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mercoledì 26 luglio 2017

IOGIOCO: IL RACCONTO DI MAX CALIMERA E IL GIUDIZIO DEI LETTORI

L'8 luglio scorso ha fatto la sua comparsa nelle edicole italiane il primo numero (anzi, per l'esattezza il numero “zero”) della rivista ioGioco, uno speciale di The Games Machine.
In questo articolo ho voluto raccogliere i pareri di blogger, vlogger e giornalisti che hanno letto ioGioco per capire quanto questa rivista abbia colto nel segno.

Ma prima ho pensato fosse doveroso dare la parola a chi questa rivista l'ha vista nascere, impegnandosi in prima persona per la sua realizzazione: Massimiliano Calimera, firma storica e fondatore di Gioconomicon.net, nonché responsabile editoriale di ioGioco, ci aiuterà a capire da quali esigenze nasce questa nuova rivista cartacea, e quali obiettivi si propone.


. Ciao Max! E' un vero onore per me ospitarti a Idee Ludiche, grazie per aver accettato di farci compagnia oggi.
Allora, dicci, chi è la mente che si nasconde dietro questo progetto? Come, quando e, soprattutto, perché nasce ioGioco?

Questa in realtà è una domanda (anzi sono più domande) che bisognerebbe fare all’editore, essendo di fatto lui il principale artefice di questa operazione. Ma, visto che sono stato ingaggiato proprio dall’editore e che, evidentemente, per convincermi ha condiviso con me le idee alla base del suo progetto, provo comunque a risponderti.
ioGioco nasce in seguito a un’analisi del nostro settore, condotta da Aktia srl (l’editore, noto al grande pubblico soprattutto per The Game Machine), che ne ha riscontrato la maturità e soprattutto le prospettive di crescita. Un settore quindi abbastanza maturo per un’informazione professionale su carta. Non ti sto ad annoiare ora con i soliti paragoni tra l’avanguardia digitale e la tradizione cartacea, il dato certo è che ci sono parecchi settori specialistici che si trovano parecchio a loro agio sulla carta stampata, basta andare in edicola e scoprirai quali sono, e questo nonostante l’enorme offerta di contenuti presenti in rete. Che anche il gioco tabletop possa rientrare in questa categoria, è una convinzione di molti operatori (anche e soprattutto i colleghi tedeschi e inglesi). Ed è sicuramente una certezza per me e Roberto Vicario, il mio compagno di avventura, che pensiamo a tutte le potenzialità che la carta è in grado di offrire a giocatori appassionati come noi. Questo non vuol dire che siamo dei vecchi nostalgici, ma piuttosto degli “amanti della tangibilità”, la stessa che apprezziamo quando intavoliamo i nostri amati giochi.
Confortati anche dalle storie di successo di diverse realtà estere, direi che di elementi convincenti per tentare questa impresa ce ne sono parecchi.
E tutto questo dovrebbe rispondere alla domanda “perché”.
Sul “come e quando” invece, credo che la risposta vada cercata negli ultimi mesi (certe cose non nascono dall’oggi al domani), osservando la rubrica The Board Machine curata da Roberto Vicario sulle pagine di The Games Machine, che ha riscosso un notevole successo e apprezzamento dai lettori. E’ stato Roberto a suggerire all’editore di dare maggiore attenzione a questo “nuovo” pubblico della carta stampata, una visita allo scorso PLAY di Modena ha poi cancellato ogni dubbio sul fatto che la rivista sarebbe stata ben accolta anche dagli operatori dell’industria ludica. Decretato che il progetto sarebbe partito e che Roberto ne sarebbe stato uno dei protagonisti, l’editore ha contattato Gioconomicon.net, riconoscendo nella nostra offerta online un modello informativo molto vicino alla filosofia di The Games Machines. Ed aveva ragione: ci siamo trovati molto in sintonia con l’attenzione dell’editore alla qualità dei contenuti e al modello di lavoro, il rapporto con la redazione di Gioconomicon è diventato subito sinergico e io sono salito sul ponte ad affiancare Roberto nel comando di questa bella nave.

. Se questo progetto dovesse “funzionare”, che cadenza avrebbe? Ed il prezzo rimarrebbe a 4,90?

Noi abbiamo pochi dubbi sul fatto che il progetto funzionerà, tanto è vero che già il giorno dopo la consegna del materiale alla tipografia, abbiamo iniziato a lavorare sul numero uno.
L’obiettivo è di dar vita a un bimestrale, presto sarà comunicata la data di partenza ufficiale.
Il prezzo dipenderà da quello che riusciremo a includere nel nuovo numero. Abbiamo messo sul tavolo decine di idee per migliorare quanto già fatto e offrire nuove opportunità, con l’editore stiamo verificando cosa è fattibile e cosa no proprio in questi giorni. Alcune richieste per essere realizzate richiedono sicuramente dei costi di produzione più elevati di quelli del numero speciale, se queste si tradurranno in un costo di copertina maggiore non so ancora dirti, confido però che non ci allontaneremo troppo da queste cifre, che sono decisamente in linea con l’offerta dell’edicola attuale per le riviste dedicate ai settori dell’intrattenimento.

. Dato che ioGioco è in collaborazione con Gioconomicon, è ovvio aspettarsi la presenza di molti redattori facenti parte del sito, ma su che base invece avete scelto tutti gli altri collaboratori che hanno partecipato alla stesura di questo Speciale?
Max Calimera con lo speciale ioGioco

Dopo aver definito il timone del numero zero abbiamo cercato le firme più appropriate facendo riferimento a quella che è oggi l’offerta comunicativa del web. I vlogger, i blogger e gli esperti che abbiamo coinvolto non sono solo nomi noti tra gli appassionati, ma anche parecchio competenti rispetto agli argomenti che hanno trattato sulle pagine di ioGioco. Nel caso di Dado Critico ci faceva enormemente piacere poter mettere su carta i suoi scritti, sempre molto arguti e coinvolgenti, ci ha proposto lui il soggetto del suo articolo e ci è piaciuto.

