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lunedì 13 febbraio 2017

LUIGI BIGIO CECCHI Vs ALAN D'AMICO: INTERVISTA DOPPIA A CURA DI ANDREA DADO


Gli Amici (quelli con la A maiuscola) si vedono nel momento del bisogno.
Andrea Dado non fa eccezione a questo detto.

Tempo fa, via WhatsApp, Dado mi butta lì un'idea: “perchè tu che fai un botto di interviste non ne fai una doppia ai due Top illustratori del momento, Alan D'Amico e Luigi Bigio Cecchi?!”
Eh, Andre”, rispondo, “l'idea è ottima, ma in 'sto periodo sono non saprei proprio come trovare il tempo per farla...”
Dai, ti aiuto io, ti suggerisco un paio di domande”.
E no Andre, mi dai l'idea, mi suggerisci le domande... non posso pubblicare qualcosa che è farina del tuo sacco!”
Allora facciamo così, faccio io l'intervista e la pubblichiamo da te, su Idee Ludiche”.

Come si fa a dire di no ad un'offerta del genere?!
E così eccovi una super intervista doppia realizzata da Andrea Dado agli illustratori Alan D'Amico e Luigi Bigio Cecchi :)


Dado: L’intento è quello di raccontare un po’ il dietro le quinte di chi i giochi da tavolo li pennella, la mano che dà il colore alle carte bianche, e che trasforma un pezzo di cartoncino in un tabellone raffigurante una città piena di mostri e case ricurve. Cominciamo col tuo curriculum. Quali titoli portano la tua firma?

Bigio: Cominciamo con i due giochi tratti dal mio fumetto: Drizzit il gioco di carte, con relative espansioni, e Drizzit gioco di ruolo, anche questo con diversi supplementi. Poi il recente Ziuq, e per finire in cantiere c'è qualche altro gioco che verrà alla luce prossimamente.

Alan: Hei! Ma sono Dopo Bigio! Lui dirà tutte le cose intelligenti e a me toccherà colmare il vuoto con banalità!
Alcuni dei giochi presenti sul mercato con le mie illustrazioni sono Kingsport Festival, Kepler 3042, Bretagne e infine Whitechapel:Dearboss dove ho realizzato sia i disegni che le miniature.
Ultimo uscito è la nuova edizione del gioco “Mercante in Fiera” per la Clementoni, mentre a PLAY uscirà “Apokalypsis” per la Raven. La lista completa la potete trovare su
BGG .
Bretagne, copertina di Alan D'Amico


Dado: Come sei passato dai tuoi lavori tradizionali alle illustrazioni dei gdt ? Eri già un giocatore o hai solo intuito che potevi ritagliarti un tuo spazio in questo settore?

Bigio: Sono due domande! Stai barando. Comunque alla prima darò una risposta ovvia: attraverso i giochi tratti dai miei fumetti. Ero già un giocatore ma questo non ha influito sul fatto che fossi chiamato io stesso a illustrare i giochi tratti dal mio lavoro come fumettista: è stato quasi fisiologico.

Alan: Son sempre stato gran un giocatore (lo sono tuttora), ho mosso i primi passi nell’universo GamesWorkshop fino ad arrivare a provare di tutto. Nella mia carriera di disegnatore ho lavorato sia nel mondo dei cartoni animati che in quello del fumetto, quando sono arrivato nel mondo dei giochi mi sono accorto che tutta la mia esperienza ludica mi aveva dato una marcia in più, e l’ho trovato doppiamente divertente!


Dado: Orde di lettori di manga bravi a disegnare si chiedono: se volessi diventare un illustratori di giochi da tavolo, quale potrebbe essere il percorso migliore?

Bigio: Non credo che esista la carriera di “illustratore di giochi da tavolo”. Il percorso è quello dell'illustratore, poi se si è bravi si viene notati da chi ha bisogno delle tue illustrazioni e coinvolti in qualche bizzarro progetto. Credo.

Alan: Concordo con Bigio, inoltre molti illustratori anche in erba con un poco di fortuna possono illustrare un gioco, ma solo chi è un giocatore e conosce il mercato riesce a specializzarsi in questo settore.


