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martedì 24 gennaio 2017

A FEAST FOR ODIN: FINALMENTE DEI LAVORATORI DEGNI DI ESSERE SFAMATI!

Un paio di mesi fa pronosticavo La Festa per Odino come un cinghiale da top ten per la classifica di BGG.
Quando lo scrivevo occupava la 132esima posizione (50esima negli stategy games), ora è arrivato alla 53esima (24esima nella strategy games), il mio pronostico si sta pian piano avverando.
Non che ci volesse molto a vedere in questo titolo grandi potenzialità, ma i gamers sono imprevedibili, e non è raro vedere un gioco demonizzato per una carta che a prima vista sembra sgravata o per una meccanica già vista...
Per questo titolo non dobbiamo certo gridare al miracolo, non è un capolavoro in tutto e per tutto, ma tra i Rosenberg è decisamente il più completo e sfidante. Onestamente non riesco ad immaginare cosa potrebbe ancora inventarsi il buon Uwe per raggiungere una miscellanea del genere.
Nella scatola titanica possiamo trovare ogni ben di Dio: carte, plance, plancette, cubetti, segnalini, dadi, un blocco segna punti, 3 libretti (di cui un regolamento, un almanacco ed una appendice), montagne di token e addirittura due contenitori in plastica per organizzare i vari tipi di beni al loro interno.
Oltre alla cospicuità del contenuto, per restare su numeri importanti, in La Festa per Odino abbiamo anche una miriade di azioni tra cui scegliere (sulla plancia Azioni ce ne sono oltre 60), ognuna delle quali porta all'attuazione di differenti strategie che, se portate a termine con fermezza, senza cioè farsi distrarre dalla possibilità di fare altro, portano a realizzare un buon bottino di punti.
E la parola bottino non la uso a caso, infatti in questo gioco riviviamo le conquiste culturali, le spedizioni mercantili e i saccheggi di quelle popolazioni che oggi conosciamo col nome di Vichinghi.
Lo scopo principale è quello di eliminare dalla nostra plancia personale, e via via da tutte le plance che vorremo far nostre, i punti negativi presenti, in modo da ottenere a fine partita punti positivi da aggiungere a quelli derivanti dalle varie rendite in bestiame, imbarcazioni, occupazioni e monete.
Non ho intenzione di scendere troppo nel dettaglio spiegandovi per filo e per segno il set up e le meccaniche, c'è chi lo ha fatto in modo molto accurato tramite dei tutorial che mi sono molto piaciuti (Qui e Qui i link), quello che vorrei far emergere in questa sede, sono i punti di forza di questo titolo, anche perché, personalmente di punti deboli non ne ho trovati gran ché :)

Partirei dal numero di giocatori: La Festa per Odino è giocabile da 1 a 4 giocatori.
E a quanto sperimentato personalmente con partite in 2 o in solitario, più quanto detto da chi il gioco lo ha giocato spesso in 3 o 4 persone, Odino gira bene in qualsiasi salsa (date un occhio al commento di LOLLOSVEN in fondo all'articolo).
Inutile dire che al momento la modalità solo-game è quella da me più sfruttata in assoluto.
Io posseggo una decina di titoli giocabili in solitaria, ma La Festa per Odino è di gran lunga quello che mi piace di più intavolare, nonostante il setup lungo e la durata che si attesta sui 60 minuti circa (ma solo dopo qualche partita alle spalle, le primissime si aggirano sui 90 minuti abbondanti).
La sfida a superarsi imposta dalla modalità in solitaria è davvero avvincente, inoltre, il fatto di non avere un avversario che ti incalza, ti permette di sperimentare con calma strategie su strategie ad ogni partita. E vedere crescere i punteggi di partita in partita è davvero soddisfacente.
Rosenberg spiega che ottenere punteggi che si aggirano sui 100 PV in questa modalità è un buon risultato, io alla prima partita in solitario ho ottenuto un 35, alla seconda ho fatto 58 e alla terza un bel 86 (che rimane tuttora il mio record personale, nonostante abbia poi fatto almeno altre 2 partite senza mai superarlo).
Non sono un fine stratega, raramente trovo subito la giusta direzione per ottenere punti, io sono più uno sperimentatore, ormai mi conoscete, e giocare a Odino mi permette di sfogare tutta la mia voglia di sperimentare. Sono partito cercando di ottimizzare solo la mia plancia e poco altro, alla terza partita sono giunto ad avere un capanno, una casa lunga ed un'isola da colonizzare... e il tutto senza aver seguito una precisa strategia dal primo al settimo turno!

Un altra caratteristica che mi piace parecchio di Odino è che non si sente l'assillo del DOVER sfamare a tutti i costi i propri vichinghi.
Finalmente un gioco in cui si riesce a nutrire tutti quasi con naturalezza, come dovrebbe essere sempre, almeno per quanto mi riguarda :)
Io ho sempre detestato il dover sfamare 'sti lavoratori, il dover pensare alla mia strategia con un occhio al turno in cui o questi mangiano o io perdo punti su punti... ma perché?!
Il gioco è divertimento, perché obbligarmi a fare cose che non voglio fare?
Come succede in Agricola, con quella famigliola di sfigati stile “casa nella prateria”, che se non li sfami o se non fai tutto quello che il gioco prevede che tu possa fare perdi punti... naaaa.
Qui finalmente nutrire il proprio clan è quasi piacevole, rientra nello spirito del puzzle-game, che è il cuore del gioco, quindi lo “digerisci” meglio, 'sti cibi glieli dai proprio volentieri, come premio per le incursioni vittoriose che hanno svolto, per il mazzo che si sono fatti andando a caccia di balene o in cima alle montagne per racimolare legno pietre e metalli!
Mangiate e bevete a più non posso al banchetto di Odino, miei prodi, ve lo siete proprio meritato!
(Si vede che non vado matto per Agricola, eh?!)
Setup per solo game

Terzo punto a favore di questo gioco è la semplicità delle regole.
Tutti a pensare, vista la confezione e il nome dell'Autore, che Odino possa essere un super cinghiale ultra irto e setoloso e spacca meningi. In realtà è un gioco che si spiega in una ventina di minuti, le azioni da fare sono molto ben guidate dalla plancia di Riepilogo che ne tiene il conto e il “difficile” è semplicemente scegliere la strategia migliore per iniziare la partita.
Questa può esserci data dalla carta occupazione che peschiamo ad inizio gioco (distribuita casualmente da un mazzo di 45 carte), o semplicemente dal fatto che si giochi per ultimi, e quindi si è “costretti” ad imbastirne una sulla base degli slot Azione rimasti liberi (che sicuramente non saranno pochi).
La plancia Azioni è chiarissima e suddivisa per fasce di attività. Le icone sono anch'esse molto esplicative e, con l'aiuto di chi spiega il gioco, in un paio di turni vengono riconosciute pressoché tutte.
Le eccezioni sono praticamente nulle, cosa particolarmente gradita in un gioco così corposo e soprattutto utile per chi si siede per la prima volta ad un tavolo abbondantemente imbandito di materiali.
Ciò che potrebbe non essere chiaro lo si può chiarire grazie all'Appendice di supporto, un vero manuale che riporta in ordine di numero ogni carta presente nei vari mazzi con tanto di spiegazione, oltre che un riassunto per le regole di piazzamento ed altre utili informazioni di vario genere; ed eventualmente, per chi ama approfondire come me, c'è anche il terzo libro, L'Almanacco, che è una sorta di “indice analitico” che tratta in ordine alfabetico tutti le componenti del gioco, dando loro una connotazione storica (isole, eroi, cibo, utensili, note storiche, ecc...).
Insomma, gli strumenti per giocare in autonomia ci sono tutti, basta sfruttarli al meglio :)

