non riesce a giocare una carta in questo lasso di tempo, è costretto a scartarne una dal proprio mazzo, eliminandola dal gioco.
Quando tutti hanno fatto il loro gioco, si rivelano le carte e si applicano gli effetti come segue:
prima si applicano gli effetti delle carte a sfondo rosso, che sono di due tipi, carta Loki e carta Ladro, e servono rispettivamente a rubare risorse oppure carte gialle appena giocate e rivelate ad un avversario;
poi sia applicano gli effetti delle carte a sfondo giallo, che sono sostanzialmente parti di nave, equipaggiamenti o vichinghi, e vanno utilizzati per costruire il proprio Drakkar ed equipaggiarlo al fine di risolvere la Quest pescata ad inizio turno;
infine si applicano gli effetti delle carte a sfondo blu, che sono di tre tipi: carta Raid, utilizzata per attaccare un avversario e sottrargli una risorsa; carta Arrembaggio, utilizzata per ottenere risorse dalla riserva, simulando un attacco ad una ipotetica nave che sventuratamente passa dalle vostre parti; carta Sabotaggio, che serve invece a far eliminare una parte di nave già costruita, ma non ancora equipaggiata, ad un avversario.
Terminata la fase nella quale si giocano le 10 carte si passa a quella relativa al check delle Quest.
Tutti i giocatori che hanno assolto alle richieste della loro carta Quest possono ritirare dalla riserva comune il meritato bottino. Chi non ha completato la propria Quest invece può ancora cercare di farlo, facendosi aiutare da un altro sventurato che non sia riuscito nemmeno lui a completarla.
Ovviamente, affinché la trattativa vada a buon fine, i due si devono accordare sulla suddivisione del bottino, cosa non sempre facile tra vichinghi ;)
Queste fasi si ripetono tutte tre volte, dopodiché il gioco termina ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita.
Si assegna un punto per ogni token “bottino” ottenuto, indifferentemente dal tipo, ed un punto extra per ogni tris di risorse realizzato.

Appare subito chiaro che Drakkar è un titolo che si pone come target principale i casual gamers.
E in questo contesto riesce ottimamente a svolgere il suo ruolo di filler caciarone.
La semplicità del regolamento e la durata della partita fanno sì che Drakkar sia subito fruibile da tutte le tipologie di giocatori, rendendolo perfetto sia come introduttivo per i neofiti, che come riempitivo tra un cinghiale e l'altro per i gamers.
I materiali promettono bene, soprattutto se si deciderà di realizzare i token “bottino” con materiali sagomati anziché cartonati, il che renderebbe il gioco ancora più accattivante ed appetibile.
L'idea delle carte a doppia faccia è molto carina, sfogliare velocemente il proprio mazzo girando le carte da entrambi i lati è molto divertente ed inusuale, così come il dover scegliere il proprio mazzo tutti insieme ad inizio partita, cosa che aggiunge quel pizzico di tensione in più per battere sul tempo gli avversari.
In definitiva, fermo restando che le partite giocate sono state fatte sul prototipo, quindi passibile di cambiamenti, Drakkar piace e diverte un po' tutti; per gli appassionati di filler games questo è un titolo assolutamente da seguire, la campagna Kickstarter dovrebbe partire a settembre, se siete interessati a questo genere di gioco non perdete l'occasione per dare il vostro contributo ;)

Questa è la mia opinione su Drakkar, ma già che ci siamo, per completezza di informazione, eccovi una breve chiacchierata che ho fatto in compagnia di Elisa, membro della Spaceballoon Games, che potrà tornarvi utile per conoscere meglio l'argomento di cui vi ho appena parlato :)

. Ciao Elisa, benvenuta a Idee Ludiche!
Innanzitutto facciamo la conoscenza della vostra azienda. Dicci, come e quando nasce Spaceballoon Games?

Ciao Max! La Spaceballoon Games è nata ufficialmente l’anno scorso dalla folle idea di tre amici (Andrea, Pietro ed io)! Pietro ad Andrea hanno condiviso la passione per i giochi fin da bambini, dall’età degli 8 anni. Io invece mi sono avvicinata al mondo dei giochi in scatola quando ho conosciuto Pietro.

. I giochi che realizzate hanno un target preciso? A chi vi rivolgete principalmente?

Il nostro primo gioco “Brides & Bribes”, che presto arriverà sul tavolo dei nostri backers, è un gioco di strategia pensato più per un pubblico di gamers, che hanno già una certa dimestichezza con i giochi in scatola specialmente con i gestionali di risorse.
Drakkar-the card game invece, vuole essere un filler facile, veloce e divertente giocabile anche da giocatori meno esperti.
Quindi come vedi non vogliamo rivolgerci solo ed esclusivamente ad un unico target di giocatori, ma vogliamo offrire prodotti diversi in modo tale che ogni giocatore possa trovare il suo gioco!
Il nostro sogno è quello di creare dei giochi belli, divertenti e di qualità, cercando di condividere la nostra passione per i giochi da tavolo con più persone possibili!

. Per realizzare i vostri giochi, al momento avete sempre utilizzato Kickstarter, come mai avete deciso di percorrere questa strada?

Il Kickstarter è nato per dare la possibilità di aiutare qualcuno a realizzare un proprio progetto e per noi è stato proprio così: tantissime persone da tutto il mondo hanno voluto aiutarci, hanno creduto in noi dandoci la possibilità di realizzare Brides & Bribes! Non solo, attraverso la piattaforma Kickstarter abbiamo potuto conoscere molte persone disponibili ad aiutarci in tanti modi: nel tradurre le regole, nel provare il nuovo gioco, ecc…
Comunque non c’è solo il Kickstarter ma anche le fiere, gli amici, i recensori, le associazioni, tutte realtà ed opportunità che servono ed aiutano per sviluppare un gioco!

. Come siete venuti in contatto con Drakkar e cosa vi ha colpito del gioco, tanto da convincervi a lanciarvi nella sua realizzazione?

Abbiamo conosciuto gli autori “The Irregulars” a Modena, l’anno scorso, giocando a Brides & Bribes: è stata una delle partite più divertenti! Di seguito un paio di foto dove c’è anche il nostro illustratore Alan D’Amico ;)


E’ nata una bella amicizia e tra una risata e l’altra abbiamo scoperto che anche loro stavano sviluppando dei giochi e così è nata l’idea di collaborare.
Drakkar-the card game ci ha colpito per la sua semplicità e per le risate che ci siamo fatti durante le partite di prova. E poi il tema Vichingo ci piaceva un sacco! ;)
Grazie al nostro illustratore Vasco Gioachini (https://www.facebook.com/vascoillustratore/), abbiamo cercato anche attraverso le illustrazioni di trasmettere l’idea di un gioco caciarone e divertente.