Dado: …e si chiedono anche: ma quanto si guadagna? Non rispondere "dipende", perché girano ipotesi molto fantasiose a riguardo: fai qualche esempio concreto. Di che cifre parliamo, a spanne, per un mazzo di carte con 20 illustrazioni uniche che si ripetono nel tradizionale 110 carte? E per un tabellone?

Bigio: Se la risposta che gira è “dipende” è perché le variabili, in un lavoro del genere, sono tantissime. Faccio un esempio scemo: io e Sio (per citare un illustre collega) non impieghiamo lo stesso numero di ore per creare 100 illustrazioni di un ipotetico gioco di carte. Il lavoro richiesto potrebbe includere varianti di una stessa illustrazione (vedi i lavoratori di Builders in Middle-ages, ad esempio), oppure potrebbe essere in bianco e nero anziché a colori, essere estremamente dettagliato per motivi di meccanismo regolistico, oppure lasciare molta libertà al disegnatore. Infine, le condizioni contrattuali possono cambiare da editore a editore. Ad esempio io, per i miei giochi di Drizzit, percepisco dei cospicui diritti d'autore, ma non ho chiesto compenso per i disegni. Generalizzando, si guadagna quanto si guadagna facendo l'illustratore in qualsiasi altro campo. Ecco perché la risposta giusta è “dipende”.

Alan: Concordo con quanto detto sopra, ci sono moltissime varianti se si vuole essere precisi, ma per praticità diciamo che in media un illustratore per la tipologia di gioco che hai citato non dovrebbe metterci più di 30/45 giorni.
Drizzit, bozzetto di Bigio


Dado: L'autore di un gioco rischia su meccaniche e bilanciamenti, l'editore su componenti e realizzazione. Cosa rischia un illustratore? Possiamo dire "molto poco" ?

Bigio: Eheh... sì, beh... se si attiene alle disposizioni dei game-designer, rischia poco in effetti.

Alan: Anche qua rispondo “dipende”. Il fatto è che se sei già un disegnatore con uno stile affermato, quando ti scelgono è logico che vogliono quel determinato stile, perché la scelta è stata fatta a monte dall’editore.
Nel mio caso invece non ho uno stile riconoscibile, perché mi adatto ogni volta al prodotto che devo realizzare, da quello realistico in bianco e nero per giochi Horror a quello infantile e colorato per bambini, per questo in molti casi si ragiona insieme sullo stile adatto per un’eventuale tipologia di gioco, e a volte si inventa addirittura uno stile di disegno che sia veramente unico e cucito su misura.
Esempio pratico: nel gioco “Apokalypsis” in uscita per la Raven, insieme alla Sir Chester Cobblepot si è scelto di dare un impronta grafica molto forte. Il tema del gioco è l’Apocalisse biblica e ho creato uno stile che simulasse le vetrate di una chiesa per renderlo molto diverso dalle classiche rappresentazioni “fantasy” che sono state fatte in passato. In questo caso il rischio me lo prendo anche io nella riuscita del gioco.


Dado: Ti passano il prototipo del gioco che dovrai andare a illustrare o fai tutto al buio? Credi che giocando più partite e approfondendo un po’ le conoscenze del gioco un illustratore possa illustrarlo meglio, oppure non è fondamentale?
Anteprima: Apokalipsys, grafica di Alan D'Amico

Bigio: Ehi anche queste sono DUE domande! 6D parte prima: nel caso dei giochi di Drizzit ho partecipato attivamente al processo di game-design assieme a Andrea Chiarvesio e con la supervisione dell'editore, quindi ero molto coinvolto nel progetto e ho partecipato attivamente alla creazione del gioco al di là dell'aspetto grafico, giocando anche molte partite di playtest con i prototipi. Normalmente però, questo non accade. Si ricevono istruzioni e si lavora su quelle. 6D parte seconda: è sicuramente meglio lavorare avendo cognizione di cosa si andrà a fare con il proprio lavoro, però questo richiede un investimento di tempo non indifferente da parte dell'illustratore, quindi è preferibile (almeno per me) lavorare sulle istruzioni fornite dai creatori del gioco, anche senza sapere nulla del meccanismo. Basta un'idea, insomma.