. Ci dobbiamo aspettare nuove firme per le future uscite? O la redazione è completa? Magari qualcuno che si occupi anche di giochi per i più piccoli, ad esempio?

Da quando è stato annunciato lo speciale siamo stati sommersi da candidature. Inoltre, è evidente che abbiamo già parecchi contatti con molte altre penne competenti che non hanno trovato spazio in questo numero solo per il limite di pagine. Sarebbe insomma ingenuo considerare la redazione “completa” solo con questa prima uscita.
ioGioco è al momento una fucina di idee al vaglio nostro e dell’editore, non posso prometterti ora la rubrica dedicata ai più piccoli che stai suggerendo (che è solo una delle centinaia di proposte arrivate in questi giorni), ma se la realizzassimo cercheremmo di coinvolgere le persone giuste per curarla.

. Soddisfatto di come è stata accolta dal pubblico la rivista? Com'è il frutto del rapporto “aspettative/risultato ottenuto”?

Se ti riferisci ai riscontri delle vendite, ai freddi numeri che ci forniranno i distributori, purtroppo è ancora presto per avere questi dati. Noi stessi li stiamo bramando e non vediamo l’ora di conoscerli. Se invece parli del giudizio del pubblico raccolto sui social, beh siamo parecchio contenti! Siamo inondati di mail e messaggi di complimenti, ai quali si vanno aggiungere le preziosissime critiche espresse nelle community di giocatori. Tracciando un bilancio direi che è parecchio positivo.
La nota dolente è l’argomento distribuzione, che ha tenuto banco in parecchie discussioni. Sicuramente non rientrava nei nostri programmi scatenare questa “caccia al tesoro”, passare tutto questo tempo a spiegare come funziona la distribuzione in edicola e supportare gli utenti che, sfortuna vuole, non sono riusciti a trovare la rivista se non dopo parecchie ricerche.
Complice anche questo fatto, ioGioco è diventato un trending topic nella comunità ludica, figurati se non ci ha fatto piacere! Le tantissime foto che girano degli orgogliosi lettori che impugnano ioGioco ci hanno commosso. Mi spiace per tutti coloro che non hanno gradito questa condivisione di massa, posso comprendere il fastidio soprattutto da parte di chi non ha interesse per queste operazioni. Ma chiederei un po’ di comprensione a tutti: l’arrivo di ioGioco è stato accolto come un evento editoriale storico, un segnale importante per tanti appassionati italiani che hanno voluto gridare al mondo la loro soddisfazione. E la capisco bene questa emozione! La sola idea di potermi recare in edicola, comprare una rivista dedicata alla mia passione nello stesso modo in cui potrei comprare un giornale di cinema, di musica, di macchine, d’arte, e poter passare l’estate a sfogliarla sotto l’ombrellone, mi scatena un tale senso di appagamento che non riesco a smettere di sorridere mentre ci penso. E’ un segnale di “normalizzazione” del nostro hobby, sempre meno elitario e sempre più diffuso e accessibile a chiunque, ci credo che fa felici cosi tante persone!

. Quanto impegno ci vuole, anche in termini di tempo, per realizzare una rivista cartacea? E' tanto diverso dallo scrivere su un blog o su un sito internet?

Prima di tutto fammi chiarire che parecchie delle firme che sono state coinvolte sul numero 0 di ioGioco avevano già esperienza sulla carta. In termini di contenuti, non credo si possa tracciare una differenza netta basata solo sul mezzo di pubblicazione, è la linea editoriale quella che conta, e questa deve (o quantomeno dovrebbe) essere sempre presente anche in una testata online. Non vorrei insomma che passasse l’errato messaggio che “su internet” possa servire meno impegno per realizzare contenuti di qualità.
Dal punto di vista tecnico entrano in gioco altri fattori: ci sono le battute da rispettare, le esigenze dei grafici che devono impaginare, le revisioni dei correttori… so per certo che molte realtà online prediligono il lavoro affidato a una persona sola per ogni contenuto, non è una regola ma è molto frequente come scelta. Sulla rivista non può chiaramente essere cosi, per ogni singolo pezzo sono coinvolte diverse persone, ciascuna con le proprie competenze e responsabilità.

. Ultima domanda, un po' provocatoria: perché, a differenza de Il Gioco, anch'essa rivista cartacea del 2016 nata da un Kickstarter, ioGioco dovrebbe avere successo? Cosa dovrebbe offrire di più? Quali carte ha da giocare che Il Gioco non aveva?

La domanda non è provocatoria, ma non ti aspettare da parte mia un’analisi critica de Il Gioco che permetta di fare paragoni del tipo “qui siamo meglio, qui siamo peggio”. Questo perché credo che i due progetti non siano paragonabili per parecchi motivi, oltre a quelli più evidenti di formato e distribuzione. Credo che le scelte di Il Gioco di utilizzare il crowdfunding, di stamparla in formato A5 e di coinvolgere principalmente addetti ai lavori per la realizzazione dei contenuti, siano state tutte decisioni consapevoli, non dettate da particolari necessità ma motivate da una specifica idea di fruizione del prodotto. Quando Gabriele Berzoni ci ha descritto Il Gioco, l’ha definita una “cassetta degli attrezzi” da fornire all’appassionato come all’operatore di settore, uno strumento utile ad affrontare le sfide della promozione del gioco. Quindi nulla da criticare a Il Gioco, è un tipo di pubblicazione che ha una sua identità e che personalmente non mi attrae, ho preferito ragionare su altri elementi nella definizione di ioGioco con Roberto Vicario. Mi permetto di pensare che abbiamo dato vita a un prodotto più mainstream, ma nel realizzarlo non ci siamo chiesti “cosa dovremmo fare di differente o di simile a Il Gioco”, abbiamo viaggiato su tutt’altri binari.