. Quando partirà la campagna Kickstarter di Drakkar?

La campagna Kickstarter per il lancio di Drakkar partirà molto probabilmente il 4 di Settembre.

. Ultima domanda d'obbligo, progetti futuri e sogni nel cassetto della vostra Azienda?

Sicuramente il sogno è quello di andare avanti!
Non ti nascondo che non è facile, tanti sono gli ostacoli e tante sono le cose da imparare ma vogliamo proseguire e nel cassetto ci sono altri due giochi in sviluppo!

Fantastico! Grazie mille della disponibilità ed in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri progetti!

Grazie a te Max! E’ stato un piacere rispondere alle tue domande e siamo curiosi di conoscere cosa penseranno i tuoi lettori!
Per rimanere aggiornati sugli sviluppi di Drakkar-the card game (e non solo), vi invitiamo ad iscrivervi alla nostra newsletter http://www.spaceballoongames.com/it/users/registrazione_nwlt_1.htm
o seguire la nostra pagina Facebook https://www.facebook.com/spaceballoongames/

Drakkar-The Card game- un gioco, al momento, per 3-5 giocatori, durata 20-30 minuti, età 12+



Max_T

lunedì 10 luglio 2017

BEYOND BAKER STREET: SCOPRIAMO LE CARTE PER RISOLVERE INTRICATI CASI PRIMA CHE LO FACCIA SHERLOCK HOLMES

Beyond Baker Street è un accattivante card game cooperativo per 2/4 giocatori che si rifà alle meccaniche base dell'arcinoto e pluripremiato Hanabi.
I suoi autori (Robin Lees e Steve Mackenzie) hanno arricchito il "semplice" ed immediato impianto di gioco del fortunato titolo di Bauza, vestendo Beyond Baker Street con un'ambientazione molto stuzzicante e con materiali e grafica davvero apprezzabili.
Calati all'interno di un'ambientazione Vittoriana, i giocatori dovranno risolvere un caso prima che lo faccia il grande Sherlock Holmes. Dovranno collaborare per scoprire il colpevole, il movente e la modalità con cui è stato commesso il crimine, superando in astuzia e velocità il famoso investigatore.
All'interno della scatola troviamo un'ottantina di carte, una plancia di gioco, cinque segnalini (3 segnalini “conferma”, 1 segnalino “indagine” ed un segnalino “Holmes”) ed il regolamento.
Le carte sono di vario tipo e così suddivise: 6 carte Indagine, rappresentanti i casi da risolvere, che hanno difficoltà crescente dal primo caso al sesto;
28 carte Ipotesi divise in tre mazzetti, ossia i Moventi, le Opportunità ed i Sospettati che avrebbero potuto commettere il crimine;
24 carte indizio, che formano la mano di ogni giocatore ed il mazzo di pesca. Queste carte, che sono di quattro semi (icone) diversi e hanno numeri che vanno da 1 a 6, devono essere tenute con il fronte rivolto verso gli altri giocatori, in modo tale da vedere solo le carte di chi gioca con noi ma non le nostre (ecco l'idea di Hanabi!);
18 carte Personaggio, usate per dare variabilità alle partite, utilissime per aiutarvi a portare a casa la vittoria man mano che ci si spinge in là con i casi da risolvere;
4 Player Aid, che riassumono le azioni attuabili durante il turno di gioco.
Il setup è rapidissimo, basta piazzare sulla plancia la carta Indagine prescelta e seguirne le indicazioni, riguardanti principalmente il numero dello slot sul quale mettere inizialmente il segnalino Holmes ed il numero di carte che potranno trovare posto nella pila dell'Impossible, della quale parleremo più tardi.
Si piazzano poi a faccia in su tre carte per tipo dai mazzetti Sospettati, Moventi ed Opportunità negli appositi spazi del tabellone. Si assegna casualmente ad ogni giocatore una carta Personaggio (per la prima partita il manuale consiglia di giocare senza, ma i giocatori scafati possono anche pensare di inserirli comunque). In base al numero di giocatori, ognuno prende tre, quattro o cinque carte, a seconda che si giochi in quattro, tre o due persone, e le tiene in mano rivolte con il fronte verso gli altri giocatori. Le rimanenti carte Indizio sono messe a faccia in giù a formare il mazzo di pesca.
Il giocatore la cui carta personaggio presenta il numero più basso inizia per primo, e si procede in senso orario.
Durante il proprio turno si può effettuare una sola tra queste cinque azioni:

Assistere: grazie a questa azione possiamo dare un indizio ad un altro giocatore, facendo attenzione ad indicare però solo quante carte di un tipo questi possiede, suggerendogli il numero o l'icona. Dopo aver dato l'indizio il segnalino di Holmes avanza di uno spazio verso lo slot n° zero. Assistere è l'azione principale del gioco, grazie alla quale dipendono le successive, ma ovviamente non bisogna abusarne, altimenti Holmes avrà vita facile nel raggiungere la casella finale.

Investigare: si gioca una carta Indizio in corrispondenza di uno dei tre mazzi Ipotesi sulla plancia. L'obiettivo di questa mossa è che la carta giocata corrisponda all'icona della carta Ipotesi e raggiunga al massimo lo stesso valore della carta Ipotesi. Qui si aprono tre possibilità, ovvero:
a) la carta giocata corrisponde all'Ipotesi ed il numero non ne supera il valore. Perfetto, la carta si sommerà a quelle eventualmente già presenti ed in un turno successivo un giocatore qualsiasi potrà utilizzare l'azione Conferma per confermare l'Ipotesi.
b) L'icona corrisponde ma il totale degli indizi supera il valore dell'Ipotesi. Si sposta la carta Ipotesi nella pila dell'Impossibile e si gioca rivelando la successiva carta Ipotesi della pila.
c) L'icona non corrisponde all'Ipotesi. In questo caso il numero è aggiunto al totale richiesto per confermare l'Ipotesi; i giocatori dovranno raggiungere un nuovo totale per poter confermare. “Sballare” aggiungendo una carta ad una pila può essere anche una via per riuscire a confermare una pila che, con le carte in mano ai giocatori, non si sarebbe potuta confermare ;)

Confermare: permette di piazzare un segnalino Conferma sopra una delle carte Ipotesi con un valore delle prove uguale a quello richiesto. Grazie a questa azione il segnalino di Holmes indietreggia di uno slot. Azione preziosissima che permette di tirare il fiato quando Holmes è troppo vicino allo zero. 

Eliminare: permette di scartare una carta dalla propria mano direttamente nell'Impossibile. Grazie a questa azione il dischetto bianco Indagine può avanzare dello stesso valore della carta giocata.

Ricercare: questa azione permette di scartare una delle tre carte Ipotesi nell'Impossibile. Azione utile per rimettersi in gioco quando appare improbabile completare una pila Ipotesi per mancanza di carte adatte.