E' bello anche il senso di crescita che si percepisce avanzando nei turni, con un vichingo in più che si unisce al pool iniziale, recando con se una potenziale azione aggiuntiva per il turno in corso o, se volete, un'azione più efficace (la plancia Azioni ha quattro livelli, nel primo possiamo impiegare un solo vichingo per svolgere l'azione, e questa ovviamente sarà meno remunerativa di quella svolta con 4 vichinghi nella quarta colonna).
Questo è un gioco nel quale l'ottimizzazione delle mosse (e delle risorse) è importantissima, impiegare al meglio il numero di vichinghi che si posseggono di turno in turno è perciò fondamentale.

La Festa per Odino è un titolo curato nei minimi dettagli, basti pensare che l'Autore ed il team di sviluppo ci stavano lavorando dal maggio 2013, potete quindi capire che nulla è stato lasciato al caso (tra l'altro Patchwork e Fields of Arle sono usciti nel 2014... vuoi vedere che, a meno di non aver avuto un paio d'anni di incubazione, sono loro i figli di Odino e non il contrario!? Mah, vedremo di approfondire l'argomento).

Personalmente sono estremamente soddisfatto dell'acquisto, ed il prezzo di vendita vale decisamente il contenuto e l'esperienza che se ne trae.
La longevità è altissima, la scalabilità ottima, il regolamento chiaro e scorrevole, l'ambientazione aderente e sentita, i materiali numerosi, robusti e curati, la durata accettabilissima (a meno di pensatori al tavolo, ma questo è un altro discorso), che altro dire?
Uwe, dovrai superare te stesso per estrarre dal cilindro un altro titolone di questo calibro! E puoi star sicuro che io farò il tifo per te ;)


Max_T


A Feast for Odin
Un gioco di: Uwe Rosenberg
Per: 1-4 giocatori, 12+, 30-120 minuti (personalmente aggiusterei il tiro su un 60-150 minuti)
Edito in Italia da: Cranio Creations


Riporto qui sotto il commento che Lollosven fece all'articolo di presentazione di Odino che scrissi a Novembre 2016 (QUI):

Aggiungo alcuni commenti su "La Festa per Odino" dato che è stato il mio regalo di Natale e ho avuto la possibilità di fare 3 partite a 4 giocatori e 1 in 3. Come giustamente sottolineava Max si discosta da Agricola e Caverna e l'esigenza di sfamare i terribili vichinghi durante il banchetto non pesa per nulla, di risorse se ne hanno in abbondanza.
E' un gioco che richiede diverse partite per esplorare le molte possibilità che il titolo propone, si capisce abbastanza presto che è necessario seguire una propria strategia per riuscire a sfruttarla al meglio, in maniera da coprire i malefici spazi -1 e al contempo aumentare il prestigio finale valutato in PV.
E' in questo aspetto che stimola la voglia di riprovarlo più volte per cercare di esplorarne le diverse vie, se a prima vista sembra impossibile anche solo coprire la plancia personale ci si rende ben presto conto che esplorare altre isole o acquisire le case aggiuntive rende e non poco.
In 4 la competizione sugli spot si sente abbastanza e nonostante vi siano sempre delle alternative non sono sempre le migliori per riuscire a ottenere quello che sarebbe davvero utile per i nostri piani.
Il pregio maggiore è che è stato accolto benissimo anche da giocatori occasionali, passato lo smarrimento iniziale dovuto al numero spropositato di azioni possibili, già a metà della prima partita il gioco scorre più veloce e subentra ben presto il desiderio di migliorarsi.
Il downtime più che per la scelta di quale spazio occupare con i vichinghi è dato dai tentativi di incastrare i pezzi nel migliore dei modi, alla fine è piaciuto moltissimo a tutti e (con mia sorpresa) è stato il titolo più richiesto durante le feste nonostante vi fossero diversi altri possibili titoli dalla durata decisamente più contenuta e questo mi pare sia il miglior indicatore della bontà del titolo”.


Lollosven

venerdì 20 gennaio 2017

NATALE IN CASA FANTAVIR (SECONDA PUNTATA, DA CAPODANNO ALL'EPIFANIA)

Ed eccoci a concludere il simpatico ed avvincente resoconto ludico delle Feste in casa Fantavir... :)
(QUI trovate la prima parte, con i giochi da Natale a Capodanno)

... dicevamo...
"Te piace 'o presepio?" "Sì, però mi piacciono anche i giochi da tavolo"

1° gennaio
Una giornata tranquilla a casa e di pomeriggio, per non sfatare il detto “chi gioca il primo dell’anno gioca tutto l’anno”, io e la mia giocatrice preferita tiriamo fuori Dog Royal. Riuscite ad immaginare un Non t’arrabbiare con carte numerate e carte speciali tipo “scambia 2 pedine”, “copia la carta precedente” e “muoviti fino a raggiungere la pedina che ti precede”? Questo è Dog: la versione Royal, in più, ha “poteri” diversi per le pedine, tipo “non puoi essere mangiato” o “puoi ridurre il movimento fino ad un massimo di 2 punti quando arrivi al traguardo”. Dog Royal appartiene alla Top 3 di Chica quando si gioca in 2 (dopo Patchwork, bisogna solo svelare qual è il terzo gioco: forse lo scoprirete più avanti). Vinco entrambe le partite, ma il post gioco è lo stesso di Patchwork e anche questa volta finiamo col sorriso.