Grazie mille Max della disponibilità, leggere le tue risposte è stato davvero appagante :)

Grazie a te dell’opportunità di questa piacevole chiacchierata Max.
 

Ed eccovi ora le opinioni di alcuni Amici, addetti ai lavori, che hanno letto ioGioco.

MATTEO SASSI, EDUCERE LUDENDO:
L'idea è sicuramente sfidante! Ci troviamo di fronte alla possibilità di proporre il gioco al pubblico di massa che magari passando in edicola vede la rivista e scopre un mondo nuovo.
Tuttavia occorrerà riflettere su come la rivista si proporrà nei prossimi numeri.
Se si dovrà rivolgere al grande pubblico sarà necessario pensare ad una comunicazione meno di settore e più focalizzata alla divulgazione. Se invece si rivolgerà al core dei gamers italiani dovrà non solo proporre recensioni all'altezza, ma anche proporre dei contenuti speciali esclusivi che giustifichino il prezzo di copertina, ad esempio espansioni custom, revisioni dei regolamenti, adesivi per correggere carte errate, etc...
Certo che non ci starebbe male una rubrica rivolta ai giochi per i più piccoli!

SIMONE MANCUSO, GIOCHI SUL NOSTRO TAVOLO:
Innanzitutto un grazie a Max per l'ospitata.
Rivista trovata, comprata e letta.
Innanzitutto per curiosità e per onorare l'impegno di chi ha prodotto nel realizzare questo progetto editoriale dedicato al mondo del gioco da tavolo che ne testimonia ulteriormente la crescita esponenziale di questo settore soprattutto in Italia.
Come lo stesso Massimiliano Calimera ha scritto nella sua lettera finale ai lettori sulla rivista IoGioco, è una sfida ad un mondo dell'informazione digitale gratuita ed accessibile. Io stesso scrivo per un Blog e dovrei essere il rappresentate di una sorta di corrente di pensiero avverso ad una speculazione cartacea e non digitale, che ha costi e metodi produttivi completamente agli antipodi con i concetti di aperto e gratuito propri del web.
Analogico contro digitale.
Io però quando prendo il cappuccino al bar sui tavolini vedo ancora una copia della Gazzetta dello Sport.
Anche "noi" abbiamo una rivista di settore.
Per essere un numero "zero" ha abbracciato diversi titoli e con diverso grado di complessità (prediligendo i pesi più leggeri ed approfondendo argomenti comunque d'interesse come i Kickstarter).
Dal punto di vista qualitativo va giudicata nel lungo periodo, quindi aspetterei un paio di numeri in modo che l'identità della testata sia ben definita. Un blog può anche accogliere materiale scritto a flusso di coscienza ed in maniera personale, poco strutturato, dettato dal momento d'ispirazione, una rivista richiede un lavoro redazionale vero.
Così di getto mi è sembrata soprattutto dedicata a giocatori "casuali", agli onnivori meno interessati ad autodefinirsi e che non disdegnano un GDT se lo apparecchi sul tavolo a fine serata. I voti numerici, il termometro con gli elementi giudicati più rilevanti... sono strumenti ben congegnati per aiutare la lettura di chi è meno addentro a meccaniche e a classificazioni.
E' il primo mattone di un muro importante.
Unico mio disappunto: mi è mancata la recensione di qualche American purosangue (anche se sfogliando c'è l'anteprima de "Il Padrino" di Lang).
Postilla:
Ero quasi sicuro che alcuni esponenti della community dei "gamers", visto che adoriamo le autodefinizioni, avrebbero storto il naso usando - ovviamente - questo tipo di opposizione. Il blog o vlog ti espone ad attacchi diretti, commenti, troll, che devi saper gestire, una rivista classica è qualcosa di più asettico, è un testo che subisci senza poter replicare istantaneamente all'autore di un articolo che ti non ha soddisfatto. Alle brutte puoi mandare una mail in redazione.
Quindi questo diritto di replica istantaneo negato ha generato un disappunto, evidentemente giudicato grave, se poi aggiungi a questo il dover uscire 4,90 euro quando magari apri Idee Ludiche e leggi quello che ti pare e soprattutto anche qualche vecchio articolo (grazie all'archivio del blog stesso) o vedere un videotutorial: apriti cielo.

FRANCESCO BAVASTRO, GEEKPIZZA:
Non sono un fan delle riviste cartacee, non ne compravo una da tempo, eppure per IoGioco ho fatto un'eccezione volentieri. "Dietro le quinte" se ne parlava da un po', ed ero molto curioso di vedere cosa avessero combinato i ragazzi di Gioconomicon e la squadra di The Games Machine, capitanata da Roberto Vicario. IoGioco è un insieme di informazioni che dicono poco al super appassionato di giochi da tavolo, ma aprono un ricco panorama al giocatore più casuale, che è sicuramente la persona a cui mira questa rivista. Interviste, recensioni, notizie flash e approfondimenti vari, ce n'è davvero per tutti i gusti. La risposta degli editori e degli addetti ai lavori è sicuramente ottima, quella del pubblico mi sembra positiva e credo che con questo speciale si siano gettate le basi per una interessante "contaminazione" delle edicole. Ne vedremo delle belle, ne sono piuttosto sicuro.

REMO “KHORIL” CONZADORI, RIVER FORGE PROJECT:
Non c'è niente di peggio di dire a un appassionato che troverà qualcosa in edicola il sabato, ma poi nella realtà non sarà disponibile prima del mercoledì successivo... ed ero anche in ferie. In quei 4 giorni e spiccioli sono diventato il migliore amico degli edicolanti della provincia.
A parte i comprensibili tempi di distribuzione, poi mi sono goduto la rivista da cima a fondo.
Non mi sono fatto paranoie sul target che avrebbe dovuto coprire (io c'ero in pieno), sul tipo di media (veramente una rivista cartacea è obsoleta per i nostri tempi?) o per la presenza di sole recensioni positive (ma chi spenderebbe tempo e pagine per parlare di giochi pessimi?).
La sola cosa che mi interessava era leggere del mio hobby, e ho letto, e non vedo l'ora di leggere il prossimo numero.
Polemiche? No grazie.
Critiche? Le farò personalmente a chi di dovere.