Grazie a queste azioni i giocatori devono riuscire a portare il loro segnalino Indagine sulla casella n° 20, prima di confermare la terza Ipotesi.
Infatti l'unica condizione vittoriosa di fine partita per i giocatori è raggiunta quando la terza ed ultima ipotesi è confermata ed il segnalino Indagine si trova esattamente sulla casella n° 20.
La partita termina con la vittoria si Holmes invece se:
a) il segnalino Holmes arriva a zero,
b) il segnalino Indagine supera il n° 20,
c) l'ultima carta di un'Ipotesi è scartata nell'Impossibile,
d) la terza ed ultima Ipotesi viene confermata ma il segnalino Indagine non è sul n°20.

Ed ora chiariamo un po' di cosa tratta la pila dell'Impossibile: abbiamo detto che la carta Indagine prescelta all'inizio del gioco riporta il numero massimo di carte che posso essere messe nella pila dell'Impossibile. Quando si aggiunge una carta in eccesso rispetto a quel numero, il segnalino di Holmes avanza di uno spazio verso lo zero...
Tutte le carte giocate nell'Impossibile concorrono al raggiungimento del numero massimo consentito dal caso in esame, quindi è facile capire quanto delicato sia decidere di piazzare carte in quella pila. Più ci si spinge in là coi i casi e meno carte trovano posto nella pila dell'Impossibile.

Beyond baker Street è un gioco piacevole ma al tempo stesso impegnativo.
Non pensate che sia semplicemente un Hanabi con ambientazione vittoriana. Di Hanabi ha l'idea di fondo del tenere le carte rivolte verso gli altri giocatori e il modo nel quale si danno indizi, ma per il resto ha un impianto di gioco decisamente molto più profondo.
La matematica ed il calcolo probabilistico sono elementi ben presenti nel gioco, e vanno sfruttati al meglio per portare a casa la vittoria.
Il primo caso da risolvere è abbastanza semplice e serve principalmente per impratichirsi delle meccaniche di gioco. Dal secondo in poi bisogna ottimizzare ogni azione ed aiutarsi il più possibile, sprecare anche un solo indizio può valere la sconfitta.
Per le prime partite l'utilizzo dei personaggi è fondamentale per avere quella marcia in più e battere Holmes, che ad ogni indizio o passo falso avanza inesorabilmente verso lo zero.
Tra l'altro questi 18 personaggi hanno abilità che possono sia aiutare ad abbassare la difficoltà della partita, sia aumentarla. Questo dipende dal numero di pipe che le carte hanno disegnato in basso: più pipe ci sono e più facile sarà vincere la partita utilizzando quel personaggio.
Ovviamente tutti i personaggi sono tratti dai romanzi che hanno come protagonista Sherlock Holmes, scritti da Sir Artur Conan Doyle, dal dottor Moriarty a Sir Henry Baskerville :)

Personalmente questo titolo mi piace molto, lo sto proponendo e giocando molto spesso ultimamente. Devo dire che, superata la prima partita che serve da rodaggio per assimilare tutte le sfaccettature del gioco (eh sì, non si può dire che sia un gioco immediato, almeno per la mia esperienza la spiegazione va fatta per bene, e durante i primi giri qualche aiutino in più bisogna dispensarlo), poi la voglia di rigiocarlo per battere Holmes si fa sentire.

In definitiva Beyond Baker Street è un ottimo collaborativo, stretto ma non impossibile, che in venti minuti regala una buona esperienza di gioco grazie anche all'ambientazione, probabilmente superflua per l'impostazione astratta di questo titolo, ma apprezzabile e curata davvero nei minimi dettagli.
Come i materiali, le illustrazioni e la scatola, che sono eleganti ed ottimamente realizzati.
Anche la rigiocabilità è molto alta e il titolo scala bene da 4 a 2 giocatori.
Lati negativi, a parte investire una partita per apprenderne le regole, non ne ho visti.
Il regolamento in lingua inglese è ben scritto e molto chiaro, ma se preferite una versione in italiano ne trovate una ottimamente realizzata scaricabile da BGG, io stesso ho realizzato un breve player aid sempre scaricabile dal sito statunitense (QUI).
Quindi, se vi piacciono le sfide ardue, questo è il titolo che fa per voi.
Fatevi sotto e provate anche voi a battere sul tempo il mitico Sherlock Holmes ;)



Max_T

domenica 2 luglio 2017

TRAVIATO DA TRAVIAN

Lo sapevo che prima o poi sarebbe successo, qualcuno dice che bisogna provare di tutto nella vita, o no?!...
E' strano per un “talebano” del GdT come me parlare di un videogioco per browser, ma come dico sempre, mai dire mai.
E infatti è giunto anche questo momento.
Personalmente non ho mai fatto crociate contro i videogiochi, mi sono sempre limitato a “sponsorizzare” i GdT semplicemente perché sono convinto del loro maggiore potere aggregativo e, ovviamente, perché sono la mia passione ;)
Ma sono assolutamente conscio del fatto che entrambe le vie, quella del videogioco e quella del gioco da tavolo, sono ugualmente utili al divertimento, si tratta solo di stili diversi.
Ma torniamo a noi... metto le mani avanti e vi dico subito che questo videogioco è ispirato nientepopodimeno che al famoso Coloni di Catan (di questa notizia ho trovato riscontro anche su Wikipedia).
I più informati di voi avranno già capito che si tratta proprio di Travian, uno dei più noti e giocati MMOG (Massively Multiplayer Online Game, vale a dire un gioco online capace di supportare migliaia di giocatori contemporaneamente connessi tramite internet, ambientato in un proprio mondo virtuale appositamente creato).
Travian è sostanzialmente un gioco gestionale di strategia militare, ambientato in un mondo immaginario popolato da tribù di Romani, Galli e Teutoni. Ogni giocatore può scegliere liberamente di guidare uno di questi popoli, facendo attenzione che la scelta condiziona pesantemente la strategia all'interno del gioco, perché ogni civiltà ha caratteristiche diverse e, ovviamente, una volta decisa la propria civiltà, nel corso del gioco non è possibile cambiarla.