3 gennaio
Il giorno dopo si torna al lavoro e anche questa settimana è saltata la serata di giochi con gli amici del 26 dicembre.
Per chiudere in bellezza cerco di fare una maratona ludica con Mary. Le chiedo “Mary, vuoi giocare?” e lei risponde “sì, sì, sì”: allora tiro fuori 12 giochi, li poggio per terra e le faccio decidere con quale vuole iniziare.
La pila è dominata dal giallo della Haba con 6 giochi su 12, ma Il mio primo frutteto e La mia prima torre di animali restano a prendere polvere lasciando spazio ad altro.
Il primo gioco scelto è Liocorno luccichino, che lei preferisce giocare semplicemente lanciando il dado rosa e conquistando il numero di gemme indicato. Di solito portiamo a termine la partita, ma questa volta dopo 2 turni decide di cambiare gioco.
Si passa alla Tombola dei dinosauri: 2 cartelle a testa e vince chi le completa per primo.
Poi un altro Ravensburger, Acquarium, in cui bisogna far scendere una canna da pesca per prendere dei pesci sagomati grazie ad un piccolo magnete. Noi giochiamo mettendo in fila gli oggetti pescati (ci sono anche stivali, lattine…) e vedendo chi forma quella più lunga.
Poi Mary sceglie Raffa la giraffa e qui mi scappa la lacrimuccia, perché gioco in casa! Una partita con colpi di scena a ripetizione sul finale, con diversi match point falliti da entrambi. Lei non riesce a fare tutte le azioni previste dal gioco, ma del resto è un 4+ e c’è tempo: nel frattempo l’aiuto io ;)
Poi passiamo alla cugina Giraffa Graziella: oltre ad impilare cubi, in questo gioco bisogna muovere una base con 4 ruote su cui poggiano i cubi. Quando ci sono quasi tutti i cubi (7 o 8) Mary vuole che lo faccia io al suo posto, ma con un po’ di
incoraggiamento e andando piano piano, ci riesce anche lei.
Poi viene a trovarci nonno Nando e continuiamo in 3 con Il mio primo frutteto. Ci sono tante versioni del famoso gioco Il frutteto: in questa ci sono 4 grandi frutti per tipo e un corvo in legno. Vinciamo la partita e siamo tutti contenti.
Proseguiamo con un gioco di abilità: il leggendario Gino Pilotino! Ovviamente lei non riesce ancora a giocarci bene in autonomo, ma le piace il movimento di Gino: facciamo 3 partite, pilotandole in modo da vincerne una a testa.
Per finire, facciamo una partita a Diamoniak, in cui il nonno ha una fortuna sfacciata conquistando abbastanza presto le 6 carte per costruire il suo castello.
In circa un’ora abbiamo fatto 8 giochi: non male eh? Ne restano fuori 4, di cui 3 Haba: alla luce di ciò mi è venuto da pensare “sicuri che Haba sia il top per i bambini di 3 anni”? Forse sono giochi un po’ statici? Vedremo più avanti. Intanto noto che quando le propongo il Frutteto, a volte preferisce altro, ad esempio giochi più dinamici come Acchiappa la polpetta. Voi che ne pensate?
È sera e chiudiamo in bellezza con delle partite in 3, insieme a Mary e Chica: ci spariamo 2 partite a Cioccolato stregato e una a Hoppe Reiter, in cui Mary applica la solita mono strategia ma finalmente riesco a vincere. Momento top: prima di iniziare a giocare a Cioccolato stregato scherzo un po’ con Chica, che non conosce i termini da gamer, dicendole “questo gioco sarebbe un push your luck, ma…” e lei “eh?!?”… e scoppio a ridere!

5 gennaio
Dopo 2 giorni di lavoro, cosa c’è di meglio di tornare a casa e fare una partita con Chica? Questa volta completiamo la trilogia dei Top 3 e, dopo Patchwork e Dog Royal dei giorni precedenti, ci trasformiamo in aspiranti maghetti tirando fuori Pozioni esplosive. A dire il vero siamo 2 e mezzo, perché Mary si aggiunge al tavolo al grido di “biglie, biglie”. Sceglie di giocare accanto a me, e fa bene perché sul filo di lana riusciamo a vincere 67 a 64. Siamo pronti a fare la rivincita, quando Mary inizia a volere accanto a sé tutte le pozioni: i 2 gruppi inutilizzati che le avevo dato durante la prima partita non erano più sufficienti! Cediamo alla sua insistenza, la facciamo scendere dalla sedia così può giocare con le pozioni sul pavimento e… ripieghiamo su Patchwork. Almeno questo è quello che vorremmo. Purtroppo la piccola gamer non resiste alla vista delle tessere che si incastrano e chiede di giocare anche con quelle. Solitamente lei prende le biglie di Pozioni esplosive e le mescola sul tappeto con quelle della pista Haba, suddividendole per colore o mettendole in fila: poi tocca a me contarle una ad una e cercare quelle mancanti sotto il divano prima che sia troppo tardi. Questa volta, invece, Mary si mette sotto il tavolo, sparpagliando tutti i componenti di Pozioni e Patchwork, mentre noi sopra al tavolo proviamo le regole giuste di Cioccolato stregato. La bimba gioca ai family games, mentre gli adulti ai giochi per bambini: c’è qualcosa che non torna, non credete? ;)
Ma veniamo alla cronaca di questo gioco “altamente” strategico. All’inizio rischio un po’ per cercare di prendere 2 ingredienti alla volta, ma questa tattica paga e vinco la prima partita. Rimescolo il mazzo e vinco anche la seconda… e addirittura la terza. A questo punto Chica non se la prende con la cattiva sorte, ma con me, dicendo che “ho mischiato male”. Io invece comincio a gasarmi e sulle ali dell’entusiasmo vinco anche la quarta e la quinta partita di fila. Non c’è storia: è manita! Provo una sorta di orgasmo ludico e comincio a domandarmi perché non facciano i campionati mondiali di Cioccolato stregato: li vincerei di sicuro!

6 gennaio
L’Epifania tutti i giochi porta via. Non è proprio così, però sicuramente ci saranno meno occasioni per giocare.
Si torna a casa dei nonni e la nevicata di fuori favorisce il clima ludico. Questa volta avevo portato pochi giochi: mentre gli altri parlano, io, Chica e zia Pallina ci scaldiamo con Jungle speed. Tre non è il numero ideale per giocarci, ma ci divertiamo ugualmente: vince Chica e poi, quando ci raggiungono gli altri, passiamo a 6 Nimmt, in italiano Sei, per noi amichevolmente I tori. Un gioco con 2 regole in croce e apparentemente banale, ma che in realtà richiede un certo ragionamento che cambia anche in base al numero e alla tipologia dei giocatori. Siamo in 6, un numero abbastanza sopra i nostri standard: solitamente ci giochiamo in massimo 5 persone. La prima partita viene vinta da Chica, che esulta
doppiamente anche perché sono io quello che supera i fatidici 66 punti… ovvero faccio ultimo! Per fortuna mi riprendo e vinco la seconda partita.
Concludiamo il pomeriggio ludico con Passa la bomba: non applichiamo alla lettera tutte le regole (ad esempio facciamo valere anche i cognomi dei calciatori, ma non penso sia possibile) e dopo uno spareggio tra nonna Rosy e zia Pallina, vince quest’ultima. Momento top: nonno Nando che di fronte a HIN, dice Tianjin, la squadra di calcio allenata da Cannavaro. Noi siamo stati buoni: non abbiamo voluto controllare su internet e gliel’abbiamo fatta valere. Ecco, solo ora vedo che al posto della H c’è una J, ma non fa niente ;)

Bene, questo è quanto: cala il sipario su queste 2 settimane ludiche. Direi che ho giocato il giusto, non siete d’accordo?