LUCA “SULFUREO” BONORA, giornalista e giurato del Premio Gioco dell'Anno:
Il mio giudizio su ioGioco è positivo. La rivista è curata, piacevole da sfogliare, grafica e illustrazioni sono molto belle, ancor di più se considero quanto è difficile avere immagini di qualità dagli editori. Argomenti e titoli scelti sono coerenti con il target ed è molti molti gradini sopra il suo quasi omonimo che si parlava addosso pochi mesi fa. Nel complesso di una valutazione positiva sia come giocatore sia come giornalista, ho solo due critiche da muovere: una è l'assenza dei prezzi dei giochi nelle recensioni, un elemento fondamentale quando si parla al pubblico (assieme al numero di player e alla durata), l'altra, che mi brucia molto, è la quasi totale assenza di riferimenti al Gioco dell'Anno. E' una rivista italiana rivolta al casual gamer, non avrei parlato dello Spiel ma avrei dedicato uno spazio ampio al Gioco dell'Anno, i suoi criteri, i giochi premiati fino a oggi.


Bene, siamo giunti al momento dei saluti, ma prima desidero rivolgere un doveroso grazie a quanti hanno partecipato, rendendo possibile la stesura di questo articolo.
Un saluto,


Max_T


giovedì 20 luglio 2017

DRAKKAR, SI VA IN MISSIONE PER CONTO DI ODINO!

Oggi parliamo di un simpatico card game a tema vichingo, si tratta di DRAKKAR - The card Game -, un titolo che verrà a breve lanciato su Kickstarter dalla Spaceballoon Games e i cui autori sono “The Irregulars”. 

Drakkar è un divertente e veloce card game per 3/5 giocatori, della durata di una trentina di minuti, che ho potuto giocare grazie al prototipo gentilmente fornitomi dai ragazzi di Spaceballoon Games.
Il prototipo consta di un mazzo di 50 carte double face, suddiviso in Equipaggiamenti, Azioni Speciali e Combattimenti; 15 carte Quest; 60 token “bottino” di tre tipi: Capre, Armi ed Oro; ed un segnalino in legno “primo giocatore”.
Lo scopo del gioco è di collezionare più token “bottino” possibile al termine dei tre turni in cui è suddivisa la partita.
Per farlo ogni giocatore deve usare le carte del proprio mazzo per costruirsi innanzitutto un Drakkar, la famosa nave vichinga, con la quale partire a razziare le lande dei mari del nord, ma non senza averlo prima riempito di vichinghi e botti di birra per il viaggio e, soprattutto, non senza aver interagito con gli altri clan rappresentati dagli altri giocatori :)
L'interazione in questo titolo gioca un ruolo decisamente importante. Molte sono le carte che ci consentono di mettere il bastone tra le ruote degli avversari.

Ma andiamo con ordine e vediamo velocemente le regole:
Il gioco dura tre anni (round) suddivisi ciascuno in tre fasi: la “rissa”, la fase di gioco delle carte e la risoluzione delle Quest.
Ad ogni partecipante viene data una carta Quest da tenere a faccia in giù davanti a sé ed un token Capra.
Il primo giocatore, designato dal meeple di legno, mischia il mazzo di carte double face, forma tanti mazzetti da 10 carte l'uno quanti sono i giocatori e li pone al centro del tavolo.
Al suo cenno (rappresentato possibilmente dal grido “Per Odinoooo!”) tutti contemporaneamente scelgono ed indicano il mazzetto col quale vorrebbero giocare il turno.
Chi primo arriva meglio alloggia, ossia può tenersi il mazzo scelto, chi arriva in ritardo è costretto a cambiare obiettivo e prendere quello che rimane.
Ora che tutti hanno il loro mazzo di 10 carte e 20 facce, si sceglie quale carta giocare per il turno in corso. Il più veloce a decidere prende la carta che intende giocare e la mette nascosta sotto la propria mano sul tavolo. A questo punto può contare più o meno velocemente (a seconda della sua cattiveria!) fino a 5, e chi non riesce a giocare una carta in questo lasso di tempo, è costretto a scartarne una dal proprio mazzo, eliminandola dal gioco.
Quando tutti hanno fatto il loro gioco, si rivelano le carte e si applicano gli effetti come segue:
prima si applicano gli effetti delle carte a sfondo rosso, che sono di due tipi, carta Loki e carta Ladro, e servono rispettivamente a rubare risorse oppure carte gialle appena giocate e rivelate ad un avversario;
poi sia applicano gli effetti delle carte a sfondo giallo, che sono sostanzialmente parti di nave, equipaggiamenti o vichinghi, e vanno utilizzati per costruire il proprio Drakkar ed equipaggiarlo al fine di risolvere la Quest pescata ad inizio turno;
infine si applicano gli effetti delle carte a sfondo blu, che sono di tre tipi: carta Raid, utilizzata per attaccare un avversario e sottrargli una risorsa; carta Arrembaggio, utilizzata per ottenere risorse dalla riserva, simulando un attacco ad una ipotetica nave che sventuratamente passa dalle vostre parti; carta Sabotaggio, che serve invece a far eliminare una parte di nave già costruita, ma non ancora equipaggiata, ad un avversario.
Terminata la fase nella quale si giocano le 10 carte si passa a quella relativa al check delle Quest.
Tutti i giocatori che hanno assolto alle richieste della loro carta Quest possono ritirare dalla riserva comune il meritato bottino. Chi non ha completato la propria Quest invece può ancora cercare di farlo, facendosi aiutare da un altro sventurato che non sia riuscito nemmeno lui a completarla.
Ovviamente, affinché la trattativa vada a buon fine, i due si devono accordare sulla suddivisione del bottino, cosa non sempre facile tra vichinghi ;)
Queste fasi si ripetono tutte tre volte, dopodiché il gioco termina ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita.
Si assegna un punto per ogni token “bottino” ottenuto, indifferentemente dal tipo, ed un punto extra per ogni tris di risorse realizzato.