Probabilmente lo spunto iniziale per la realizzazione di questo gioco è stato veramente dato da Coloni di Catan ma, per quello che è la mia esperienza, poi si è evoluto in maniera abbastanza diversa.
Dei Coloni ha mantenuto la parte di commercio e poco altro, ora il cuore del gioco è decisamente la forza militare, oltre che la forte interazione tra i giocatori, che sfocia nel creare alleanze più o meno numerose al fine di vincere il server (che ha una durata di circa un anno!).
Tutto passa attraverso un massiccio reclutamento di unità, usate per attaccare e fare raid contro i nemici o semplicemente per difendersi da loro.
Ovviamente per reclutare milizie e renderle sempre più resistenti e micidiali occorre un'oculata gestione delle proprie risorse, che provengono sostanzialmente dai campi che circondano i propri villaggi.
Queste risorse sono Legno, Ferro, Argilla e Grano, quest'ultimo fondamentale per il sostentamento delle truppe.
Il villaggio di partenza è per tutti un “6 grani”, ovvero sulla totalità dei campi che un villaggio ha a disposizione (18 al massimo), 6 sono destinati al grano e 4 ciascuno alle altre tre risorse.
Col passare dei giorni il proprio villaggio cresce e si popola sempre più, e i 21 slot adibiti ad ospitare le diverse costruzioni che troveranno posto al suo interno diminuiscono man mano.
Per questo al raggiungimento di determinati obiettivi si possono fondare altri villaggi.
La scelta dei successivi villaggi è un altro passo fondamentale per il buon prosieguo del gioco, infatti i terreni sui quali fondarli sono i più disparati, e vanno dai classici “6 grani” (che risultano a questo punto i meno appetibili per sviluppare la propria civiltà) ai “7 grani”, per arrivare poi ai “9 grani”, detti Pulcini per il colore giallo preponderante, ed infine ai ricercatissimi Canarini, i “15 grani”, fondamentali per sostentare le decine di migliaia di truppe che servono per restare in vita all'interno del server.


Ma in Travian non basta confrontarsi con altri giocatori, dovete sapere che esiste una quarta civiltà che popola l'universo di Travian, rappresentata dal popolo Nataren, che non può essere scelta dai giocatori, perché gestita dal gioco stesso.
Questa civiltà possiede tecnologie segrete, artefatti e Meraviglie (enormi strutture che ricordano la leggendaria Torre di Babele) che andranno conquistati man mano che il gioco procede.
La conquista e la ricostruzione della Meraviglia sono appunto l'atto finale che decreta un'Alleanza vincitrice del server.
Conquistare e mantenere una delle tante Meraviglie possedute dai Nataren è uno sforzo immenso, che coinvolge una o più alleanze, le quali devono collaborare strettamente ed impiegare milioni di risorse e centinaia di migliaia di truppe per portare a termine questo compito, difendendosi al contempo dagli attacchi delle forze nemiche che cercano in tutti i modi di impedirne la conquista e la costruzione fino al livello finale.
Questo in breve è Travian.
Un gioco ad altissima interazione, che fa della diplomazia un'arma imprescindibile per raggiungere la vittoria.
Nessun giocatore può sperare di vincere (o addirittura di arrivare alla fine del server) senza l'aiuto di un'alleanza. La cooperazione, l'impegno e lo spirito di sacrificio sono fondamentali per avere un'esperienza di gioco piena e soddisfacente per sé e per chi gioca con noi.
L'egoismo in questo tipo di gioco non paga, e questo è l'insegnamento più importante che si trae giocando a Travian.
Questa è la mia prima esperienza con un MMOG, e ammetto che Travian mi ha veramente colpito.
Il gioco di per sé non è il massimo, ha molti punti deboli e lati migliorabili, cose che ad un appassionato di giochi da tavolo saltano subito all'occhio, ma la sua forza è decisamente l'aggregazione.
Da quando mi sono iscritto, a metà gennaio, oltre ad aver portato sulla cattiva strada dei giochi online ben cinque miei colleghi di lavoro ( ;) ), ho anche conosciuto decine di giocatori che ora sono diventati miei buoni amici. Alcuni li ho incontrati di persona, altri li sento quotidianamente sui social. Con un ragazzo di Bologna abbiamo scoperto di avere la stessa passione per i GdT e ci siamo persino incontrati alla fiera di Play Modena.

Insomma, quello che vorrei emergesse da questo articolo è che il gioco non ha confini prestabiliti. Non dobbiamo avere preconcetti riguardo a chi gioca da solo, online, alla Playstation o alla Wii. Il gioco è gioco sempre, indipendentemente da come lo si vive.
Io l'ho imparato sulla mia pelle, da reticente qual'ero mi sono ricreduto e, pur continuando a preferire i board games, ammetto serenamente di essere assolutamente soddisfatto della bella esperienza che sto facendo sul server di Travian.
A tutti gli appassionati di gestionali a sfondo militare, che non hanno problemi a giocare da PC o cellulare, che sono ben disposti ad allacciare nuove amicizie o che semplicemente cercano un'esperienza di gioco che li possa impegnare anche diverse ore al giorno per più mesi, beh, non posso che consigliare Travian.
Anzi, se qualcuno di voi ci gioca già fatevi vivi, io sono Maxxx e al momento gioco sul server 7!



Max_T

giovedì 8 giugno 2017

“HERO REALMS L'ABBIAMO INVENTATO NOI”

Poco meno di un annetto fa, io e il mio buon amico Tambu discutevamo dell'ambientazione di Star Realms, il fortunatissimo deck building a sfondo spaziale, che tanto piace per la semplicità del regolamento e la velocità con la quale si svolge partita.
Ovviamente a me non faceva impazzire l'atmosfera spaziale e ne auspicavo un'altra, magari medieval-fantasy.
Anche Tambu, che di giochi se ne intende (sì, è proprio il Marco Tambu Garavaglia di Post Scriptum, Autore di S.P.A.C.E.  - QUI la mia rece - e socio del famigerato editore Mario Sacchi), mi confermava che non sarebbe stata una cattiva idea renderlo un gioco fantasy, con gli Elfi o i Druidi che sarebbero stati la fazione in grado di curare i danni, gli Orchi quelli che invece i danni li procuravano, i soliti Umani intrallazzatori e via dicendo...
Nemmeno due giorni dopo la nostra chiacchierata ecco che la White Wizard Games presenta il Kickstarter di Hero Realms: uno Star Realms ad ambientazione fantasy.
La notizia non ci sorprese più di tanto, Tambu in particolare è abituato ad avere idee premonitrici su giochi e meccaniche che puntualmente vengono realizzate a distanza di una settimana da quando lui le partorisce!
Per quanto mi riguarda invece, la notizia non poteva che farmi piacere, ed ovviamente una copia di Hero Realms ha trovato prontamente posto nella mia libreria di giochi :)