Personaggi ed interpreti:
La figlia: Mary
Il papà: Fantavir
La mamma: Chica
I nonni: Nando, Nelly, Rosy, Pablito
Gli zii: Pallina, Lalla, Cuca, Franco
Gli amici e i loro figli: Fiore, Orni, Fabri, Lory, Silvy, Marie Claire, Vale, Giallu, Gigi, Marià, Peppe, Luca, Marty

PS: come in tutti gli spettacoli, il sipario si riapre. Mentre stavo scrivendo questo articolo, Mary dalla sala dice di voler giocare ai “pesci”. Sono costretto a fermarmi: apriamo l’armadio dei suoi giochi, prendiamo Acquarium e continuiamo con Il mio primo frutteto e il mio Prendi il cucciolo (*).

(*) “Lo sai chi ha inventato questo gioco?”, “Papà!”. Tommasina, allora ti piace il mio presepe!


Fantavir



lunedì 16 gennaio 2017

NATALE IN CASA FANTAVIR (PRIMA PUNTATA, DA NATALE A CAPODANNO)

Te piace ‘o presepio?” “Sì, però mi piacciono anche i giochi da tavolo”

Caro Max, all’inizio di queste festività natalizie ho scritto un post su Faccia Libro, nel gruppo Giochi da tavolo, in cui ho fatto un resoconto dei 4 giochi a cui ho giocato il 25 e 26 dicembre. Dopo averlo letto, mi hai fatto una simpatica ramanzina su Uozzap, dicendomi che avrei potuto scriverlo sul blog di Idee Ludiche. Allora, detto fatto: ti ho promesso che avrei fatto un resoconto di tutte le mie giocate da Natale all’Epifania, e così è stato. Ora beccati questo articoletto!
E voi, amici lettori, spero che gradirete comunque, anche se non troverete i vostri amati cinghiali (ne provo pochissimi durante l’anno, figuriamoci a Natale), ma neanche quei filler che per me filler non sono. Anzi, citerò anche qualche titolo sconosciuto, addirittura per esserini di quasi 3 anni. Scappate finché potete, ma se non vi ho spaventato, allora buona lettura!

25 dicembre
Classico pranzo di Natale abbastanza affollato, con 10 persone intorno al tavolo: Mary, la bambina di quasi 3 anni, mamma e papà, i suoi zii e i nonni. Io porto il solito bustone di giochi, e non sapendo come sarebbe andata a finire, sono accompagnato dal solito dramma: ha senso portare 20 titoli quando poi rischiamo di non farne neanche uno? Certo, perché se giochiamo in 6 o più persone, non posso non portare X e Y, ma se poi siamo in 4, conviene portare altro. E un titolo per 2? E qualche gioco per Mary?
Quando, dopo il pranzo e dopo aver fatto addormentare Mary, qualcuno comincia a smanettare troppo col cellulare, a sedersi troppo a lungo davanti al camino o a sdraiarsi sul divano, dopo un cenno d’assenso col mio braccio destro Chica tiro fuori il bustone e dico “quest’anno pensavate di svignarvela? Giochiamo?”.
Facciamo l’appello e siamo 7 giocatori: si tirano indietro lo zio Cuca e nonna Nelly, che come al solito dice “giocare mi mette ansia”.
Tiro fuori Time's up, anche se 7 non è il numero ideale per questo gioco, perché le 2 squadre sono sbilanciate. Il gruppetto coraggioso che va dai 38 ai 79 anni, complice anche la disposizione al tavolo, si divede in 2 squadre: 3 under 45 contro 4 over 45, di cui 3 alla prima partita. La partita fila liscia bene, anche se ogni tanto, un po’ sul serio un po’ per scherzo, nonna Rosy dice "ma una partita a tombola?". Momento top: come prima definizione viene detto “maestro di musica”… scade il tempo senza che nessuno abbia indovinato... e il personaggio era… Daniele Luttazzi. Nooooo, è un comico, non è Lelio Luttazzi! Cominciamo bene :) Alla fine vincono gli under 45, nonostante l’inferiorità numerica.
Per non farli impegnare troppo passiamo poi a
Raccontami una storia: io non gioco, così gli altri 6 possono provarlo. Citofona lo zio Franco, entra, gioca in coppia insieme a Chica e dice subito “ma una bella tombola, no?”; e nonna Rosy “e io è mezzora che lo sto dicendo!”. Risata generale. Nonostante qualche sbadiglio sul finire del gioco, concludiamo la partita. Il gioco non è piaciuto, ma evidentemente il target d'età non era quello giusto. Momento top: il protagonista era un maialino con le scarpette di vetro. Ridendo e scherzando, vince l’ultimo arrivato: lo zio Franco.