Appare subito chiaro che Drakkar è un titolo che si pone come target principale i casual gamers.
E in questo contesto riesce ottimamente a svolgere il suo ruolo di filler caciarone.
La semplicità del regolamento e la durata della partita fanno sì che Drakkar sia subito fruibile da tutte le tipologie di giocatori, rendendolo perfetto sia come introduttivo per i neofiti, che come riempitivo tra un cinghiale e l'altro per i gamers.
I materiali promettono bene, soprattutto se si deciderà di realizzare i token “bottino” con materiali sagomati anziché cartonati, il che renderebbe il gioco ancora più accattivante ed appetibile.
L'idea delle carte a doppia faccia è molto carina, sfogliare velocemente il proprio mazzo girando le carte da entrambi i lati è molto divertente ed inusuale, così come il dover scegliere il proprio mazzo tutti insieme ad inizio partita, cosa che aggiunge quel pizzico di tensione in più per battere sul tempo gli avversari.
In definitiva, fermo restando che le partite giocate sono state fatte sul prototipo, quindi passibile di cambiamenti, Drakkar piace e diverte un po' tutti; per gli appassionati di filler games questo è un titolo assolutamente da seguire, la campagna Kickstarter dovrebbe partire a settembre, se siete interessati a questo genere di gioco non perdete l'occasione per dare il vostro contributo ;)

Questa è la mia opinione su Drakkar, ma già che ci siamo, per completezza di informazione, eccovi una breve chiacchierata che ho fatto in compagnia di Elisa, membro della Spaceballoon Games, che potrà tornarvi utile per conoscere meglio l'argomento di cui vi ho appena parlato :)

. Ciao Elisa, benvenuta a Idee Ludiche!
Innanzitutto facciamo la conoscenza della vostra azienda. Dicci, come e quando nasce Spaceballoon Games?

Ciao Max! La Spaceballoon Games è nata ufficialmente l’anno scorso dalla folle idea di tre amici (Andrea, Pietro ed io)! Pietro ad Andrea hanno condiviso la passione per i giochi fin da bambini, dall’età degli 8 anni. Io invece mi sono avvicinata al mondo dei giochi in scatola quando ho conosciuto Pietro.

. I giochi che realizzate hanno un target preciso? A chi vi rivolgete principalmente?

Il nostro primo gioco “Brides & Bribes”, che presto arriverà sul tavolo dei nostri backers, è un gioco di strategia pensato più per un pubblico di gamers, che hanno già una certa dimestichezza con i giochi in scatola specialmente con i gestionali di risorse.
Drakkar-the card game invece, vuole essere un filler facile, veloce e divertente giocabile anche da giocatori meno esperti.
Quindi come vedi non vogliamo rivolgerci solo ed esclusivamente ad un unico target di giocatori, ma vogliamo offrire prodotti diversi in modo tale che ogni giocatore possa trovare il suo gioco!
Il nostro sogno è quello di creare dei giochi belli, divertenti e di qualità, cercando di condividere la nostra passione per i giochi da tavolo con più persone possibili!

. Per realizzare i vostri giochi, al momento avete sempre utilizzato Kickstarter, come mai avete deciso di percorrere questa strada?

Il Kickstarter è nato per dare la possibilità di aiutare qualcuno a realizzare un proprio progetto e per noi è stato proprio così: tantissime persone da tutto il mondo hanno voluto aiutarci, hanno creduto in noi dandoci la possibilità di realizzare Brides & Bribes! Non solo, attraverso la piattaforma Kickstarter abbiamo potuto conoscere molte persone disponibili ad aiutarci in tanti modi: nel tradurre le regole, nel provare il nuovo gioco, ecc…
Comunque non c’è solo il Kickstarter ma anche le fiere, gli amici, i recensori, le associazioni, tutte realtà ed opportunità che servono ed aiutano per sviluppare un gioco!

. Come siete venuti in contatto con Drakkar e cosa vi ha colpito del gioco, tanto da convincervi a lanciarvi nella sua realizzazione?

Abbiamo conosciuto gli autori “The Irregulars” a Modena, l’anno scorso, giocando a Brides & Bribes: è stata una delle partite più divertenti! Di seguito un paio di foto dove c’è anche il nostro illustratore Alan D’Amico ;)


E’ nata una bella amicizia e tra una risata e l’altra abbiamo scoperto che anche loro stavano sviluppando dei giochi e così è nata l’idea di collaborare.
Drakkar-the card game ci ha colpito per la sua semplicità e per le risate che ci siamo fatti durante le partite di prova. E poi il tema Vichingo ci piaceva un sacco! ;)
Grazie al nostro illustratore Vasco Gioachini (https://www.facebook.com/vascoillustratore/), abbiamo cercato anche attraverso le illustrazioni di trasmettere l’idea di un gioco caciarone e divertente.

. Quando partirà la campagna Kickstarter di Drakkar?

La campagna Kickstarter per il lancio di Drakkar partirà molto probabilmente il 4 di Settembre.

. Ultima domanda d'obbligo, progetti futuri e sogni nel cassetto della vostra Azienda?

Sicuramente il sogno è quello di andare avanti!
Non ti nascondo che non è facile, tanti sono gli ostacoli e tante sono le cose da imparare ma vogliamo proseguire e nel cassetto ci sono altri due giochi in sviluppo!

Fantastico! Grazie mille della disponibilità ed in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri progetti!