Hero Realms è dunque un veloce card game per 2-4 giocatori che si fonda su una rodata meccanica di deck building, e il cui scopo principale è di azzerare i punti vita dell'avversario. Il mazzo base è composto da 144 carte e, in linea di massima, una partita dura non più di 20 minuti.
Il gioco è stato pensato originariamente per essere giocato in due giocatori (modalità nella quale gira che è un piacere) infatti il suo predecessore fantascientifico era giocabile nel set base proprio in questa formula.
Qui invece troviamo molte più carte nella confezione, infatti già con questo set base ci si può sedere intorno al tavolo anche in tre o quattro giocatori. Acquistando un'altra confezione o alcune delle espansioni (al momento esistono 5 set aggiuntivi) è possibile giocarci anche in sei.
Brevemente il gioco funziona in questo modo:
ogni giocatore inizia la partita con le stesse 10 carte, costituite da 8 carte utilizzabili per fare acquisti da un display comune (costituito da 5 carte che si rifillano immediatamente man mano che una viene acquistata) e 2 carte in grado di procurare danni all'avversario.
Ad ogni turno il giocatore attivo pesca 5 carte dal proprio mazzo e può decidere di fare un qualsiasi numero di acquisti dal display centrale, oppure decidere di giocare un numero qualsiasi di carte dalla propria mano davanti a sé, oppure entrambe le cose.
Ogni carta ha un costo da pagare per essere acquistata, ma può essere giocata liberamente dalla mano.
La particolarità di queste carte è che appartengono tutte (tranne quelle iniziali) ad una delle quattro fazioni che popolano il fantastico mondo che fa da cornice al gioco e, grazie al simbolo di appartenenza che recano in alto a sinistra, possono entrare in combo con le carte della stessa fazione messe in tavola dal giocatore attivo.
Più carte di una fazione il giocatore riesce a giocare davanti a sé e più potenti saranno le combo realizzabili.
Le fazioni che entrano in gioco sono le classiche del mondo fantasy, ossia la Imperial Faction (più incline a fornire carte con effetti curativi), la Guild Faction (che fornisce abbondanti monete per gli acquisti), la Necros Faction e la Wild Faction (costituite da carte in prevalenza ricche di attacchi).
Al termine del turno il giocatore attivo mette nel proprio mazzo degli scarti tutte le carte giocate/acquistate, tranne i campioni che rimangono schierati in tavola, alcuni dei quali sono caratterizzati dallo status speciale di “guardia”, che li rende capaci di fare da scudo ai colpi inferti al proprietario.
Il giocatore che passa il turno all'avversario ricostituisce infine la propria mano di 5 carte.

Personalmente definirei Hero Realms un card game decisamente godibile. La sua semplice meccanica di deck building e l'ambientazione fantasy lo rendono veloce e piacevole, in grado di soddisfare un po' tutti i palati, dai neofiti agli appassionati di LCG.
Il fatto che già con la confezione base, grazie all'abbondanza delle carte a disposizione e ad apposite regole, si possa giocare fino a 4 giocatori è un altro punto da non sottovalutare.
Se poi mettiamo sul piatto della bilancia anche la possibilità di acquistare i pack aggiuntivi, che danno longevità al gioco, direi che questo prodotto è completo sotto ogni punto di vista.
La confezione è molto ben realizzata, facilmente trasportabile e delle dimensioni perfette per contenere le carte (anche imbustate) ed il regolamento.
Le illustrazioni sono davvero belle ed evocative, e vincono a mani basse se confrontate con quelle di Star Realms.
Le icone sono chiare ed il poco testo in lingua inglese sulle carte è facilmente traducibile quindi, almeno per la mia esperienza, giocarlo non è un problema anche per chi non mastica troppo l'inglese.

Concludendo direi che la White Wizad Games aveva già fatto bingo con Star Realms, realizzando Hero Realms possiamo tranquillamente affermare che ha messo la ciliegina sulla torta! :)



Max_T

lunedì 29 maggio 2017

1° EDIZIONE DEL FESTIVAL DEL FUMETTO A NOVARA


Essendo Novarese non posso esimermi dal pubblicare un articoletto, seppur molto ridotto, riguardo al Festival del Fumetto che si è tenuto lo scorso week end a Novara.
Grazie alla disponibilità dell'Amico Angelo Porazzi ho potuto visitare domenica pomeriggio il padiglione che ha ospitato la due giorni del Festival.
Una struttura molto ordinata e ben allestita capace di ospitare al suo interno svariate decine di stand ed un gran bel palco sul quale, oltre alle sfilate e alle gare cosplay, si è potuto esibire anche il noto artista Giorgio Vanni.
Va detto che dal punto di vista ludico, che è poi quello che mi/ci riguarda da vicino, l'unico stand a fare da portabandiera è stato proprio quello dell'AreaAutoproduzione che, grazie alla capacità comunicativa di Angelo e dei suoi Autori, hanno comunque saputo intrattenere egregiamente i partecipanti alla manifestazione.

Purtroppo la mia visita è stata davvero breve, ma ci tengo comunque a condividerla con voi attarverso le foto scattate, sperando che possa essere la prima di tante future edizioni, perchè anche Novara meriterebbe di poter ospitare stabilmente un evento di questo tipo :)

http://www.festivaldelfumettoanovara.it/












Max_T

giovedì 25 maggio 2017

WENDAKE, IL TEDESCO ITALIANO NATIVO AMERICANO Recensione più intervista all'Autore