26 dicembre
Stiamo con due nonni, più zia Lalla e zio Cuca che sarebbero dovuti ripartire il giorno dopo.
I giochi non sono previsti, ma per placare Mary che stava iniziando a fare un po’ di capricci e lasciare liberi gli altri, tiro fuori Diamoniak. Come, non conoscete questo gioco? È un gioco di carte della Djeco a target 5+. Anche se ha quasi 3 anni, Mary riesce comunque a giocarci, purché guidata. È un po’ presto per lei, ma visto che in questo periodo le piacciono le streghe, gliel’ho preso per l’ambientazione.
Purtroppo per gli altri le chiedo “vuoi che giochi qualcun altro?” e lei risponde “tutti, tutti”. Il gioco è fino a 4 persone, ma dietro le insistenze di Mary, anche i più ritrosi si aggiungo alla partita, giocando a coppie: 73 anni di differenza tra il più grande e la più piccola. Sembra un record, ma in realtà verrà battuto qualche giorno dopo.
Il gioco ha fatto il suo dovere, soprattutto con Mary. Momento top: ad un certo punto volevamo finire la partita, così Mary sarebbe andata a dormire; lo zio Cuca aveva la possibilità di far vincere me e la zia Lalla, ma non l’ha fatto, rimandando la fine di un paio di giri.
La sera andiamo a casa di amici: sono previste 10 persone. Vado con molte speranze ludiche perché i padroni di casa hanno detto “ci vediamo per una giocata” e a me “porta i giochi”. Porto tutti giochi per minimo 6 persone. L’appuntamento era per il pomeriggio, ma avevo messo in conto che, tra una chiacchiera e l’altra, avremmo giocato dopo cena. Infatti così è stato: io e Chica arriviamo verso le 18 e… siamo i primi! :( Gli altri arrivano alla spicciolata, ma il primo vero nemico antiludico è “l’album e il video del matrimonio”: nooooooo! Ok, non fa niente, immaginavo che avremmo giocato dopo cena. Verso le 20:30 si attrezza la tavola: solo affettati, “si farà presto”… penso io. Alle 22 si rivelano chiaramente gli altri nemici antiludici: il cibo e la chiacchiera! Infatti arrivano i dolci e la tavola, che dovrebbe essere completamente LIBERA, ha ancora piatti, bicchieri, bevande e posate; inoltre, quando sta per finire un argomento di discussione, ne inizia subito un altro. Comincio già a rassegnarmi all’idea di riportare a casa il bustone dei giochi senza tirarne fuori nemmeno uno. Nel frattempo, inizio ad escogitare un piano B, ovvero a pensare all’unico gioco che avremmo potuto fare con la tavola apparecchiata: la padrona di casa, infatti, mi chiede se per giocare avremmo dovuto liberarla. Allora penso ad un gioco che non ho portato, perché non ce l’ho, e a cui ho giocato l’ultima volta almeno 6 anni fa: Lupus in tabula. Tiro fuori ben 3 giochi e metto da parte le carte di Coyote per fare i ruoli, le tessere di Dixit per la votazione e le pedine di Tsuro per indicare i fantasmi. Poi scarico le istruzioni sul telefono per vedere quali personaggi usare in 9 (più io che avrei fatto il master) e quando votano i fantasmi.
Sono quasi le 23 e mentre un paio di persone dicono di voler andare via perché si stava facendo tardi e il giorno dopo avrebbero dovuto lavorare, dico che il gioco sarebbe durato poco, una ventina di minuti. Allora restano per una partita.
Lupus in tabula è stato un azzardo, sia per i materiali arrangiati, sia perché lo avevano provato una volta solo 2 tra i presenti. La partita fila via liscia che è una bellezza: fin dal primo turno i giocatori cominciano ad accusarsi (temevo invece dei silenzi imbarazzanti), forse anche perché c’erano diverse coppie e i partner si accusavano a vicenda. La partita è sempre in bilico e finisce in 3, con un villico che deve decidere chi mandare al rogo tra l’altro villico e il lupo superstite. Vincono i lupi, ma alla fine, dopo 40 minuti di partita invece dei 20 dichiarati inizialmente, sono tutti contenti, mi fanno i complimenti, dicendomi che avrebbero voluto fare una seconda partita, e mentre ce ne andiamo mi ringraziano come se fossi il padrone di casa.

29 dicembre
Sulle ali dell’entusiasmo provo ad organizzare una serata a casa nostra per il 28 o il 29, ma a causa di vari impegni non si fa nulla. Confido nella settimana successiva e intanto mi consolo con Mary, facendo 2 partite a Cioccolato stregato e 2 al gioco Disney Princess della Ravensburger (lancia il dado e prendi uno dei 6 pezzi del tuo puzzle numerato da 1 a 6).
Cioccolato stregato è un push your luck a target 5+ e per farglielo giocare ho semplificato una regola: se peschi un ingrediente che ti manca lo prendi e passi il turno, togliendo la scelta se restare (e mettere da parte gli ingredienti pescati fino a quel momento) o continuare (rischiando che esca la strega e perda gli ingredienti pescati in quel turno). Tra il cuore di padre che vorrebbe farla vincere sempre e le teorie secondo cui i bambini devono imparare a perdere e quindi i grandi devono impegnarsi a vincere, io opto per il 50 e 50. Poi, facendo ancora giochi affidati molto alla fortuna, la legge dei grandi numeri dovrebbe darmi una mano in questo senso. Invece Mary vince entrambe le partite!
Per fortuna mi rifaccio con Disney Princess, in cui vinciamo una partita io e una nonno Nando, che nel frattempo ci era venuto a trovare. Qui battiamo il record del 26 dicembre, con 76 anni di differenza tra il più anziano e la più giovane, anzi quasi 77. Se qualcuno di voi ha fatto meglio, ce lo dica!

30 dicembre
Altre 2 partite con Mary, questo volta a Hoppe Reiter (in italiano Al galoppo cavallino): è un gioco Haba a target 3-12 e in teoria è più adatto alla sua età. Si tratta di un gioco di percorso che presenta un elemento interessante: la scelta! I giocatori, infatti, devono sì raggiungere il traguardo (la stalla) con un lancio di dado, ma prima devono avere tutto il necessario, ovvero 4 ferri di cavallo, 1 secchio d’acqua, 1 sacca e 1 carota. Il giocatore di turno lancia due dadi e sceglie uno dei 2: o avanza sul percorso (da 1 a 3 caselle, in base al valore indicato sul dado numerato) o prende un oggetto sagomato in cartone (indicato dall’altro dado) e lo inserisce nel suo puzzle. Capirete bene che, almeno all’inizio, se esce 1 conviene mettere un oggetto nel puzzle mentre se esce 3 conviene avanzare. E “ovviamente” io gioco in questo modo! Iniziamo la prima partita con Mary che applica la sua mono strategia: riempie il puzzle e si muove solo quando è obbligata (esce ad esempio un oggetto che ha già).
Parto quindi con un buon vantaggio, ma quando inizia la remuntada di Mary, io mi blocco nei pressi del traguardo, in attesa che mi esca l’oggetto mancante. Il risultato è lo stesso del giorno prima a Cioccolato stregato: vince Mary 2 partite!

31 dicembre
Voglio la rivincita a Hoppe Reiter! Non può essere che perdo 4 partite di fila, alla faccia di tutte le teorie che ho esposto sopra.
Iniziamo una partita con Mary e, nonostante la sua mono strategia, l’epilogo è il solito: vince lei. Ne facciamo un’altra e… per fortuna… dopo aver incassato un 5 a 0, questa volta vinco io!
Bene, è pomeriggio, la bimba dorme: vuoi non fare l’ultima giocata dell’anno con la tua giocatrice preferita? Dopo avergliene parlato da alcuni giorni, finalmente Chica si convince a provare, in anteprima mondiale, un mio prototipo per la grande distribuzione: un Roborally semplificato con deck building, che non si sa se, come e quando vedrà la luce. Non è il gioco che fa per lei e infatti mi ha detto “è il gioco più brutto che ho provato”, ma a me questa prima prova ha soddisfatto: il gioco fa quello che dovrebbe fare. Come premio per il sacrificio fatto, ci facciamo una partita ad uno dei suoi Top 3 quando siamo in 2, ovvero Patchwork. Finisce 34 a 10 per me: ultimamente sto vincendo io, ma a lei questo interessa poco e ci divertiamo in ogni caso ;)