Grazie a te Max! E’ stato un piacere rispondere alle tue domande e siamo curiosi di conoscere cosa penseranno i tuoi lettori!
Per rimanere aggiornati sugli sviluppi di Drakkar-the card game (e non solo), vi invitiamo ad iscrivervi alla nostra newsletter http://www.spaceballoongames.com/it/users/registrazione_nwlt_1.htm
o seguire la nostra pagina Facebook https://www.facebook.com/spaceballoongames/

Drakkar-The Card game- un gioco, al momento, per 3-5 giocatori, durata 20-30 minuti, età 12+



Max_T

lunedì 10 luglio 2017

BEYOND BAKER STREET: SCOPRIAMO LE CARTE PER RISOLVERE INTRICATI CASI PRIMA CHE LO FACCIA SHERLOCK HOLMES

Beyond Baker Street è un accattivante card game cooperativo per 2/4 giocatori che si rifà alle meccaniche base dell'arcinoto e pluripremiato Hanabi.
I suoi autori (Robin Lees e Steve Mackenzie) hanno arricchito il "semplice" ed immediato impianto di gioco del fortunato titolo di Bauza, vestendo Beyond Baker Street con un'ambientazione molto stuzzicante e con materiali e grafica davvero apprezzabili.
Calati all'interno di un'ambientazione Vittoriana, i giocatori dovranno risolvere un caso prima che lo faccia il grande Sherlock Holmes. Dovranno collaborare per scoprire il colpevole, il movente e la modalità con cui è stato commesso il crimine, superando in astuzia e velocità il famoso investigatore.
All'interno della scatola troviamo un'ottantina di carte, una plancia di gioco, cinque segnalini (3 segnalini “conferma”, 1 segnalino “indagine” ed un segnalino “Holmes”) ed il regolamento.
Le carte sono di vario tipo e così suddivise: 6 carte Indagine, rappresentanti i casi da risolvere, che hanno difficoltà crescente dal primo caso al sesto;
28 carte Ipotesi divise in tre mazzetti, ossia i Moventi, le Opportunità ed i Sospettati che avrebbero potuto commettere il crimine;
24 carte indizio, che formano la mano di ogni giocatore ed il mazzo di pesca. Queste carte, che sono di quattro semi (icone) diversi e hanno numeri che vanno da 1 a 6, devono essere tenute con il fronte rivolto verso gli altri giocatori, in modo tale da vedere solo le carte di chi gioca con noi ma non le nostre (ecco l'idea di Hanabi!);
18 carte Personaggio, usate per dare variabilità alle partite, utilissime per aiutarvi a portare a casa la vittoria man mano che ci si spinge in là con i casi da risolvere;
4 Player Aid, che riassumono le azioni attuabili durante il turno di gioco.
Il setup è rapidissimo, basta piazzare sulla plancia la carta Indagine prescelta e seguirne le indicazioni, riguardanti principalmente il numero dello slot sul quale mettere inizialmente il segnalino Holmes ed il numero di carte che potranno trovare posto nella pila dell'Impossible, della quale parleremo più tardi.
Si piazzano poi a faccia in su tre carte per tipo dai mazzetti Sospettati, Moventi ed Opportunità negli appositi spazi del tabellone. Si assegna casualmente ad ogni giocatore una carta Personaggio (per la prima partita il manuale consiglia di giocare senza, ma i giocatori scafati possono anche pensare di inserirli comunque). In base al numero di giocatori, ognuno prende tre, quattro o cinque carte, a seconda che si giochi in quattro, tre o due persone, e le tiene in mano rivolte con il fronte verso gli altri giocatori. Le rimanenti carte Indizio sono messe a faccia in giù a formare il mazzo di pesca.
Il giocatore la cui carta personaggio presenta il numero più basso inizia per primo, e si procede in senso orario.
Durante il proprio turno si può effettuare una sola tra queste cinque azioni:

Assistere: grazie a questa azione possiamo dare un indizio ad un altro giocatore, facendo attenzione ad indicare però solo quante carte di un tipo questi possiede, suggerendogli il numero o l'icona. Dopo aver dato l'indizio il segnalino di Holmes avanza di uno spazio verso lo slot n° zero. Assistere è l'azione principale del gioco, grazie alla quale dipendono le successive, ma ovviamente non bisogna abusarne, altimenti Holmes avrà vita facile nel raggiungere la casella finale.

Investigare: si gioca una carta Indizio in corrispondenza di uno dei tre mazzi Ipotesi sulla plancia. L'obiettivo di questa mossa è che la carta giocata corrisponda all'icona della carta Ipotesi e raggiunga al massimo lo stesso valore della carta Ipotesi. Qui si aprono tre possibilità, ovvero:
a) la carta giocata corrisponde all'Ipotesi ed il numero non ne supera il valore. Perfetto, la carta si sommerà a quelle eventualmente già presenti ed in un turno successivo un giocatore qualsiasi potrà utilizzare l'azione Conferma per confermare l'Ipotesi.
b) L'icona corrisponde ma il totale degli indizi supera il valore dell'Ipotesi. Si sposta la carta Ipotesi nella pila dell'Impossibile e si gioca rivelando la successiva carta Ipotesi della pila.
c) L'icona non corrisponde all'Ipotesi. In questo caso il numero è aggiunto al totale richiesto per confermare l'Ipotesi; i giocatori dovranno raggiungere un nuovo totale per poter confermare. “Sballare” aggiungendo una carta ad una pila può essere anche una via per riuscire a confermare una pila che, con le carte in mano ai giocatori, non si sarebbe potuta confermare ;)

Confermare: permette di piazzare un segnalino Conferma sopra una delle carte Ipotesi con un valore delle prove uguale a quello richiesto. Grazie a questa azione il segnalino di Holmes indietreggia di uno slot. Azione preziosissima che permette di tirare il fiato quando Holmes è troppo vicino allo zero. 