Finalmente ho potuto giocare a Wendake, nuovo titolo del gioco che tutti conoscevano fino a poco tempo fa come Grandi Laghi.
Un gioco ideato da Danilo Sabia, che sarà edito da Placentia Games in collaborazione con Post Scriptum.
Era da molto che avevo voglia di sedermi al tavolo di Wendake, vuoi per l'ambientazione, vuoi per i materiali promettenti, vuoi per il fatto che tutti i fortunati che l'avevano provato prima di me ne avevano parlato benissimo.
Ebbene...
Ebbene aspettative pienamente confermate.
Wendake è, a mio parere, un german completo e soddisfacente sotto tutti gli aspetti.
Dopo mesi e mesi di duro playtest, Danilo Sabia e i ragazzi di Post Scriptum potranno consegnare nelle mani di Placentia Games un titolo degno del loro catalogo.
In questo titolo per 2/4 giocatori, ambientato nella zona dei Grandi Laghi durante il periodo della guerra dei Sette Anni, ogni giocatore gestisce una delle quattro tribù di nativi americani, con lo scopo di guadagnare punti prestigio sulle 4 track che rappresentano altrettanti aspetti della loro vita quotidiana (track del Commercio, della Guerra, dei Rituali e delle Maschere Sacre).
Per realizzare le azioni si sfrutta un particolare sistema di scelta.
Le azioni sono rappresentate da nove tessere che vengono alloggiate e fatte scorrere in particolari plance di cartone atte ad accoglierle. Il principio di scelta ricorda il famoso “tris”, o anche, per chi è entrato negli anta come me, Il Gioco dei Nove condotto da Jerry Scotti negli anni novanta :)
In soldoni le azioni si possono realizzare solo se le tessere scelte formano file da tre in verticale, orizzontale o diagonale.
Ogni giocatore sceglie l'azione da compiere, la realizza e gira sottosopra la tessera corrispondente; una volta che tutti hanno completato il loro turno si fanno scorre verso il basso le 9 tessere, permettendo all'ultima fila di scivolare fuori dalla plancetta.
Delle tre tessere uscite dal gioco se ne tengono due e quella che si è deciso di eliminare viene sostituita da una nuova tessera azione più forte, presa da un display comune.
Queste operazioni si ripetono per i sette turni dei quali si compone la partita, al termine della quale si decreta il vincitore, che non è il giocatore che ottiene più punti in assoluto dalla somma delle 4 track, bensì il giocatore che riesce a totalizzare la somma più alta sulle due track nelle quali ha realizzato meno punti!
Un calcolo del punteggio stile Knizia, che premia la strategia più equilibrata.
Giocando questo titolo in 4 giocatori ho potuto apprezzare l'ottimo grado di interazione sia diretta che indiretta, splendidamente integrate in un corpo di meccaniche fluide e dallo stampo decisamente german.
Si sente la crescita col trascorrere dei turni, data principalmente dalla possibilità di arricchire la propria plancia con azioni nuove e più remunerative acquisite dal display comune.
La tensione è sempre alta grazie al fatto che si possono ipotizzare le azioni altrui dando un occhio alle plance avversarie.
La rigiocabilità sembra essere alta e, se come pare verrà realizzata anche la versione in solitario, sotto questo punto di vista il gioco non potrà che migliorare ulteriormente.
I materiali del prototipo danno già un'idea chiara della ricchezza della componentistica del prodotto finito: cubetti, segnalini, carte e cartone a volontà.
Ed ovviamente sapere che le illustrazioni saranno realizzate da quel mago di Alan D'Amico è già di per sé una garanzia ;)
Concludendo, come detto in precedenza, sulla base di una sola partita mi permetto di dire che Wendake è un prodotto davvero promettente, storicamente accurato, tosto, profondo e strategico, in somma un titolo decisamente adatto ad un pubblico di gamers, che non difetterà affatto accanto ai precedenti prodotti di Placentia Games.

Questa la mia opinione, ma sentiamo cosa ne pensa l'autore, Danilo Sabia...


Ciao Danilo, ben venuto a Idee Ludiche!
Che dici, sono riuscito a descrivere bene il tuo gioco? Ho centrato i punti chiave? :)

Ciao Max e grazie di tutto! Direi che, a meno di scrivere l’intero regolamento, sei riuscito benissimo a dare l’idea del gioco. E per quanto riguarda - come li chiami tu - i punti chiave, vorrei ribadire l’innovativa meccanica della scelta-azioni, la forte ambientazione, la profondità del gioco, senza però essere troppo complicato, e la durata contenuta del tempo di gioco. Inoltre posso garantire l’alta rigiocabilità visto che negli ultimi tempi abbiamo lavorato proprio su quello, aggiungendo nuove carte e inserendo… beh... lo scoprirete presto…!!!???

Posso chiederti come è nato Grandi Laghi, ora Wendake?

Colgo l’occasione per precisare che l’idea della griglia 3x3 risale al 2014! A dir la verità l’idea originaria mi era venuta pensando al gioco dei 15…quello dove bisogna riordinare appunto i numeri da 1 a 15 in una griglia 4x4. L’idea di gioco era appunto una griglia 3x3 con 8 tessere e uno spazio vuoto che serviva per lo spostamento delle tessere. Quindi il giocatore aveva, ogni turno, tot mosse per spostare le tessere-azioni. Le 3 tessere risultanti, quindi, nella prima riga in alto corrispondevano alle azioni da svolgere in quel turno.
Da gamer ho capito subito che una meccanica così avrebbe portato ad un downtime altissimo perciò ho dovuto pensare a qualcos’altro!
Per l’ambientazione invece non avevo dubbi, sono appassionato di Indiani d’America e avendo già fatto in precedenza “Indians” ambientato tra gli Indiani delle Pianure (doveva uscire nel 2016 sempre con Mario&C… speriamo nel 2018!), volevo far conoscere anche la realtà dei nativi dei Grandi Laghi totalmente diversa (come apprenderete giocando) dall’immaginario collettivo.

Com'è lavorare con il team di Post Scriptum? Hanno applicato molti cambiamenti alla tua iniziale idea di gioco? Sei soddisfatto del lavoro svolto fin qui?

mmh… va beh… tanto il contratto l’ho firmato…!!!??? Potrei riassumere in 2 parole….”stimolante” e “frustrante”. Il problema ma anche la fortuna è che gli editori,in questo caso, sono al tempo stesso autori e giocatori competenti e a volte con visioni diverse dalle mie, come è giusto che sia! Per i cambiamenti direi che il cuore del gioco è rimasto pressoché identico, alcune cose sono cambiate, altre tolte, altre ancora aggiunte, ma il tutto all’insegna della piena collaborazione.
Posso dire, quindi, di essere molto soddisfatto di come sta uscendo il gioco in tutti i suoi aspetti e colgo l’occasione di citare oltre ad Alan D’amico anche Paolo Vallerga altrettanto bravo!

Perché la gente dovrebbe giocare a Wendake?

Direi perché è un gestionale con una buona interazione ed una meccanica originale e davvero l’ambientazione si sente e si tocca come non mai.
e poi per allenarsi e sperare di battermi se ci si incontra in qualche fiera….!!!!???

Ora che finalmente un tuo gioco verrà pubblicato per la prima volta, come ti senti? Questo è per te un punto di arrivo o uno stimolo a continuare?

Come mi sento? Dopo anni d’attesa dove l’orgoglio per i tanti apprezzamenti, anche da esperti del settore (uno per tutti il “grande” Dado Critico) si alternava alla frustrazione della mancata concretizzazione… beh… finalmente ci siamo... in attesa poi del responso di tutti voi!
Sicuramente non è un punto d’arrivo, di giochi ne ho creati e probabilmente ne creerò ancora… e comunque il divenire non dipenderà solo da me!

Bene, grazie mille Danilo per la disponibilità!
Sono sicuro che Wendake sarà accolto con calore dai gamers ed appassionati del settore, complimenti per l'ottima idea che hai avuto ed in bocca al lupo per il futuro :)

Max_T

Ringrazio te Max e i tuoi lettori ma soprattutto Mario Sacchi senza il quale sarei probabilmente ancora in perenne attesa... perché, dovete sapere, io sono bravissimo a passare inosservato soprattutto agli editori…!!!???
Che il Grande Spirito sia sempre con voi!


Danilo.



(Le immagini inserite nell'articolo si riferiscono al prototipo, non sono definitive)

lunedì 15 maggio 2017

ANCORA UN PO' DI PAZIENZA :)

Ehy, non mi sono mica dimenticato di voi :)
In questo periodo sono un po' preso ma non vi preoccupate, di cose da raccontarvi, ludicamente parlando, ne ho ancora molte... sto giocando, playtestando, sperimentando, mettendo a punto un po' di idee e progetti e, appena riuscirò a ritagliarmi nuovamente tempo per scrivere, vedrete che ci ritroveremo qui, sulle pagine di Idee Ludiche, a discutere della nostra passione ;)

Per cui a presto e... stay tuned!