La notte di Capodanno
La sera si avvicina e si presenta un’altra occasione di evangelizzazione ludica: siamo a casa di altri amici, con 5 adulti e 3 bambini (due di 3 anni e una di 7). Anche qui la padrona di casa mi dice di portare i giochi: porto i soliti light più qualche scatola per Mary e i suoi coetanei. A parte Chica e Mary, gli altri sono giocatori che non ho mai testato, quindi non so come andrà a finire.
Nel frattempo Passa la bomba ed altri miei giochi soft sono in missione insieme a mia sorella per essere giocati dai suoi amici.
Ma torniamo alla mia serata. Mentre stiamo finendo di cenare, i bambini giocano muovendosi per la sala: per evitare che Mary e gli altri facciano un triplo salto mortale carpiato cadendo dal divano, tiro fuori qualche scatoletta. Iniziamo una partita a Hoppe Reiter con tutti e 3 i bambini, ma viene abbandonata a metà da Mary e Luca. Restiamo io e Marty di 7 anni, che la finiamo e poi passiamo a provare Dobble, Tirare le orecchie e Diamoniak.
Riprendiamo la cena, chiacchieriamo e alle 23:45 siamo pronti per giocare. Cosa si può fare in 10 minuti prima che arrivi il nuovo anno? Ben 2 partite a Dobble! Proviamo 2 modalità di gioco e mettiamo da parte la sonnolenza che stava iniziando a sopraffare qualcuno di noi. Dobble viene quindi eletto Ultimo gioco del 2016!
Dopo una pausa di 40 minuti per lo spumante e qualche balletto accennato, riprendiamo le danze ludiche. Visto che Dobble ci aveva svegliati, propongo un altro gioco per svegliarci ancora di più: Tokyo train vince il premio Primo gioco del 2017! Io faccio da arbitro e gli altri 4 fanno una sfida maschi contro femmine, che viene vinta in rimonta 3 a 2 da queste ultime. Momento top: Gigi che per indicare il movimento lungo in verticale fa una sorta di bicicletta con le braccia.
E dopo un po’ di movimento conviene passare a qualcosa di tranquillo: vado sul sicuro con Dixit. Come ormai faccio da tempo e come ho scritto in un mio vecchio articolo (Qui) iniziamo a giocarci senza spiegare le regole: distribuisco le carte, faccio il narratore per il primo giro e gioco una carta, dico agli altri di giocare una carta che assomiglia il più possibile al mio titolo, poi scopro le carte giocate e dico di indovinare la mia. Una volta rivelata la mia carta spiego il punteggio. Finora non ho trovato nessun gioco che può essere giocato senza spiegare neanche una regola all’inizio: voi? Facciamo 2 volte ognuno il narratore e… c’è un pareggio tra me e Peppe, una persona che non conoscevo prima di quella sera. Vado per dare la vittoria a pari merito a entrambi, ma gli altri propongono uno spareggio. Tocca a me fare il narratore e… di nuovo pareggio! Tocca a Gigi che dice “Quo vadis”. Ed ecco il momento top: giriamo le tessere e vedo che 3 persone hanno votato la mia carta (la “persona” fatta di fogli di carta che cammina con un bastone). C’è poi la carta che ho votato io e Peppe dice “ho vinto”. Ci penso un attimo e realizzo di aver votato la sua carta, ma anche che… lui pensa che la mia carta sia quella giocata da Gigi. Quindi nessuno ha indovinato la carta di Gigi e io guadagno 3 punti in più contro 1 solo di Peppe! Finale col colpo di scena, soprattutto per il povero Peppe. A fine partita mi dicono che il gioco è piaciuto molto: ancora una volta Dixit non mi ha deluso.
Cominciano a farsi le 2 e mentre i bambini resistono ancora girovagando per la sala, noi proviamo Tsuro come ultimo gioco della serata. La prima partita piace e mi chiedono di fare il bis, con Peppe che ormai mi ha puntato e marca i miei movimenti. Anche questa volta i giocatori sono soddisfatti e mentre rimetto a posto le mie scatole e ci salutiamo, penso che in Peppe può esserci il germe dell’hardcore gamer (stava organizzando un pokerino per il giorno dopo, è un ingegnere e all’inizio ha detto “mi piacciono i giochi da tavolo”): molto probabilmente, però, il destino non me lo dirà mai.


Fantavir


(to be continued... venerdì vedremo a cosa avranno giocato dal primo dell'anno fino all'Epifania, stay tuned!)


martedì 10 gennaio 2017

KINGSPORT FESTIVAL CARD GAME: I CATTIVI SIETE VOI, PERCHE' SCEGLIERE IL MALE MINORE? :)

Alcuni silenziosi viandanti hanno già sentito il richiamo della Ricorrenza in Kingsport Festival, il gioco da tavolo pubblicato per la prima volta nel 2014. Nella caverna d'Erebo gli antichi misteri del rito di Yule ritornano in Kingsport Festival: il Gioco di Carte”.

Dall'incipit del regolamento di Kingsport Festival Card Game (KFCG da ora in poi) è chiaro il rimando al predecessore in forma di board game uscito un paio d'anni fa.
Effettivamente l'ambientazione, il concetto di gioco e soprattutto la grafica sono i medesimi del board game, titolo che ho giocato un paio di volte ma del quale purtroppo non mi sono mai innamorato.
Perché allora acquistare un gioco del tutto simile?
Perché “il richiamo di Cthulhu” è forte in me! ;)
Poi perché un card game di 45 minuti è, per me ed il mio gruppo di gioco della pausa pranzo, molto più fruibile rispetto ad un board game.
E infine perché l'artwork di KFCG mi piace molto: la scatola quadrata è compatta e facilmente trasportabile, con solo 80 carte magistralmente illustrate al suo interno (66 divinità e 14 investigatori), 11 dadi (1 d10 bianco - contaturni -, 5 d12 rosa - contatori di Sanità Mentale - e 5 d6 grigi - dadi Dominio con le icone Male, Morte e Distruzione -) ed il regolamento.
Vediamo ora nel dettaglio i componenti:
Le carte Divinità riuniscono 20 figure mitologiche che popolano i racconti di H.P. Lovecraft, rappresentate ognuna in vario numero. Queste Divinità sono suddivise in sei livelli, in quelli bassi sono presenti in copie più numerose, man mano che si sale di livello le copie di ogni divinità diminuiscono ma aumentano in “potenza” e costo di Invocazione, in maniera tale da renderle più difficili da acquisire (per la serie chi primo arriva meglio si accomoda!).
Gli Investigatori sono 14 e ad ogni partita solo uno viene messo in gioco casualmente.
Questi hanno un potere attivo (effetto di scenario) che si applica per tutto lo svolgimento della partita e possono effettuare 3 incursioni, solitamente di intensità crescente, durante le quali i cultisti devono superare il loro valore di attacco (rappresentato da un tot di icone “pistola”) per non perdere punti Sanità Mentale.
I dadi grigi Dominio hanno i 3 simboli di Male, Morte e Distruzione sulle loro facce in numero proporzionale all'importanza del simbolo nel gioco, quindi le facce con l'icona Male sono 3, quelle con Morte sono 2, mentre la Distruzione è presente solo su una faccia di ogni dado.
I dadi rosa hanno il solo scopo di tenere traccia della Sanità Mentale di ogni giocatore; si inizia con 10 punti e si può arrivare ad averne un massimo di 12. Se si finisce a zero non si muore, niente paura, ma si sarà costretti a sprecare turni per ottenere di nuovo qualche punticino, altrimenti risulterà praticamente impossibile riuscire ad attivare i poteri delle Divinità di alto livello, che richiedono generalmente dai 2 ai 3 punti Sanità Mentale per fornire i loro preziosi servigi.
Infine, l'ultimo elemento del gioco è rappresentato dal dado bianco contaturni. Alla fine del proprio turno il cultista attivo lo passa alla sua sinistra e guadagna un punto Sanità Mentale. Chi riceve il dado lo posiziona con il numero del turno da giocare sulla faccia visibile e inizia per primo il nuovo round.