Alan: Per me è fondamentale giocare al prodotto, o almeno leggere in maniera approfondita il regolamento. E’ vero che un illustratore in molti giochi deve solo “riempire” uno spazio già delineato con i suoi disegni, ma in molti altri, l’intervento del disegnatore è molto legato agli elementi di gioco, come icone e tabelloni.
Il disegno deve essere un aiuto per veicolare bene le regole e a volte il disegnatore che conosce il regolamento, può proporre all’editore soluzioni molto più efficaci che facciano diventare il gioco più chiaro.
Un gioco ben ambientato, sia come la storia che come disegni è più facile da percepire dal punto di vista delle regole, in confronto a un gioco quasi astratto con dei bei disegni appiccicati sopra.


Dado: L’illustratore ha quasi carta bianca o l'editore in quanto finanziatore può mettere dei veti? Ti e' capitato di scartare tavole buone per altre che non ti convincevano (e che poi sono andate in stampa)?

Bigio: Altre DUE domande!
Domanda 7D parte prima: l'illustratore (almeno per quanto riguarda la mia esperienza) lavora seguendo precise istruzioni. Si ha libertà solo dove finisce l'esigenza del gioco. Magari “disegna un saloon western” non è mai un'indicazione sufficiente, occorre sapere dove finirà questa illustrazione, il taglio e il formato come minimo, ma anche (se possibile) se vi saranno simboli sovrapposti da qualche parte, se occorre lasciare spazi per segnalini o altre componenti, se si devono considerare titoli e testi sovrapposti in parte a quello che si va a disegnare.
Domanda 7D parte seconda: non mi è mai successo, ma se accadesse sarebbe legittimo, comunque sia il lavoro in più va retribuito. Se si tratta di scartare una tavola per una mia incomprensione è un conto, ma se occorre rifare un'illustrazione perché all'ultimo si è ripensato un meccanismo di gioco, è lecito aspettarsi di essere pagati per il lavoro in più.

Alan: Non bisogna pensare all’editore come una persona che ti potrebbe mettere dei “veti” ma come un unico team che lavora insieme per trovare le soluzioni migliori per rendere i tuoi disegni al meglio. Quando magari preferisce un disegno ad un altro lo fa solo in funzione del prodotto finale, anche se al primo impatto, a te disegnatore non è chiaro.
Esempio: in Bretagne inizialmente avevo concepito i colori della cover molto tetri, giustamente Mario Sacchi mi ha fatto notare che per una copertina del genere sarebbe stato meglio che i colori fossero più rassicuranti. Inizialmente ero restio, ma poi mi sono reso conto che aveva pienamente ragione, quindi se la copertina ora piace tanto è anche merito suo!


Dado: Credi che gli editori diano il giusto valore a illustrazioni e comparto grafico, e siano disposti a pagare qualche euro in più per una maggiore qualità o anche qui vige il "meno spendo meglio è, e ci metto uno studente del liceo artistico e lo pago in “visibilità'”?

Bigio: No, no. Soprattutto di recente, la parte visiva di un gioco ha un impatto non indifferente sul suo successo. Non è proprio il caso di sottovalutarla, e chi lo fa è un ingenuo.
Cover di Apokalypsis

Alan: Ormai è fondamentale che il comparto grafico sia di alto livello, soprattutto in questo ultimo periodo in cui si è alzato nettamente anche grazie all’avvento di Kickstarter


Dado: Quali sono i pregiudizi e le voci di corridoio che girano su chi fa il tuo lavoro? Cosa ti piacerebbe rettificare?

Bigio: Non credo ci siano pregiudizi, in ogni caso mi interessano poco, figuriamoci controbattere.

Alan: Fortunatamente i questo mondo si è molto meno critici sui disegni, perché la gente è concentrata a parlar male dei regolamenti! :)


Andrea Dado



Beh, che dire se non un enorme GRAZIE a tutti e tre i protagonisti di questa fantastica intervista!
Un saluto e l'augurio di rivederci presto in qualche bella Fiera :)


Max_T


6 commenti:

  1. Bella tripla ospitata :)
    E' stata interessante

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  2. Ottima intervista a due degli illustratori che preferisco e maggiormente gettonati!
    Alan lo sa, lo ADDDDOOOVOOOO!
    Poi vabbeh Dadocritico nella tana di Max è una figata!
    ahahaha

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    Risposte
    1. Il mio fan più Sfegatato! Ci si vede a Play!
      Grazie Max e Dado per l'articolo :)

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    2. Grazie a te Alan per la disponibilità e, ovviamente, grazie a Bigio e Dado ;)

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