Max_T


giovedì 13 aprile 2017

SUPER GOAL! IL CALCIO RIDOTTO A CUBETTI, ANZI DADONI!

Oggi vi racconto di come mi sono imbattuto in un divertente gioco da tavolo sul Calcio, mentre mi trovavo a passeggiare tra gli stand del padiglione B della Fiera di Play Modena.
Super Goal!: 2 giocatori, 15 minuti, 6-99 anni

Tanta gente, tanti colori, risate, movimento.
Gamers accaniti e neofiti alle prime armi che giocano da tutte le parti alle novità più attese o ai grandi classici del GdT.
Tavoli stracolmi, gente in piedi, gente seduta.
Tutto nella norma.
Poi improvvisamente uno stand cattura la mia attenzione.
Non riesco a credere che tanta gente affolli uno stand dove campeggiano banner con immagini calcistiche!
Il calcio in Italia è lo sport nazionale, vero, ma nel piccolo mondo dei giochi da tavolo è spesso snobbato, per non dire di peggio.
Eppure vedo grandi e piccini divertirsi a lanciare dadoni colorati all'interno di piccoli stadi in cartone, simulando partite di calcio.
Io, che il calcio lo seguo dall'anno in cui il gallese Ian Rush prese il posto di Platinì alla Juve, non posso non fermarmi a curiosare...
Lo stand è quello di CreativaMente, un'azienda italiana di cui sono un acceso fan, e che ha come motto la frase “Ludo Ergo Sum”, il gioco in questione si chiama SUPER GOAL!

Questo gioco si spiega in due minuti e, vi assicuro, è tanto semplice da apprendere quanto realistico nella simulazione.
Nella simpatica e pratica confezione in metallo trovano posto 8 dadi in legno FSC suddivisi in:
3 dadi “freccia” per l'attaccante (1 dado arancio per il “controllo” della palla: piccoli avanzamenti e poco rischio di perdere la palla; 1 dado rosso per il “passaggio”: avanzamenti più ampi e rischio medio; 1 dado viola per il “lancio”: avanzamenti significativi, ma maggior rischio);
1 dado rosso per il tiro;
1 dado blu per la difesa;
1 dado azzurro per la parata;
1 dado nero per il calcio di rigore;
1 dado bianco per il colpo del fuoriclasse;
1 palla in legno FSC;
1 campo di gioco a “scacchiera” suddiviso in fasce e righe, di feltro;
1 manualetto di istruzioni.

La partita potete decidere di farla durare 10 o 15 minuti, divisi in due tempi da 7:30 o 5 minuti ciascuno.
I giocatori si alternano tra chi attacca utilizzando i tre dadi “freccia” e chi difende, utilizzando il dado blu.
Chi attacca continua a lanciare i dadi freccia finché non perde palla. Ne lancia uno alla volta a scelta tra i tre, con il solo vincolo di non usare il dado arancione due volte di fila.
L'attaccante perde palla immediatamente quando all'interno della freccia compare una ”X”, oppure potrebbe perderne il possesso se a comparire fosse il simbolo “?”, nel qual caso il difensore ha la possibilità di intervenire lanciando il dado blu della difesa.
Quando cambia il possesso palla chi stava attaccando va in difesa prendendo il dado blu e cedendo i tre dadi “freccia” all'avversario.
Chi attacca può tirare in porta quando la palla, che si muove lungo il piano di gioco grazie alle indicazioni dei dadi “freccia”, giunge nelle ultime tre righe del campo, utilizzando il dado rosso del tiro.
E' goal quando il tiro è diretto nello specchio della porta e chi difende non riesce ad evitare che la palla finisca in rete.
Il difensore può lanciare solo il dado azzurro della parata se il tiro è stato effettuato all'interno dell'area di rigore, mentre se il tiro parte da fuori area può lanciare prima il dado blu per intervenire col difensore e, nel caso di un liscio della difesa, successivamente anche quello azzurro del portiere.
Ed eccoci agli ultimi due dadi: se viene commesso un fallo in area entra in gioco anche il dado nero per battere il calcio di rigore, mentre il dado bianco del fuoriclasse consente al giocatore che lo possiede una giocata speciale, ad esempio un tiro imparabile, un assist o una parata straordinaria, da usarsi in qualsiasi momento della partita. La sua peculiarità è che giocandolo lo si cede immediatamente all'avversario, il quale rollandolo potrebbe a sua volta ottenere un risultato in grado di annullare il precedente colpo!

Come vedete le regole sono davvero poche e semplici da memorizzare. Se qualcosa non fosse chiaro basta consultare il pratico manuale ricco di esempi e ben dettagliato, in particolar modo per quanto riguarda il significato di ogni faccia dei dadi che entrano in gioco.
Super Goal! si presenta come un gioco dall'aspetto accattivante e irresistibile in ogni sua sfaccettatura.
L'idea di ridurre una partita di calcio al semplice lancio di dadi è geniale e funziona alla grande, la simulazione della partita è emozionante tanto quanto lo è guardare una vera partita di calcio.
Anzi, se possibile è ancora più reale, perché si prova sulla propria pelle la tensione data dal tirare un calcio di rigore o la voglia di recuperare un goal nel finale di tempo in “zona Cesarini”.
Insomma, è un po' come giocare a Fifa 2017 alla Playstation, ma molto più bello! :D
Chiunque lo abbia provato ha voluto immediatamente rigiocarci e, come vi avevo anticipato nel precedente articolo (QUI), addirittura in pausa pranzo stiamo giocando tra colleghi un mini campionato di Super Goal!.
Questo titolo, che fa del dice rolling la sua meccanica principale, non pretende assolutamente di soddisfare le esigenze di un pubblico di gamers incalliti, il target che si propone di raggiungere è decisamente quello Family e dei casual gamers, e va detto che ci riesce benissimo.
Se poi a giocarci è un appassionato di calcio, come lo sono io, la soddisfazione che se ne trae è decisamente maggiore. Vi basti pensare che in caso di calcio di rigore è prevista la “variante Boskov”, che si riassume nella sua mitica frase RIGORE E' QUANDO ARBITRO FISCHIA, grazie alla quale prima di assegnare il calcio di rigore si tira il dado arancione per confermare il fischio dell'arbitro: è rigore 5 volte su 6, a meno che non esca il simbolo ”?”, nel qual caso non è rigore ma la palla rimane all'attaccante... e via di polemiche e veleni del dopo partita! :)

Che altro dire, io ho già battezzato Super Goal! come la vera sorpresa di Play 2017, vedremo se il futuro mi darà ragione...