Il setup si realizza distribuendo le 20 Divinità al centro del tavolo, a formare una sorta di albero avente come base la Divinità di livello I e come cima quella di livello VI; in base al numero di giocatori varia il numero di copie di ogni Divinità in gioco.
Ogni giocatore riceve un dado rosa e lo mette davanti a sé con la faccia numero 10 visibile.
Si estrae un Investigatore a caso dal mazzo e lo si mette a lato del piano di gioco.

Una partita si gioca su un massimo di 9 turni, durante i quali i giocatori, nei panni di malvagi cultisti, eseguono in sequenza tre semplici azioni, più una opzionale che si attiva durante le incursioni degli Investigatori:
1- Propagazione: il cultista di turno riceve e lancia un dado grigio Dominio, dopo di ché può giocare dalla mano una alla volta, un qualunque numero di carte Divinità, pagandone gli eventuali costi (generalmente si tratta di perdere Sanità Mentale) ed applicandone gli effetti (solitamente si guadagnano dadi con simboli prestabiliti, si tirano dadi aggiuntivi oltre al primo o si modifica il risultato di un dado già lanciato).
2- Invocazione: il cultista di turno ora può spendere i Domini accumulati per invocare una sola Divinità, prendendola in mano dal display di gioco. Le carte Divinità hanno un costo in termini di simboli Male, Morte e Distruzione da pagare per essere invocate e messe in mano, le divinità dei primi due livelli hanno costi di un solo Dominio, man mano che si sale di livello i costi aumentano, fino ad arrivare ad Azathoth, il Demone Sultano di livello VI, che richiede ben 4 simboli Distruzione per essere invocato.
3- Incursione: ogni carta investigatore indica in basso i tre turni nei quali avviene l'incursione. Se quello in corso è uno di questi turni ogni cultista, a partire dal giocatore di turno, deve affrontare l'investigatore scartando dalla mano un qualsiasi numero di carte Divinità recanti il simbolo “pistola” (sempre che ne abbia). Il risultato dell'incursione viene calcolato facendo la differenza tra la forza dell'Investigatore e quella ottenuta dal cultista giocando Divinità con i simboli “pistola”. Se la forza del cultista è maggiore di quella dell'Investigatore guadagna la differenza in punti Sanità Mentale, se è pari non succede nulla, se è minore perde Sanità Mentale.
4-: Fine turno: il cultista riprende in mano tutte le carte da lui giocate e passa il turno.
Alla fine del nono turno oppure alla fine del turno in cui un cultista riesce ad invocare la Divinità di VI livello Azathoth, la partita termina e si conteggiano i punti Culto sommando quelli di ogni divinità che si possiede. Chi ha il totale maggiore è il vincitore, eventuali spareggi si risolvono confrontando chi ha risparmiato più Sanità Mentale. Se la parità persiste si confronta il maggior numero di Divinità invocate per livello (chi possiede quelle di livello più alto è il vincitore).

Le regole sono poche, chiare e molto semplici. Il regolamento lascia pochi dubbi su come giocare KFCG, oltre agli esempi chiarificatori ha anche una sezione finale con alcune utili FAQ che permettono di capire ogni aspetto del gioco.
Il consiglio è di giocare questo titolo in maniera bilanciata, dadi permettendo ovviamente. Bisognerebbe prestare attenzione a non sprecare troppa Sanità Mentale, perché per recuperarla si resta inevitabilmente indietro e, visto che ci sono solo nove turni, sprecarne anche solo uno potrebbe risultare deleterio per la vittoria finale.
Ciò che determina la perdita di Sanità Mentale sono le richieste delle Divinità di alto livello, imprescindibili per vincere la partita, e gli Investigatori che effettuano incursioni con forza crescente che può andare da 1 a 5 “pistole”; visto che le Divinità forniscono al massimo 1 “pistola” ciascuna (e nemmeno tutte, solo 10 su 20!), per affrontare un'incursione di livello 5 senza subire danni bisogna tenere in mano almeno 5 carte e giocarle nella fase 3, il che significa non progredire nell'invocazione delle Divinità per quel turno.
Personalmente me la gioco sulla prima incursione e cerco di contenere, se possibile, la seconda. La terza, che avviene tra il settimo ed il nono turno, non la prendo in considerazione, anche perché i turni finali sono quelli nei quali si punta ad invocare le Divinità che possano fornire abbondanti punti Culto.
Insomma, come avrete capito questo gioco ha la coperta corta, in più metteteci un minimo di aleatorietà data dal lancio del dado (davvero minima ma c'è) ed è chiaro che vincere non è per nulla facile.
In definitiva KFCG è un buon titolo che, se giocato con continuità dallo stesso gruppo, gira che è un piacere e sta nel tempo indicato sulla confezione.
Se giocato per la prima volta invece potrebbe prestare il fianco alla paralisi d'analisi, poiché all'aumentare dei turni di gioco aumentano anche le carte che si hanno in mano, e decidere quali giocare e in che ordine diventa sempre più difficoltoso.

Personalmente il mio giudizio è positivo, ma prima di concludere vorrei condividere con voi un paio di curiosità che ho covato dopo aver provato il gioco.
Per chiarire i miei dubbi ho contattato direttamente l'Autore, Gianluca Santopietro, che con squisita disponibilità non ha esitato a rispondermi.
La prima questione verte sul numero di giocatori: in sostanza l'idea che mi sono fatto di KFCG, dalle partite giocate in tre giocatori, è che questo titolo sia un buon "solitario di gruppo" (poca interazione diretta) il che non mi dispiace affatto, ma mi è venuto spontaneo chiedermi come mai non sia stata prevista una modalità per il gioco in solitario o quanto meno per 2 giocatori.
Sviluppandolo per 3/5 giocatori la sensazione è che in 4 o 5 giocatori ci siano tempi morti importanti.
La seconda è una vera e propria curiosità: a chi ha giocato con me, questo gioco ha ricordato To Court the King di Lehmann: Gianluca, ti sei per caso ispirato a quel titolo per realizzare il tuo?