Eliminare: permette di scartare una carta dalla propria mano direttamente nell'Impossibile. Grazie a questa azione il dischetto bianco Indagine può avanzare dello stesso valore della carta giocata.

Ricercare: questa azione permette di scartare una delle tre carte Ipotesi nell'Impossibile. Azione utile per rimettersi in gioco quando appare improbabile completare una pila Ipotesi per mancanza di carte adatte.

Grazie a queste azioni i giocatori devono riuscire a portare il loro segnalino Indagine sulla casella n° 20, prima di confermare la terza Ipotesi.
Infatti l'unica condizione vittoriosa di fine partita per i giocatori è raggiunta quando la terza ed ultima ipotesi è confermata ed il segnalino Indagine si trova esattamente sulla casella n° 20.
La partita termina con la vittoria si Holmes invece se:
a) il segnalino Holmes arriva a zero,
b) il segnalino Indagine supera il n° 20,
c) l'ultima carta di un'Ipotesi è scartata nell'Impossibile,
d) la terza ed ultima Ipotesi viene confermata ma il segnalino Indagine non è sul n°20.

Ed ora chiariamo un po' di cosa tratta la pila dell'Impossibile: abbiamo detto che la carta Indagine prescelta all'inizio del gioco riporta il numero massimo di carte che posso essere messe nella pila dell'Impossibile. Quando si aggiunge una carta in eccesso rispetto a quel numero, il segnalino di Holmes avanza di uno spazio verso lo zero...
Tutte le carte giocate nell'Impossibile concorrono al raggiungimento del numero massimo consentito dal caso in esame, quindi è facile capire quanto delicato sia decidere di piazzare carte in quella pila. Più ci si spinge in là coi i casi e meno carte trovano posto nella pila dell'Impossibile.

Beyond baker Street è un gioco piacevole ma al tempo stesso impegnativo.
Non pensate che sia semplicemente un Hanabi con ambientazione vittoriana. Di Hanabi ha l'idea di fondo del tenere le carte rivolte verso gli altri giocatori e il modo nel quale si danno indizi, ma per il resto ha un impianto di gioco decisamente molto più profondo.
La matematica ed il calcolo probabilistico sono elementi ben presenti nel gioco, e vanno sfruttati al meglio per portare a casa la vittoria.
Il primo caso da risolvere è abbastanza semplice e serve principalmente per impratichirsi delle meccaniche di gioco. Dal secondo in poi bisogna ottimizzare ogni azione ed aiutarsi il più possibile, sprecare anche un solo indizio può valere la sconfitta.
Per le prime partite l'utilizzo dei personaggi è fondamentale per avere quella marcia in più e battere Holmes, che ad ogni indizio o passo falso avanza inesorabilmente verso lo zero.
Tra l'altro questi 18 personaggi hanno abilità che possono sia aiutare ad abbassare la difficoltà della partita, sia aumentarla. Questo dipende dal numero di pipe che le carte hanno disegnato in basso: più pipe ci sono e più facile sarà vincere la partita utilizzando quel personaggio.
Ovviamente tutti i personaggi sono tratti dai romanzi che hanno come protagonista Sherlock Holmes, scritti da Sir Artur Conan Doyle, dal dottor Moriarty a Sir Henry Baskerville :)

Personalmente questo titolo mi piace molto, lo sto proponendo e giocando molto spesso ultimamente. Devo dire che, superata la prima partita che serve da rodaggio per assimilare tutte le sfaccettature del gioco (eh sì, non si può dire che sia un gioco immediato, almeno per la mia esperienza la spiegazione va fatta per bene, e durante i primi giri qualche aiutino in più bisogna dispensarlo), poi la voglia di rigiocarlo per battere Holmes si fa sentire.

In definitiva Beyond Baker Street è un ottimo collaborativo, stretto ma non impossibile, che in venti minuti regala una buona esperienza di gioco grazie anche all'ambientazione, probabilmente superflua per l'impostazione astratta di questo titolo, ma apprezzabile e curata davvero nei minimi dettagli.
Come i materiali, le illustrazioni e la scatola, che sono eleganti ed ottimamente realizzati.
Anche la rigiocabilità è molto alta e il titolo scala bene da 4 a 2 giocatori.
Lati negativi, a parte investire una partita per apprenderne le regole, non ne ho visti.
Il regolamento in lingua inglese è ben scritto e molto chiaro, ma se preferite una versione in italiano ne trovate una ottimamente realizzata scaricabile da BGG, io stesso ho realizzato un breve player aid sempre scaricabile dal sito statunitense (QUI).
Quindi, se vi piacciono le sfide ardue, questo è il titolo che fa per voi.
Fatevi sotto e provate anche voi a battere sul tempo il mitico Sherlock Holmes ;)



Max_T

domenica 2 luglio 2017

TRAVIATO DA TRAVIAN

Lo sapevo che prima o poi sarebbe successo, qualcuno dice che bisogna provare di tutto nella vita, o no?!...
E' strano per un “talebano” del GdT come me parlare di un videogioco per browser, ma come dico sempre, mai dire mai.
E infatti è giunto anche questo momento.
Personalmente non ho mai fatto crociate contro i videogiochi, mi sono sempre limitato a “sponsorizzare” i GdT semplicemente perché sono convinto del loro maggiore potere aggregativo e, ovviamente, perché sono la mia passione ;)
Ma sono assolutamente conscio del fatto che entrambe le vie, quella del videogioco e quella del gioco da tavolo, sono ugualmente utili al divertimento, si tratta solo di stili diversi.
Ma torniamo a noi... metto le mani avanti e vi dico subito che questo videogioco è ispirato nientepopodimeno che al famoso Coloni di Catan (di questa notizia ho trovato riscontro anche su Wikipedia).
I più informati di voi avranno già capito che si tratta proprio di Travian, uno dei più noti e giocati MMOG (Massively Multiplayer Online Game, vale a dire un gioco online capace di supportare migliaia di giocatori contemporaneamente connessi tramite internet, ambientato in un proprio mondo virtuale appositamente creato).
Travian è sostanzialmente un gioco gestionale di strategia militare, ambientato in un mondo immaginario popolato da tribù di Romani, Galli e Teutoni. Ogni giocatore può scegliere liberamente di guidare uno di questi popoli, facendo attenzione che la scelta condiziona pesantemente la strategia all'interno del gioco, perché ogni civiltà ha caratteristiche diverse e, ovviamente, una volta decisa la propria civiltà, nel corso del gioco non è possibile cambiarla.