Prima di salutarci vi regalo una bella intervista ad uno degli Autori di Super Goal!, Emanuele Pessi, che gentilmente si è prestato a rispondere alle nostre curiosità su questo titolo e sui prodotti CreativaMente:
Con Emanuele Pessi a Play Modena 2017

1) Ciao Emanuele, grazie di essere qui a Idee Ludiche!
Abbiamo già avuto modo di conoscere CreativaMente e i suoi ottimi prodotti in precedenti articoli a voi dedicati (QUI e QUI, ad esempio), ma facciamo finta di nulla e, per favore, raccontaci un po' della filosofia di CreativaMente: come e quando nasce questo progetto?

Il progetto nasce nel lontano 2002... accidenti quest’anno CreativaMente compie 15 anni!
Dicevo, nasce 15 anni fa con l’idea di contribuire alla riscoperta del gioco in scatola, del gioco “fisico”, in contrapposizione al gioco virtuale che, pur essendo apprezzatissimo da uno come me che viene dal mondo delle Tecnologie, ha il grosso problema che stimola l’isolamento dei giocatori, invece che la socializzazione.

2) Durante l'appena conclusa fiera di Modena Play sono rimasto folgorato dalla tua ultima fatica ludica: Super Goal!
So che la sua genesi è abbastanza particolare, ce la racconti?

E’ vero, la nascita di Super Goal! è stata molto particolare, direi proprio unica se confrontata con tutti gli altri miei giochi, che hanno sempre avuto una lunga gestazione. Praticamente Super Goal! è nato in una notte, almeno nelle sue principali idee. Uno che all’aperitivo dice “mi piacerebbe fare un gioco sul calcio con i dadi...”, l’altro che a cena risponde “ok, perché non mettiamo al centro del gioco la palla, invece che i calciatori come in tutti gli altri giochi sul calcio” e così passiamo la notte con un solo dado che ne simula otto e ci consente, prova dopo prova, partita dopo partita, di mettere a punto tutte le possibili situazioni di gioco, come in una vera partita di calcio.

3) A tutt'oggi non sono molti i titoli ispirati al gioco del calcio nel vasto mondo dei board games, a mio modo di vedere decidere di produrne uno può essere considerato un po' una scommessa. Per questo ti chiedo: quali sono i punti di forza di Super Goal? Quelli insomma che possono farlo piacere anche a quei giocatori che al calcio non si sono mai interessati?

Una grande parte dei nostri Clienti sono donne, e la maggior parte di loro non sono appassionate di calcio. Ciononostante persino da loro abbiamo avuto un riscontro molto positivo del gioco, talvolta appassionato. Anch’io mi sono chiesto che cosa renda Super Goal! così “appassionante”, e sono arrivato alla conclusione che non si tratta di un unico fattore, ma di più caratteristiche insieme. Ad esempio il fatto di giocare con il tempo, che lo rende così simile a una vera partita di calcio, con il giocatore in vantaggio che inizia a lanciare i dadi più lentamente(!). Un altro fattore chiave è la varietà di situazioni rappresentate, praticamente tutte, persino il fallo in area e il rigore non dato (la apprezzatissima variante Boskov: “Rigore è quando arbitro fischia”). Ma soprattutto il gioco è veloce e hai la sensazione – nonostante tutti quei dadi – di riuscire a dare un’impronta tattica alla tua partita, anche grazie al dado fuoriclasse. Per tutte queste cose il gioco cattura, “prende” in modo così diretto e immediato, talvolta sorprendente.
A tutto questo bisogna aggiungere un aspetto che non riguarda la dinamica del gioco, ma che lo rende ancora più “vincente”. Mi riferisco alla qualità dei materiali: il legno FSC dei coloratissimi dadi (e della palla), il tappetino in feltro che sembra un vero campo di calcio, il libretto istruzioni con schemi e illustrazioni che spiegano anche i casi più rari, e la pratica e comodissima scatola in latta. Io ormai quasi mi dimentico di sottolinearlo, ma tutto questo è rigorosamente made in Italy, e non è da tutti riuscire a metterlo a 14,90€ al pubblico!
Un mix di prodotti CreativaMente

4) Sempre al vostro stand ho potuto apprezzare anche una nuova linea di prodotti che si fonda ancora una volta sull'uso di simpatici ed irresistibili dadoni, i Rolling Cubes.
Si tratta di una rivisitazione di alcuni vostri classici giochi, come Parolandia, Do You Play English? e Pytagora, cosa ci dici di loro?

I Rolling CUBES sono una famiglia di giochi che avevo in mente da molto tempo. Li avevo studiati in molteplici varianti, anche molto diverse tra loro, finché ho trovato la quadra con questi 13 dadi colorati in legno. Sono rimasto così soddisfatto della trasposizione di Parolandia da puzzle a dadi che, una volta finito Rolling CUBES Parolandia mi sono subito messo allo studio di Rolling CUBES Pytagora, in cui invece di comporre delle frasi, con le 13 parole dei dadi, bisogna fare delle uguaglianze, con i numeri e le operazioni comparse sui 13 dadi. E a quel punto non ho resistito e ho fatto anche Rolling CUBES Do You Play English? che, brutta sorpresa per me, si è rivelato molto meno facile del previsto, nonostante la lingua inglese non abbia la distinzione tra genere maschile e femminile, e abbia molte parole che sono al tempo stesso nome e verbo. Dico questo perché passando da 252 parole su altrettanti pezzi di puzzle a 78 parole su 13 dadi ho dovuto ristudiare da zero la statistica di tutti e tre i giochi... e dei tre è stato proprio l’inglese ha causarmi some troubles ;-)

5) Prima di salutarci ti chiederei quali altre sorprese dobbiamo aspettarci da CreativaMente.
Quali sono i progetti futuri e i sogni nel cassetto di questa bella realtà tutta made in Italy?

Di sorprese ce ne saranno sicuraMente, e molte. Alcuni giochi sono già quasi pronti, ma per ragioni di pianificazione e di sostenibilità (è vero che stiamo per compiere 15 anni, ma preferiamo procedere a piccoli passi) molti di questi vedranno la luce non prima del 2018. Per la seconda metà del 2017 invece, i giochi che lanceremo saranno due e... speriamo che vi piacciano come e più di Super Goal!
Il sogno nel cassetto, invece, è sempre lo stesso di 15 anni fa: far giocare i piccoli insieme con i grandi: i figli con i genitori e, perché no?, anche e soprattutto con i nonni!

Grazie mille Emanuele per la disponibilità, chiacchierare in tua compagnia è stato davvero spassoso!
Ancora complimenti per Super Goal! e per tutta la linea di prodotti di CreativaMente! :)


Max_T