Salve Max, è mia convinzione, e del team di sviluppo con il quale ho lavorato per questo progetto, che il numero di giocatori sia parte integrante di questo gioco, perché la "gara" a prevalere, aumenta di "intensità" parallelamente al numero dei partecipanti. Credo che con 2 giocatori l'aleatorietà del dado rimanga l'unica vera sfida del gioco, impoverendolo al punto di essere un "duello" con i dadi per il miglior risultato.

Riguardo alla seconda domanda, la risposta è sì. Quel gioco mi è piaciuto tantissimo e ho tentato più di una volta di fare la mia "interpretazione", ma sempre con ambientazioni non percorribili. Quando ho proposto di riutilizzare le "risorse" del gioco da tavolo, con le opportune modifiche sono riuscito a fare accettare il progetto. Mi auguro di essere riuscito a dare una personalità propria e riconoscibile al mio gioco.
Spero di aver risposto in modo esaustivo alle tue domande :)

Assolutamente sì Gianluca, grazie ancora per la disponibilità e complimenti per l'ottimo prodotto che tu ed il tuo team avete realizzato.

E un grazie lo meritate anche a voi che avete letto fin qui! ;)
Un saluto,


Max_T



Kingsport Festival: il Gioco di Carte
un gioco di: Gianluca Santopietro
per: 3/5 giocatori, 45 minuti, 13+
prodotto da: Sir Chester Cobblepot
pubblicato e distribuito da: Giochi Uniti


venerdì 6 gennaio 2017

IMAGINE - L'UNICO LIMITE E' LA VOSTRA CREATIVITA'! -

A Natale si sa, arrivano tanti regali e spesso (almeno nel mio caso) molti di questi sono auto-regalati.
Ovviamente i miei auto-regali sono nella quasi totalità giochi da tavolo.
Quest'anno ho iniziato presto a pensare al mio Natale con La Festa per Odino, autoregalatomi all'incirca a fine novembre, successivamente, più o meno due settimane dopo, mi sono autoregalato una dice tower e per finire, il 27 dicembre, ecco partito l'ordine di fine anno con Imagine e Kingsport Festival the Card Game.
Ora che siamo ai primi di gennaio ho già la wishlist 2017 bella e pronta.
Chissà quanto sarò in grado di resistere prima di schiacciare il tasto “invio” per il prossimo ordine?!

Ma non divaghiamo oltre.

Oggi vi racconto un po' quanto è divertente giocare una partita ad Imagine.
Questo titolo di Shintaro Ono, Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa e Shotaro Nakashima del 2015 è un ottimo party game che si propone di mettere alla prova la vostra immaginazione.
Per fare un paragone che renda l'idea: se vi è piaciuto Concept, Imagine lo adorerete.
Più compatto e portatile di Concept, è realizzato solo con un mazzo di 60 carte trasparenti con illustrazioni schematiche e semplici, che bisognerà utilizzare per comporre e mimare la soluzione ad uno degli otto enigmi che si trovano sulla carta “Enigma”, estratta a caso da un mazzo di 65 carte fronte retro (per un totale di oltre 1000 enigmi possibili).
Se chi piazza le carte trasparenti riesce a far indovinare l'enigma guadagna un gettone del valore di 1 punto e così pure chi indovina.
Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno tentato di far indovinare gli enigmi 2 volte; chi ha più punti è il vincitore :)
Il gioco gira bene con qualsiasi numero di giocatori (sulla confezione c'è un 3/8, ma se si gioca a squadre si può arrivare anche a qualche giocatore in più), ed è il classico titolo che una volta apparecchiato risulta irresistibile anche a chi passa nei pressi del tavolo.
In pochi riescono a resistere alla curiosità di capire cosa il giocatore di turno stia cercando di far indovinare. Dal capannello di gente che si forma si sentono bisbigliare commenti come: “psss, hey, ma qual'è l'indizio?” oppure: “beh, ma io metterei quella carta per farlo indovinare...” o ancora siparietti tipo: “per me è Batman”, “ma no, ma no, è sicuramente Superman!”, mentre chi gioca urla e si scervella per interpretare le indicazioni del giocatore di turno.
Come dicevo prima, le carte “Enigma” riportano 8 indizi corrispondenti ad altrettanti enigmi da indovinare; un giocatore a caso dice un numero da 1 a 8 e chi è di turno, dopo aver pescato una carta dal mazzo, può scegliere, se lo desidera, di inscenare l'enigma corrispondente a quel numero oppure quello immediatamente superiore o inferiore al numero scelto (in caso di numero 1 si può scegliere tra il 2 e l'8, al posto dell'8 invece il 7 o l'1).
Le carte di plastica trasparenti che vengono sparpagliate a cerchio intorno all'area di gioco, riportano invece 60 diversi simboli sulla loro superficie e possono essere avvicinate, sovrapposte, semi-coperte con le dita e, soprattutto, animate, l'importante è che chi deve far indovinare l'enigma non parli né mimi con le mani alcun ché.
Come avrete capito le regole sono davvero semplici ed intuitive ed una partita tira l'altra.
Inutile dire che in questo gioco i punti sono assolutamente superflui, quello che interessa ai giocatori è il divertimento di piazzare le carte più adatte e calzanti a far indovinare l'enigma in questione.
Cercare di indovinare è bello e divertente, ma vedrete che in un attimo vi ritroverete ad aspettare con ansia che arrivi il vostro turno per cimentarvi con le carte trasparenti.

Materiali curati e robusti, carte plastificate impermeabili ed indistruttibili, regolamento super semplice e chiarissimo, altissima rigiocabilità grazie alle mille e più opzioni date dalle carte "Enigma", insomma, Imagine è un azzeccatissimo party game, coinvolgente ed interattivo ad alti livelli, un titolo che fa la sua bella figura sia con giocatori scafati che con casual gamers. 


Unica pecca il fatto che bisogna giocarlo su di una superficie chiara, così ad esempio nei locali della nostra ludoteca, che hanno tavoloni di legno scuro, mi sono munito di una tovaglietta bianca su cui disporre le carte trasparenti (sarebbero perfette anche un paio di tovagliette americane da affiancare, che essendo realizzate in plastica flessibile si adatterebbero benissimo allo scopo). Una soluzione attuabile da chiunque che, come si dice, permette di ottenere il massimo risultato col minimo sforzo, rendendo Imagine giocabile praticamente ovunque ;) 


Max_T







IMAGINE
un gioco di: Shintaro Ono, Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa e Shotaro Nakashima
per: 3/8 giocatori, 30 minuti
edito in Italia da: Oliphante