Probabilmente lo spunto iniziale per la realizzazione di questo gioco è stato veramente dato da Coloni di Catan ma, per quello che è la mia esperienza, poi si è evoluto in maniera abbastanza diversa.
Dei Coloni ha mantenuto la parte di commercio e poco altro, ora il cuore del gioco è decisamente la forza militare, oltre che la forte interazione tra i giocatori, che sfocia nel creare alleanze più o meno numerose al fine di vincere il server (che ha una durata di circa un anno!).
Tutto passa attraverso un massiccio reclutamento di unità, usate per attaccare e fare raid contro i nemici o semplicemente per difendersi da loro.
Ovviamente per reclutare milizie e renderle sempre più resistenti e micidiali occorre un'oculata gestione delle proprie risorse, che provengono sostanzialmente dai campi che circondano i propri villaggi.
Queste risorse sono Legno, Ferro, Argilla e Grano, quest'ultimo fondamentale per il sostentamento delle truppe.
Il villaggio di partenza è per tutti un “6 grani”, ovvero sulla totalità dei campi che un villaggio ha a disposizione (18 al massimo), 6 sono destinati al grano e 4 ciascuno alle altre tre risorse.
Col passare dei giorni il proprio villaggio cresce e si popola sempre più, e i 21 slot adibiti ad ospitare le diverse costruzioni che troveranno posto al suo interno diminuiscono man mano.
Per questo al raggiungimento di determinati obiettivi si possono fondare altri villaggi.
La scelta dei successivi villaggi è un altro passo fondamentale per il buon prosieguo del gioco, infatti i terreni sui quali fondarli sono i più disparati, e vanno dai classici “6 grani” (che risultano a questo punto i meno appetibili per sviluppare la propria civiltà) ai “7 grani”, per arrivare poi ai “9 grani”, detti Pulcini per il colore giallo preponderante, ed infine ai ricercatissimi Canarini, i “15 grani”, fondamentali per sostentare le decine di migliaia di truppe che servono per restare in vita all'interno del server.


Ma in Travian non basta confrontarsi con altri giocatori, dovete sapere che esiste una quarta civiltà che popola l'universo di Travian, rappresentata dal popolo Nataren, che non può essere scelta dai giocatori, perché gestita dal gioco stesso.
Questa civiltà possiede tecnologie segrete, artefatti e Meraviglie (enormi strutture che ricordano la leggendaria Torre di Babele) che andranno conquistati man mano che il gioco procede.
La conquista e la ricostruzione della Meraviglia sono appunto l'atto finale che decreta un'Alleanza vincitrice del server.
Conquistare e mantenere una delle tante Meraviglie possedute dai Nataren è uno sforzo immenso, che coinvolge una o più alleanze, le quali devono collaborare strettamente ed impiegare milioni di risorse e centinaia di migliaia di truppe per portare a termine questo compito, difendendosi al contempo dagli attacchi delle forze nemiche che cercano in tutti i modi di impedirne la conquista e la costruzione fino al livello finale.
Questo in breve è Travian.
Un gioco ad altissima interazione, che fa della diplomazia un'arma imprescindibile per raggiungere la vittoria.
Nessun giocatore può sperare di vincere (o addirittura di arrivare alla fine del server) senza l'aiuto di un'alleanza. La cooperazione, l'impegno e lo spirito di sacrificio sono fondamentali per avere un'esperienza di gioco piena e soddisfacente per sé e per chi gioca con noi.
L'egoismo in questo tipo di gioco non paga, e questo è l'insegnamento più importante che si trae giocando a Travian.
Questa è la mia prima esperienza con un MMOG, e ammetto che Travian mi ha veramente colpito.
Il gioco di per sé non è il massimo, ha molti punti deboli e lati migliorabili, cose che ad un appassionato di giochi da tavolo saltano subito all'occhio, ma la sua forza è decisamente l'aggregazione.
Da quando mi sono iscritto, a metà gennaio, oltre ad aver portato sulla cattiva strada dei giochi online ben cinque miei colleghi di lavoro ( ;) ), ho anche conosciuto decine di giocatori che ora sono diventati miei buoni amici. Alcuni li ho incontrati di persona, altri li sento quotidianamente sui social. Con un ragazzo di Bologna abbiamo scoperto di avere la stessa passione per i GdT e ci siamo persino incontrati alla fiera di Play Modena.

Insomma, quello che vorrei emergesse da questo articolo è che il gioco non ha confini prestabiliti. Non dobbiamo avere preconcetti riguardo a chi gioca da solo, online, alla Playstation o alla Wii. Il gioco è gioco sempre, indipendentemente da come lo si vive.
Io l'ho imparato sulla mia pelle, da reticente qual'ero mi sono ricreduto e, pur continuando a preferire i board games, ammetto serenamente di essere assolutamente soddisfatto della bella esperienza che sto facendo sul server di Travian.
A tutti gli appassionati di gestionali a sfondo militare, che non hanno problemi a giocare da PC o cellulare, che sono ben disposti ad allacciare nuove amicizie o che semplicemente cercano un'esperienza di gioco che li possa impegnare anche diverse ore al giorno per più mesi, beh, non posso che consigliare Travian.
Anzi, se qualcuno di voi ci gioca già fatevi vivi, io sono Maxxx e al momento gioco sul server 7!



Max_T